3dfx Interactive — американский разработчик и изготовитель графических процессоров (видеоускорителей) трёхмерной графики, а позднее и видеокарт. Компания стала первопроходцем и основоположником соответствующего рынка, а кризис и последовавший крах в начале 2000-х стали одними из наиболее значимых событий в истории индустрии ПК. Компания располагалась в Сан-Хосе.

3dfx прекратила деятельность в декабре 2000 года, а формальная процедура банкротства завершилась в 2002 годуUnited States Securities and Exchange Commission filings, Form 8-K: Bankruptcy or receivership , April 30, 2008 Bankruptcy Court decision on the value of 3dfx. A djvu file of 88 pages, 420 KB.. После объявления о несостоятельности бо́льшая часть интеллектуальной собственности и большинство участвовавших в её создании работников перешли к корпорации Nvidia.

Voodoo Применение в игровых автоматах 3dfx была основана в 1994 году при поддержке «технофирмы» Горди Кэмпбелла (Gordie Campbell) тремя выходцами из Silicon Graphics Россом Смитом (Ross Smith), Гари Таролли (Gary Tarolli) и Скоттом Селлерсом (Scott Sellers). Первый продукт компании — Voodoo Graphics — был выпущен на рынок в 1996 году. Компания сосредоточилась в основном на поставках микросхем и выпуске нескольких референсных плат и изначально не была нацелена на конечного потребителя. Более того, компания выступала в роли OEM-поставщика графических компонентов для производителей, которые самостоятельно разрабатывали, изготавливали, рекламировали и реализовывали видеокарты, основанные на Voodoo Graphics.

Первую известность компания получила благодаря успеху в аркадных автоматах. В то время аркадные автоматы были местом, где игроки могли ознакомиться с последними достижениями 3D-игр и 3D-технологий. Первой аркадной игрой, использовавшей набор аппаратных средств Voodoo Graphics, стала ICE Home Run Derby, вышедшая в 1996 году. Позднее в том же году оборудование 3dfx также было использовано в аркадных играх и Wayne Gretzky’s 3D Hockey. 3dfx была в центре внимания прессы, так как высокий класс графики был очевиден, и предполагалось, что пятое поколение игровых приставок будет способно обеспечивать графику аналогичного качества.

Voodoo Graphics PCI

К концу 1996 года цены на ОЗУ типа EDO снизились настолько, что 3dfx получила возможность выйти на рынок пользовательского оборудования ПК с агрессивной ценовой политикой относительно существовавших 3D-решений для компьютеров. Технологии Voodoo рекламировались как новая эпоха высокопроизводительной и высококачественной трёхмерной графики для компьютерных игр. До того трёхмерные игры вроде Doom и Quake способствовали обновлению компьютеров игроков с 80386 до 80486 и далее до PentiumA Fallen Titans Final Glory: Part I , но качество графики оставляло желать лучшего. Появление GLQuake с поддержкой аппаратного ускорения в январе 1997 года произвело фурор среди игроков за счёт резкого улучшения качества картинки популярной игры, при этом Voodoo обеспечивало более высокую производительность по сравнению с конкурентами.

На типичной плате расширения Voodoo Graphics PCI располагались цифро-аналоговый преобразователь, процессор кадрового буфера, процессор наложения текстур, а также 4 мегабайта (МБ) ОЗУ типа EDO. ОЗУ и графические процессоры работали на частоте 50 МГц. Так как плата могла осуществлять ускорение только трёхмерной графики, то пользователю требовалось наличие традиционной 2D-видеокарты для обычного двухмерного ПО. Эта видеокарта подключалась ко входу видеоконтроллера Voodoo переходным VGA-кабелем. Монитор подключался во второй (выходной) разъём Voodoo. Такая схема подключения использовалась из-за некоторых различий схемотехники выходных цепей плат Voodoo разного времени изготовления, а также различного типа коммутационного оборудования: применялись электронные ключи и электромеханические реле. В случае применения реле в моменты включения и отключения можно было слышать характерный щелчок.

Основными рыночными конкурентами для Voodoo Graphics были продукты, выпускавшиеся PowerVR и . PowerVR предлагала похожее решение только для трёхмерной графики, однако оно существенно отставало как в производительности, так и в качестве изображения. Ближайшим конкурентом Voodoo Graphics была интегрированная в одной микросхеме 3D+VGA-видеокарта Rendition Vérité V1000, но она также имела недостаточную производительность, а её возможности в двухмерном режиме были низкими (что, в частности, порождало низкую производительность в игре Doom, не имевшей поддержки 3D-ускорения). Тем не менее, некоторые видеокарты, представляющие комбинацию 2D- и 3D-ускорителя, смогли пережить конкуренцию со стороны Voodoo. Несмотря на то, что такие продукты, как Matrox Mystique, S3 ViRGE и ATI Rage предлагали явно менее притязательное 3D-ускорение, их низкая стоимость и простота часто выглядели предпочтительными для OEM-сборщиков.

К концу 1997 года Voodoo заняла 80—85 % рынка игровых 3D-карт, а сам рынок многократно выросОлег Коленченко. Мертвые бренды. Часть 6: 3dfx // ferra.ru, 18 ноября 2014.

Glide API

3dfx разработала собственный API для трёхмерной графики специально под Voodoo под названием Glide — альтернативу другим API в лице универсальных Direct3D и OpenGL. В тот момент Direct3D был лишь в начальной стадии развития, а OpenGL не учитывал аппаратные особенности Voodoo (карты были ещё достаточно медленные и с небольшим объёмом памяти — в результате универсальность и независимость от аппаратной реализации сильно сказывались на производительности). Glide представлял собой сильно «урезанную» версию OpenGL с некоторыми модификациями.

Хотя под Glide вышло достаточно много популярных игр, включая несколько аркадных от Midway Games и Atari Games (San Francisco Rush, NFL Blitz, Hydrothunder и др.) и игры серии Tomb Raider от Eidos, поворотным моментом в популяризации Voodoo Graphics стал выход драйвера 3dfx под другой API — . Этот драйвер был разработан специально для возможности реализации аппаратного ускорения игры Quake на картах от 3dfx. Сам MiniGL был разработан id Software и содержал реализацию API OpenGL в объёме, использованном в GLQuake (помимо 3dfx свои драйвера под него выпустили также PowerVR и Rendition).

К началу 2000-х годов вычислительные мощности среднестатистического нового ПК стали достаточными для нормальной производительности Direct3D и OpenGL, поэтому рынок наполнился множеством новых 3D-видеокарт. Быстрая популяризация универсальных API среди разработчиков игр, а также закрытие самой 3dfx сделали Glide устаревшей технологией.

Voodoo Rush

Свой новый чипсет — Voodoo Rush 3Dfx Voodoo Rush на vgamuseum.info (фото) — 3dfx представила в августе 1997 года. Он представлял собой комбинацию чипсета Voodoo Graphics и видеоконтроллера двухмерной графики, что снимало для пользователя необходимость приобретения отдельной VGA-видеокарты. Большинство изготовленных видеокарт использовало 2D-видеоконтроллер AT25/AT3D от , однако существует некоторое количество видеокарт с установленными 2D-чипами . Были оглашены планы о партнерстве с Trident Microsystems, но видеокарт с такими компонентами выпущено не было.

Спецификации Voodoo Rush были аналогичными Voodoo Graphics, но производительность такого же уровня не достигала. Это объясняется тем, что чипсет Voodoo Rush и 2D-видеоконтроллера использовали одну память и конкурировали при обращении к ней, что снижало быстродействие. Более того, чипсет Voodoo Rush не был выведен непосредственно на шину PCI, а его программирование осуществлялось через связанные регистры 2D-видеоконтроллера. Как и Voodoo Graphics, этот чипсет также не работал с прерываниями, поэтому драйвер должен был постоянно опрашивать чипсет на предмет окончания выполнения команды. Взаимодействие с чипсетом не напрямую, а через 2D-видеоконтроллер вызывало увеличение потока служебных данных и приводило к повышению нагрузки на интерфейс PCI. Как правило, в одинаковых условиях производительность была примерно на 10 % ниже Voodoo Graphics, а в оконном режиме могла снижаться ещё сильнее.

Позже компания в попытке преодолеть недостатки чипсета выпустила видеокарту, работающую на повышенной на 10 % частоте и содержащую 8 МБ ОЗУ. Видеокарта, в которой были решены проблемы с памятью и устранены ошибки работы с PCI, была основана на 2D-видеопроцессоре Cirrus Logic. К сожалению, она была достаточно редкой.

В целом, из-за озвученных проблем, видеокарты на Voodoo Rush продавались очень плохо, и их производство прекратилось в течение года. Следующая попытка выйти на рынок интегрированных (2D+3D) видеокарт была предпринята 3dfx в 1998 году с чипсетом Banshee.

Voodoo2

В 1998 году 3dfx выпустила последователя Voodoo Graphics — чипсет Voodoo2. Новый чипсет в целом унаследовал архитектуру без изменений, однако был добавлен второй текстурный процессор, что позволило отрисовывать две текстуры за один проход.

Voodoo2 состоял из трёх микросхем и требовал внешней двухмерной видеокарты, тогда как имевшиеся на тот момент продукты конкурентов (такие как ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 и Rendition Verite 2200) являлись интегрированными 2D+3D-видеокартами, выполненными в единой микросхеме. Несмотря на некоторые недостатки (дизеринг 16-битного цвета в трёхмерном режиме и максимальное рабочее разрешение 800×600), другие продукты не могли показать производительность, сравнимую с Voodoo2. Новый продукт стал значительным достижением в сфере трёхмерной графики на персональных компьютерах. Благодаря превосходной производительности и популярности предшествующей Voodoo Graphics, продажам Voodoo2 сопутствовал большой успех. Пользователи предпочитали Voodoo2 ещё и потому, что могли дополнить его другой высококачественной двухмерной видеокартой, тогда как качество и быстродействие этого компонента некоторых конкурентных интегрированных решений вызывало вопросы.

Вышедшая позднее Nvidia RIVA TNT с интегрированным 2D+3D-чипсетом стала серьёзным конкурентом и заняла нишу в более низкой ценовой категории, но не смогла пошатнуть доминирующие позиции Voodoo2.

SLI

Вместе с Voodoo2 компания вывела на рынок технологию SLI (тогда расшифровывалось как Scan-Line Interleave — ). В режиме SLI две платы Voodoo2 соединялись специальным кабелем, при этом каждая из них обрабатывала половину строк на экране. За стоимость второй платы Voodoo2 пользователи получали существенное улучшение производительности. Также при использовании SLI увеличивалось максимальное рабочее разрешение до 1024×768. Однако из-за высокой стоимости и громоздкости конструкции из трёх плат (две видеокарты Voodoo2 и обычная двухмерная видеокарта) технология SLI, революционная в то время, оказала минимальный эффект на рыночное положение 3dfx и, в отличие от собственно Voodoo2, не была признала коммерчески успешной.

«Бутылочным горлом», ограничившим потенциальные возможности Voodoo2 SLI, стала недостаточная мощность ЦП компьютеров того времениChurchill. Celeron @450 + Voodoo2 SLI . Устойчивые во времени преимущества этой технологии становятся очевидными благодаря успешному применению Voodoo2 SLI в компьютерных играх вплоть до конца 2004 года, через 6 лет после выхода на рынок. Также SLI использовалась для соединения микросхем VSA-100 в видеокарте Voodoo5.

Однако технология SLI была недоступной в конфигурации некоторых плат сторонних производителей, основанных на чипсетах 3dfx.

После покупки большинства активов 3dfx в 2004 году Nvidia осуществила перезапуск бренда SLI (теперь в расшифровке Scalable Link Interface — ) при выводе на рынок видеокарт серии GeForce 6. Своё видение технологии соединения нескольких видеокарт под названием Crossfire вывели на рынок и ATI Technologies. Хотя Nvidia SLI и ATI Crossfire основаны на одной идее совместной обработки изображения несколькими видеокартами, реализация на практике произведена по-разному.

Banshee