Робе́рта Линн Уи́льямс (, урождённая Хойер, ; 16 февраля 1953 года, Лос-Анджелес, Калифорния, США) — американский дизайнер компьютерных игр, соучредитель компании Sierra On-Line. Вышедшая в 1980 году её первая игра, Mystery House, имела скромный коммерческий успех и считается первой графической приключенческой игрой. Уильямс также известна созданием и поддержкой серии King’s Quest, и разработкой видеоигры Phantasmagoria.
В 1996 году Sierra была приобретена компанией , что привело к увольнениям и смене руководства. Уильямс взяла небольшой отпуск и затем вернулась в компанию в качестве игрового дизайнера, но все больше разочаровывалась в творческих и деловых решениях CUC. После выхода игры King’s Quest: Mask of Eternity в 1998 году, Уильямс ушла из игровой индустрии и на пенсии сосредоточилась на путешествиях и написании исторической фантастики. В 2021 году она выпустила свой исторический роман «Прощание с Тарой». Вскоре после этого она вернулась к разработке игр, создав трёхмерный ремейк классической приключенческой игры Colossal Cave Adventure, которая вышла в 2023 году под названием Colossal Cave.
Несколько изданий назвали Роберту Уильямс одной из лучших или наиболее влиятельных творцов в индустрии видеоигр за то, что она стала одним из основателей компании Sierra, пионером жанра графических приключенческих игр и создателем серии King’s Quest. Несколько изданий назвали её «королевой приключенческих игр». Она получила награду «Икона индустрии» на церемонии The Game Awards и награду «Пионер» на церемонии Game Developers Choice Awards.
Ранняя жизнь Роберта Хойер родилась в Лос-Анджелесе и выросла в сельской местности Южной Калифорнии в семье сельскохозяйственного инспектора. По своим рассказам о детстве, она часто придумывала сказочные истории о приключениях, чтобы развлечь свою семью. Лежа в постели, она представляла себе фантастические ситуации, которые иногда называла своими «фильмами». Когда она была подростком, Роберта познакомилась со своим будущим мужем Кеном Уильямсом, и они начали встречаться. После окончания школы она стала клерком в Департаменте социального обеспечения округа Лос-Анджелес, отчасти благодаря связям отца, работавшего в местных государственных органах. В конце 1972 года Роберта вышла замуж за Кена через несколько дней после его восемнадцатилетия, а в ноябре 1973 года родила их первого сына. Пара ненадолго переехала в Иллинойс, где Роберта работала оператором компьютера, но вскоре вернулась в Лос-Анджелес, где устроилась на работу в компанию Lawry’s Foods в качестве COBOL-программиста.
К 1979 году у пары было двое детей. Кен работал программистом и консультантом, работая с большими мейнфреймами компании IBM. Они хотели уехать из Лос-Анджелеса, чтобы осуществить свою мечту — жить в лесу. Пока Кен вначале обдумывал идеи для технологического бизнеса, который мог бы стать жизнеспособным за пределами крупного города, к ним обоим пришла идея купить компьютер Apple II, стоивший около 2000 долларов США, что усложнило их финансовую ситуацию. Любовь Роберты к компьютерам росла по мере того, как она проходила несколько текстовых приключенческих игр, и она начала работать над своей первой компьютерной игрой.
Карьера в разработке игр
Ранние графические приключенческие игры (1979—1983)
Примерно в 1979 году Роберта Уильямс увлекалась текстовыми приключениями на своём телетайпе, в частности, ей нравилась игра Colossal Cave Adventure. Вдохновившись, она рассказала своему мужу Кену Уильямсу о своём видении того, какой может быть видеоигра, взяв за основу роман Агаты Кристи «Десять негритят» и настольную игру Clue. Роберта убедила Кена приложить свои технические знания к программированию игры, в то время как она внесла свой опыт в художественной литературе и рассказывании историй. Роберта рисовала картинки с помощью своего компьютера Apple II и графического планшета Versawriter, на котором можно было вручную обводить изображение на листе бумаги и таким способом вводить его в компьютер. Поскольку на тот момент не было программ для чтения изображений с Versawriter, Кену пришлось написать одну из них.
Результатом стала приключенческая игра Mystery House с чёрно-белой графикой для компьютера Apple II. Выпущенная в 1980 году, игра распространялась по почте, рекламировалась в компьютерных журналах под именем консалтинговой компании Кена, On-Line Systems. Вскоре было продано десять тысяч копий игры, причём Роберта лично упаковывала диски и вспомогательные материалы в пакеты и отвечала на звонки по домашнему телефону, давая подсказки к игровым головоломкам. Кен начал лично распространять копии игры в компьютерных магазинах. Он уволился с работы консультанта, рассчитывая, что продажа игр позволит супругам в конце концов переехать из города.
В конце того же года они выпустили игру Wizard and the Princess, улучшив предыдущую игру с помощью цветной графики и технологии дизеринга. Игра продалась тиражом 60 000 экземпляров, что вынудило компанию нанять дополнительных сотрудников для распространения и программирования. Воодушевленная успехом своих первых двух игр, компания On-Line Systems переключила свое внимание с консалтинга на разработку игр. Амбиции Роберты возросли с разработкой Time Zone, игры о путешествиях во времени, охватывающих тысячи лет, которая вышла в 1982 году на двенадцати дисках. Примерно в это время родители Роберты вышли на пенсию и переехали в , штат Калифорния, и она надеялась переехать поближе. С расширением компании пара наконец смогла перенести On-Line Systems из Сими-Валли, Калифорния, в . Они также изменили название своей компании на Sierra On-Line, исходя из близости к горам Сьерра-Невада.
Всего через два года компания Sierra выросла до почти сотни сотрудников с доходом в 10 миллионов долларов. Успех Sierra начал привлекать инвесторов, включая венчурных финансистов. Примерно в это время кинематографист Джим Хенсон обратился к Кену Уильямсу с предложением создать игровую адаптацию «Тёмного кристалла» до выхода фильма. Роберта была в восторге от проекта, считая видеоигры таким же видом развлечения, как и кино. Она разработала большую часть игровой адаптации на бумаге, и игра The Dark Crystal была завершена и выпущена в 1983 году. Игра вызвала большой резонанс и привлекла внимание средств массовой информации, и Роберта надеялась, что индустрия развлечений признает не только ценность игр, но и ценность художников, которые их создают.
King’s Quest (1983—1994)
К 1983 году новые инвесторы Sierra подтолкнули компанию к диверсификации в сторону выпуска видеоигр на картриджах для таких платформ, как Atari 2600. Вскоре в индустрии видеоигр произошел крах, и совет директоров Sierra начал настаивать на слиянии со , компанией по разработке программного обеспечения для образовательной сферы. Когда Spinnaker представила свое предложение совету директоров Sierra, Роберта заявила: «Эти ребята — просто шуты. Никто в отрасли их не уважает. Разве мы не можем поговорить о чем-то продуктивном?». Хотя Кен Уильямс был согласен на сделку, Роберта выступила категорически против, и слияние не состоялось. Sierra была вынуждена сократить штат до 30 человек, а семья Уильямс заложила свой дом, чтобы платить оставшимся сотрудникам.
В то же время компания IBM планировала создать игру, которая могла бы продемонстрировать мультимедийные возможности готовящегося к выпуску компьютера IBM PCjr, и обратилась к Sierra с предложением инвестиций в новый проект, который должен был использовать новые технологии. Уильямс хотела развить свой опыт с игрой Wizard and the Princess, создав полностью анимированную приключенческую игру в псевдотрехмерном мире. Это привело к выпуску в 1984 году игры King’s Quest, задуманной как смесь обычных сказок, которую можно было непосредственно воспринимать как игру. Также это привело к рождению языка скриптов Adventure Game Interpreter (AGI), который стал основой для приключенческих игр Sierra. Хотя компьютер PCjr был признан неудачным, King’s Quest была перенесена на многие другие платформы и быстро стала бестселлером. Игра считалась революционной благодаря своим псевдотрёхмерным элементам, став первой приключенческой игрой, в которой персонаж игрока мог двигаться перед, за или над другими объектами на экране. Она также стала первой компьютерной игрой, поддерживающей 16-цветный стандарт EGA, и тем самым установила новый стандарт для будущих графических приключенческих игр. В том же году Уильямс работала совместно с Элом Лоу над Mickey’s Space Adventure.
Тем временем Уильямс продолжила свою работу над серией King’s Quest, которая заслужила признание благодаря стилю повествования, а также всё более совершенным графическим решениям и технологиям. Вышедшая в 1986 году игра заняла место в списке 50 лучших видеоигр всех времён по версии Time, благодаря её большей продолжительности по сравнению с предыдущими частями. Когда в 1988 году вышла King’s Quest IV: The Perils of Rosella, она стала одной из первых игр, получивших поддержку звуковой карты, и одной из первых приключенческих игр с поддержкой мыши. Это была также одна из первых игр с женщиной-протагонистом — творческое решение, которое Уильямс заложила, представив персонажа в предыдущей игре. Это решение вызвало опасения среди коллег Уильямс, однако игра превзошла коммерческий успех предыдущих частей. Проведённые после выхода игры опросы показали, что большинство мужчин не возражали против игры в роли женщины-протагониста, в то время как многие женщины предпочли этот вариант. Согласно данным компании Sierra, женщины составили около 40 % всех зарегистрированных игроков, многие из которых поделились своими впечатлениями об игре в письмах Уильямс. King’s Quest стала источником вдохновения для многих последующих игр, включая Maniac Mansion и другие приключенческие игры от LucasArts.
Уильямс активно развивала и другие проекты. Одним из таких стала образовательная игра , которая продалась тиражом более 500 000 экземпляров. Версия игры на компакт-диске получила престижную награду от Ассоциации издателей программного обеспечения в номинации «Лучшая программа для детей младшего возраста». В 1989 году Уильямс выпустила приключенческую игру под названием The Colonel’s Bequest, в которой были использованы идеи её первой игры Mystery House с более детальной графикой и улучшенным анализом вводимого текста. Игра отличалась тем, что в ней по-прежнему фигурировала женщина-протагонист, и отклонялась от традиционной формулы приключенческой игры, став в большей мере интерактивной загадкой, возлагая на игрока больше обязанностей по раскрытию сюжета. Вышедшая в 1990 году King’s Quest V стала первой игрой, в которой использовался интерфейс на основе пиктограмм, продолжая инновации серии в игровом дизайне. Игра была высоко оценена критиками и получила несколько наград после выхода, а журнал Computer Gaming World включил её в список величайших игр всех времен в 1996 году.
К началу 1990-х годов компания Sierra торговалась на бирже, и приносила доход в размере 100 миллионов долларов в год. В 1991 году компания выпустила игру The Dagger of Amon Ra, продолжение The Colonel’s Bequest, основанное на персонажах и концепциях, созданных Уильямс. Тем временем Уильямс вместе с Джейн Дженсен разработала игру King’s Quest VI. Выпущенная в 1992 году игра была признана несколькими изданиями одной из лучших приключенческих игр, если не одной из лучших игр в целом. К середине 1990-х годов Уильямс считалась самым популярным игровым дизайнером компании, особенно благодаря успеху серии King’s Quest.
Поздние игры и завершение карьеры (1995—1999)