WWE 2K (ранее известная как WWE/F SmackDown! (2000—2004), WWE SmackDown vs. Raw (2004—2010 и WWE (2011—2012) — серия игр, разрабатываемая Yuke’s и выпускаемая компанией THQ вплоть до своего банкротства. С 2013 года игра выпускается компанией 2K Games. Игра основана на рестлинг-шоу всемирно известного рестлинг-промоушена WWE.

Серия была начата с игры WWF SmackDown! в 2000 году, и разрабатывалась эксклюзивно для линейки Sony PlayStation. Начиная с WWE SmackDown! vs. Raw, выпущенной в 2004 году, игра стала разрабатываться для PlayStation Portable; начиная с WWE SmackDown! vs. Raw 2007 — для Xbox 360, Nintendo DS и Wii, а также для мобильных платформ. В Японии игра выпускалась под названием Exciting Pro Wrestling до 2005 года. Начиная со SmackDown vs. Raw 2006, THQ стали издавать игру в Японии под общим названием.

Игра была воспринята достаточно тепло, а WWE SmackDown vs. Raw 2009 была поставлена на 31 и 28 места (в списках Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно) в списке IGN «100 лучших игр». WWE SmackDown vs. Raw 2009 продалась лучше всех игр серии — только в 2009 было продано 47 миллионов копий оной.

Игровой процесс С релизом WWE SmackDown vs. Raw 2007 была представлена новая механика игры — новая схема управления и захватов, названная «Ultimate Control Moves». В отличие от предыдущих игр серии, когда игроку требовалось всего две кнопки — захвата и удара, в новой игре игрокам была предоставлена возможность выбирать позицию для захвата и продолжение захвата атакой, которое зависело от позиции (для каждой позиции было предусмотрено по несколько ударов и атак). Для примера, игрок мог встать в позицию для проведения суплекса, и после этого провести любой из нескольких суплексов — игрок выбирал его сам. Перед релизом WWE SmackDown vs. Raw 2008, игроки потребовали от разработчиков развитие системы болевых. Разработчики услышали фанатов серии, и в новой игре появилась новая система болевых, в которой игроку требовалось двигать аналоговый стик на геймпаде, чтобы заставить соперника сдаться, но соперник будет делать все возможное, чтобы вырваться, или же заставить сдаться вас, если он удерживает болевой захват.

В каждой игре из серии SmackDown vs. Raw на экране отображалась фигурка человека, которая показывала, какие повреждения и в каких частях тела получил рестлер. Чем больше повреждена какая-либо часть тела, тем успешнее будет болевой захват на неё. Цвет показывал, насколько серьёзными являются повреждения — жёлтым цветом показывались минимальные повреждения, оранжевым — не особо серьёзные, красным — серьёзные повреждения. В WWE SmackDown vs. Raw 2010 эта система была вырезана, и о повреждениях можно было узнать лишь по виду рестлера — если у того что-либо повреждено, тот будет держаться за это рукой, либо прихрамывать (в случаях с повреждениями ног). В WWE '12 система индикации повреждений вернулась — при нажатии на правый бампер геймпада рядом с противником, вы можете увидеть повреждения оного, а также сделать удар по ногам, рукам или голове. При этом, свои повреждения вы можете увидеть лишь по поведению бойца. В игре присутствует четыре основных способа победить в матче — удержания, болевой, нокаут, победа по отсчету; так же присутствует и ничья. С появлением рефери на ринге в WWF SmackDown! Just Bring It, появилась возможность выиграть по дисквалификации. К слову, существует несколько режимов, в которых можно победить другими способами — лестничные бои (к ним можно отнести и бои Tables, Ladders and Chairs), где победа присуждается тому, кто снимет какой-либо предмет, к которому можно подняться лишь по лестнице; матч со столами, где победить можно, бросив соперника через стол; матчи Inferno, где победа даётся тому, кто выбросил соперника через огонь.

Релиз WWE SmackDown! vs. Raw позволил игрокам выбирать между фейсом (любимцом публики) и хилом («плохим парнем»). Хил будет получать плохую реакцию в зале, в то время как фейс будет принят тепло. Хил будет пытаться делать «грязные» приёмы — атаковать рефери, использовать нелегальные предметы (стулья, палки). Фейс же будет драться честно, и повышать свой настрой за счет зала. Всё это приведет к одному — возможности использовать свой коронный приём. Тут так же наблюдаются различия — фейс сделает честный и красивый приём, в то время как хил может ударить между ног, либо попытаться задушить.

Релиз WWE SmackDown! vs. Raw 2006 привнёс в игру систему выносливости, которая отображала выносливость рестлера в виде полоски на экране. Во время использования сложного приёма или при быстром передвижении полоска выносливости снижалась. Когда же рестлер находится в «состоянии покоя» (стоит или делает несложные приёмы), выносливость накапливается. Когда запас сил рестлера иссякает, действия того сильно замедляются. Если запас сил иссяк, рестлер падает на пол от усталости, и поднимается лишь тогда, когда запас выносливости немного повысится. Система была вырезана и заменилась на стандартную с релизом WWE SmackDown vs. Raw 2008.

Новая система захватов пришла с WWE '12. Персонажи теперь используют приёмы на основе физического состояния противника. Появились новые возможности атаки лежащего на полу противника. Переработана система удержаний — теперь стало сложнее вырваться сильно повреждённому рестлеру. Возможность «воровать» завершающие приёмы вернулась. Система «Возвращение» () позволяла использовать набор определённых действий, правильно исполнив которые, рестлер получал возможность использовать коронный и завершающий приёмы. Снова изменилась система болевых — теперь стало проще выбрать часть тела для проведения приёма на неё, а чтобы выбраться из захвата или заставить сдаться оппонента снова стало нужно быстро жать кнопки (эта система стала более реалистичной). Моменты «OMG!» были представлены в новой WWE '13 — к ним можно отнести пролом ограждений, ринга или комментаторского стола. Весовые категории так же получат обновление — теперь легковесы (такие, как Рэй Мистерио) не смогут поднять тяжеловесов (таких, как Биг Шоу). Удержания теперь станут зависеть не только от общего повреждения тела рестлера, но и от силы проведения приёма перед удержанием. В новой игре серии, наряду с выбором арены, рестлера и числа завершающих приёмов в начале матча (что позволит проводить короткие сюжетные матчи), появится выбор темпа боя, который зависит так же от сложности ИИ. Такие факторы как повреждения, агрессивность, вырывания из удержаний и частые реверсивные действия будут влиять на темп.

Режим «Сезон»/«Дорога на WrestleMania»/Режим «Attitude Era»/Режим «30 Years of WrestleMania» /Режим «2K Showcase» В серии WWE SmackDown vs. Raw игроку было позволено выбрать рестлера из ростера игры и участвовать им в режиме, именуемым «Сезон». В этом режиме игроки проходят вместе с выбранными рестлерами тернистый путь к вершине, зарабатывают уважение коллег-рестлеров и популярность фанатов. Как и реальные звезды WWE, их протеже в серии WWE SmackDown vs. Raw участвовали в различных сюжетных линиях, которые влияли на многое в их дальнейшем пути. Начиная с WWE SmackDown! Shut Your Mouth, в игры был включен так называемый «драфт», и в игре впервые появились несколько брендов. Теперь игрок мог защищать и выигрывать титулы того бренда, за которым он закреплен, драться с теми рестлерами, которые присутствуют именно в ростере этого бренда. Кстати, выигрыш титула давал рестлеру в «Сезоне» бо́льшую популярность и более частые появления в главных боях («Main Event»). Венцом карьерного года становится матч на WrestleMania, главном PPV событии WWE. После этого PPV, карьера начинается заново (новый сезонный год), с тем же выбранным рестлером и теми же настройками. Далее проводится WWE Draft Lottery, в результате коей рестлер закрепляется за тем или иным брендом.

Режим «Сезон» был заменен режимом «Дорога на WrestleMania», начиная с WWE SmackDown vs. Raw 2009, и был включен в каждую последующую игру, включая WWE '12. В этом режиме игроки проходят различные сюжетные линии для нескольких рестлеров. Прохождение некоторых сюжетов стало можно проходить в кооперативе (то есть вдвоем). Этот режим стал менее аркадным, нежели его предшественник.

«Дорога на WrestleMania» была заменена режимом «Attitude Era» в игре WWE '13. В этом режиме игроки проходят несколько сюжетных линий, имевших место в одно из самых запоминающихся времен в истории профессионального рестлинга — в Attitude эре, которая длилась с 1997 года до начала первого десятилетия двадцать первого века (соответственно и прохождение режима происходит в это время).

Режим карьеры поменялся в игре WWE 2K14 с «Attitude Era» на «30 Years of WrestleMania» в честь тридцатилетия главного шоу World Wrestling Entertainment — WrestleMania (русск. Рестлмания). По пути прохождения режима игроку придется участвовать на многих РестлМаниях, например в РестлМании III, РестлМании XIV или РестлМании 29.

Режим «2K Showcase» представляет собой документальную часть игры, в которой будут затрагиваться самые известные противостояния в WWE/F — естественно, с геймплейными вставками. Подтверждёнными противостояниями стали битвы (как словесные, так и бойцовские) СМ Панка и Джона Сины в 2011—2013 годах, а также баталии 2002—2004 годов между Игроком и Шоном Майклзом. В общей сложности эти два противостояния пройдут на протяжении 33 матчей. Каждый из матчей будет сопровождаться исторической частью, а также аутентичными аренами, костюмами рестлеров и типами матчей.

Режим «Season»/Режим «Вселенная WWE» Режим «Season» ( или «Карьера») впервые появился с серией «WWF SmackDown!» и продолжил развиваться с сериями «WWE Raw» и «WWE SmackDown! vs. Raw» вплоть до 2010 годаПоследняя игра в которой был режим «Season» под названием «SmackDown! vs. Raw 2010» была разаработана и выпущена в конце 2009 — начале 2010 годов, после этого режим «Season» был заменен режимом «WWE Universe». В отличие от режима «WWE Universe» в режиме «Season» нельзя было самому назначать матчи, за игрока это делал компьютер (сам игрок мог только выбирать, за какого персонажа он будет играть в сезоне). Также можно было проходить режим вдвоем, втроем, и даже вчетвером, причем каждый играл за своего выбранного рестлера.

Режим «Вселенная WWE» () впервые появился в SmackDown vs. Raw 2011, заменив режим «Season». В режиме строились сюжеты, события и отношения между рестлерами (от дружбы до вражды), которые могли улучшиться или ухудшиться в результате матча или какой-либо катсцены. Игрок в этом режиме может сам контролировать бои и создавать катсцены, фьюды, сторилайны. Игрок может участвовать в каждом матче на протяжении всего режима любым рестлером. В отличие от режима «Season» этот режим имел точные временные границы и в него можно было играть только один игровой год (но его можно было сбросить после прохождения и начать сначала). Катсцены могли появляться перед, во время или после матча. В WWE '13 режим был улучшенРежим стал называться «WWE Universe 2.0», появилось много опций, в частности опции «Статистика» и «Сброс WWE Universe». В режиме стало можно как редактировать арены, ППВ или домашние шоу (вроде Raw или SmackDown!), так и создавать свои собственные. Со следующим годом функциональность расширилась возможностью создания преднастроенных «Противостояний», улучшенной настройкой шоу и матчей.

Режим «Демонстрация»