Gone Home () — квест от первого лица, созданный независимой студией Fullbright Company и выпущенный 15 августа 2013 года для платформ Windows, Linux и macOS, в январе 2016 года Playstation 4, Xbox One, в сентябре 2018 года для Nintendo Switch и в декабре 2018 года для iOS.
Действие игры происходит в 1995 году, игрок принимает на себя роль молодой женщины, которая возвращается из-за границы в свой сельский семейный дом в Орегоне и обнаруживает, что её семья в настоящее время отсутствует, а дом пуст, и ей приходится по найденным предметам восстанавливать информацию о последних событиях в доме. В Gone Home практически отсутствует интерактивный геймплей, вместо этого игрок может в собственном темпе исследовать дом и определять, что произошло, исследуя журналы и другие предметы, оставленные в разных комнатах.
Fullbright Company ранее имела опыт разработки дополнения и при создании Gone Home использовала концепции и наработки своего предыдущего проекта, чтобы создать исследовательскую игру и вовлечь игрока в раскрытие повествовательной линии посредством нелинейного изучения окружающей среды — дома. При этом игра создавалась в рамках скромных бюджетных средств, доступных независимой команде разработчиков.
Gone Home при выпуске получила признание со стороны игровых критиков и возобновила споры относительно того, можно ли воспринимать видеоигру как . Также Gone Home спровоцировала споры относительно того, стоит ли вовсе её называть игрой, Gone Home стала причиной возникновения уничижительного термина «симулятора ходьбы» среди поклонников для описания малоинтерактивных исследовательских игр без насилия, хотя с тех пор вышло гораздо больше игр такого жанра и термин приобрёл более нейтральный оттенок. Кроме того, игра и её создатели вызвали гнев у сторонников геймергейта из-за наличия в игре тем, связанных с ЛГБТ.
На церемонии награждения VGX 2013 игра получила награды сразу в двух номинациях — «лучшая игра для PC» и «лучшая независимая игра»..
Игровой процесс Игровой процесс заключён в исследовании территории дома, нахождении страниц дневника младшей сестры главной героини и восстановлении истории её семьи через записи, письма. В доме много интерактивных элементов, протагонист может активно взаимодействовать с окружением.
Сюжет 7 июня 1995 года двадцатилетняя девушка Кейтлин Гринбрайар возвращается домой в вымышленный округ Бун, штата Орегон из путешествия по Европе. Её семья состоит из отца Терри, неудавшегося писателя, зарабатывающего на жизнь обзором домашней электроники; матери Дженис, защитницы дикой природы, недавно ставшей директрисой, и младшей сестры-бунтарки Саманты. По прибытии Кейтлин обнаруживает, что особняк пуст, но большая часть имущества семьи лежит в коробках, а на двери висит странная записка, написанная её младшей сестрой Самантой или Сэм, где она умоляет расследовать, что произошло.
Кейтлин начинает обыскивать дом, постепенно узнавая, что произошло за время её отсутствия. Далее выясняется, что семья Гринбрайр переехала в этот дом недавно, а раньше он принадлежал Оскару Масэну, их родственнику-психопату. Исследуя дом, Кейт находит дневник Саманты, в котором она рассказывает о сложностях в новой школе и о постепенно развивающихся однополых отношениях с девушкой из её школы по имени Лонни. В спальне Саманты видно, что она увлекалась игрой Street Fighter, музыкой жанра панк-рок, гранж и набирающем популярность панк-феминистским движением Riot grrrl. После ряда происшествий, возникших в школе, родители узнают об отношениях Сэм, приходят в ярость, запрещают ей запирать дверь в свою спальню и отрицают факт того, что она может быть лесбиянкой. Сэм узнаёт, что Лонни придётся в ближайшем времени покинуть город, что ввергает подростка в отчаяние. В конце концов Лонни предлагает ей сбежать вместе. Сэм собирает вещи, пишет последнюю запись в дневнике для Кейт и покидает дом.
Повествование ведётся в основном от имени Сэм, но также в игре присутствуют побочные сюжетные линии, повествующие о проблемах родителей девушек. Их брак переживает не лучшие времена, мать, пытаясь вернуть забытую страсть, заводит служебный роман, а отец-писатель находится в творческом кризисе и терпит укоры от своего отца. Он пишет историю о путешествии во времени в 1963 год, где герой пытается остановить убийство президента США Джона Кеннеди, при этом, как выясняется, на данный сюжет его вдохновило прошлое детской травмы: Терри в 1963 году, будучи 13-летним мальчиком, стал жертвой сексуального насилия со стороны Оскара Масэна.
Разработка Разработкой игры занималась американская студия , основанная Стивом Гейнором, Карлой Зимонджей и Джоннеманом Нордхагеном. Данное трио раннее работало в компании 2K над дополнением к BioShock 2 — . Команда была заинтересована в дальнейшей разработке независимых проектов, вдохновляясь Minerva’s Den, и в результате приняла решение основать независимую студию, покинув 2K Games и основав Fullbright. Чтобы снизить расходы, команда переехала жить в частный дом в Портленде, штате Орегон и образовала офис в подвале дома, где Gone Home стала их первым проектом. Гейнор рассматривал свою предыдущую работу над игрой BioShock 2 как эффективный способ набраться опыта перед созданием Gone Home, на чью разработку у команды ушло семнадцать месяцев. Быстрый ход разработки также был возможен благодаря тому, что прототип игры разрабатывался на движке Amnesia: The Dark Descent’s HPL Engine 2, с которым Гейнор в прошлом имел опыт работы. Затем игра была перенесена на движок Unity 4.
При разработке, команда исходила из идеи того, что игрок должен был изучать умный дом, наделённый искусственным интеллектом и управляющим всей имеющейся в доме техникой, которые выполняют разного рода задачи. Игрок своими действиями мог изменить состояние дома. Гейнор сравнивал данную идею с лишённой сражений System Shock. При дальнейшем изучении данной идеи, и осознавая, что небольшая команда ограничена временем и ресурсами, разработчики пришли к идее сделать дом более традиционным без каких либо сторонних персонажей, что в итоге значительно упростило разработку игры и подразумевало, что команда имела дело с нечто более знакомым и привычным. В итоге акцент в игре делался на том, что в игре «нет никаких других персонажей, только вы, в одной среде».. Сокращение затрат на разработку позволило трио завершить разработку, согласно задуманному плану — занимаясь программированием, созданием повествовательной линии, а также работой над двухмерными художественными ассетами. Моделированием трёхмерных объектов занималась удалённо Кейт Крейг. Отсутствие персонажей также означало и отсутствие необходимости привлекать специалиста по анимациям или моделирования персонажей. Жена Кейт — и художница комиксов, также принимала некоторое участие в дизайне игры, ассетов и логотипов.
По сути, Gone Home затрагивает тему семьи. Гейнор заметил, что несмотря на научно-фантастические атрибуты Minerva’s Den, её ядром оставалась история о герое и его жене, и о том, как прошлое этого человека влияло на их отношения. Такой же подход Гейнор использовал при создании Gone Home. Согласно игровому канону, управляемый персонаж является членом семьи, которой принадлежит дом, чтобы избежать этической проблемы, согласно которой персонаж исследует не принадлежащий ему дом. Кроме того, согласно канону, семья только недавно переехала в дом. Гейнор боялся, что игроку будет трудно будет выделить ключевые элементы, присутствующие среди всех других объектов в хорошо прожиточном доме, таким образом разработчики придумали решение, что согласно канону, действие происходит вскоре после переезда семьи в новый дом, которая распаковала предметы только первостепенной необходимости, таким образом игроку будет значительно проще сосредоточиться на них. Действие игры происходит в 1995 году, разработчики считали 90-е годы последний эпохой до повсеместного внедрения цифровых технологий, таким образом не волнуясь о том, как цифровая связь повлияет на ход сюжета, при этом сохраняя знакомые образы для игрока. Команда также заметила, что вдохновлялась индустриальным туризмом, а именно её японский версией — «Кайкё», в частности в Японии имеется множество заброшенных жилых участков в результате индустриализации и переезда людей в крупные города. Гейнор заметил, что его впечатляло то, как изучая данные дома, исследователи собирали по крупицам информацию об их бывших жителях и даже их тайнах.
Гейнер заметил, что Minerva’s Den больше полагалась на повествовательную линию и изучение окружающего пространства, нежели на игровом процессе, основанном на действии. Так, разработчик определился с необходимыми элементами дизайна, требуемыми для Gone Home. Другие элементы, перенятые у дополнения к BioShock 2 включали исследование нелинейных уровней, а также обнаружение повествовательных элементов в виде аудиозаписей, которые игрок должен искать. Оба данных элемента поддерживали повествовательную линию в игре. Гейнор также рассматривал подход, используемый студией Looking Glass Studios при разработке игр жанра Immersive sim. Одна из трудностей, которую рассматривала Fullbright, заключалась в том, что не каждый игрок обязательно найдет каждый повествовательный ключ к различным элементам сюжета, поэтому повествовательную линию необходимо было сделать очень гибкой, достаточной для того, чтобы если игрок мог её по прежнему понимать, даже если он не нашёл и не изучил все необходимые предметы в доме. Гейнор знал, что такой подход к игре будет считаться нетрадиционным, поэтому команда не собиралась создавать что-то подобное аванграду, но вместо этого доказать, что подобного рода игры могут быть захватывающими, способствовать полному погружению и помогать самим понять повествование.
Игра включает в себя песни музыкальных банд жанра Riot grrrl — и . Fullbright уже раннее были знакомы с представителями их лейбла . Гейнор заметил, что их музыка идеально подходила для периода и времени, происходящего в игре. После показа игры на фестивале Grrrl Front Fest в Портленде, она привлекла внимание местной музыкальной группы, The Youngins, которая записала музыку, для вымышленной группы Girlscout в игре. Фоновую музыку для игры создал , друг Гейнера и совместный ведущий подкаста Idle Thumbs. Он создал свыше 30 минут музыки, которая сопровождает основной игровой процесс, с каждой уникальной звуковой дорожкой, записанной для каждого игрового аудиожурнала.
Вместе с обновлением, в октябре 2013 года, в игру был добавлен режим комментарием разработчиков.
Порты Разработкой приставочной версии занималась компания Midnight City, тем не менее ход разработки был прерван вместе с закрытием компании в марте 2015 года. Позже, разработка приставочной версии для PlayStation 4 и Xbox One продолжилась с участием компании , выход игры состоялся 12 января 2016 года. Данные версии включали улучшенную графику и звуковые эффекты. Сама игра была переписана с использованием обновлённого движка Unity 5.
Выход Gone Hone на портативном устройстве Nintendo Switch состоялся 6 сентября 2018 года, разработчиком и издателем выступила Annapurna Interactive. Версия Switch включает лицензированные картриджи Super NES в качестве внутриигровых объектов, которыми заменили вымышленные картриджи в рамках сотрудничества с Nintendo. В рамках пятилетия со дня выпуска Gone Home, Annapurna Interactive в сотрудничестве с объявили об ограниченном выпуске физических копий для Nintendo Switch, а также ограниченном виниловом издании игрового саундтрека. Их выпуск состоялся в 2019 году.
Критика
Оценки игры можно охарактеризовать в целом как очень положительные, средняя оценка по версии агрегатора Metacritic составила 86 баллов из 100 возможных на основе 56 обзоров.