sličica Quidditch je čarovniški šport iz serije romanov o Harryju Potterju pisateljice J. K. Rowling. V njem dve ekipi s po sedmimi igralci na letečih metlah skušata doseči čim večje število točk. Ekipi točke dosegata na dva načina: zasledovalci si podajajo lokl in skušajo doseči gole, kar jim skuša preprečiti nasprotni branilec. Tolkača medtem usmerjata štamfe, najpomembnejšo vlogo pa ima iskalec, ki lovi zlati zviz. S tem ko iskalec ujame zviz se igra konča, iskalčevi ekipi pa prinese število točk enako petnajstim golom.
Pravila Pojmi thumb|right|300px|Harry Potter skuša ujeti zlati zviz Igra se igra s štirimi žogami: lokl (usnje) dva štamfa (železo) zviz (zlato, baker)
Ekipo sestavlja sedem igralcev: trije zasledovalci branilec dva tolkača iskalec
Potek igre Zasledovalci si podajajo lokl in skušajo z njim doseči čim več golov. To storijo tako, da ga vržejo skozi enega izmed treh obročev nasprotne ekipe. To jim skuša preprečiti branilec nasprotne ekipe. Vsak gol je vreden 10 točk.
Tolkača s pomočjo štamfov, ki jih »usmerjata« s kiji, ovirata igralce nasprotne ekipe in varujeta svoje soigralce. Tolkači so pogosto zelo močni, pogosto pa prav oni povzročijo najhujše poškodbe. Štamfa sta začarana tako, da poskušata sklatiti čim več igralcev, vendar sta pri tem nepristranska.
Najpomembnejšo vlogo v ekipi pa ima iskalec, ki ga v knjigah igra Harry Potter. Iskalec skuša najti in ujeti zlati zviz, ki pa je zelo hiter in okreten ter ga je zato težko ujeti. Igra se konča, ko eden od iskalcev ujame zviz. To prinese njegovi ekipi 150 točk, večinoma pa tudi zmago.
Igrišče
Mere thumb|right|360px|Igrišče quidditcha z začetnim krogom (1), strelskimi območji (2) in obroči (rumeni) Igrišče je ovalne oblike, dolgo je 150 metrov (500 čevljev) in široko 54 metrov (180 čevljev), na sredini pa je majhen krog s premerom približno 60 centimetrov. Sodnik začne igro tako, da vse žoge spusti iz zabojev, lokl pa vrže v zrak v tem krogu.
Igrišča tekmovalci ne smejo zapuščati, sicer morajo predati lokl nasprotni ekipi. To pravilo so igralci prekršili na vsaki igri quidditcha doslej.
Vsaka ekipa ima na svojem koncu igrišča tri velike gole. To so veliki kovinski obroči, skozi katere morajo nasprotnikovi zasledovalci spraviti lokl. Del okoli teh treh obročev se imenuje strelsko območje, v katerega lahko vstopi le nasprotnikov zasledovalec z loklom. Priporočljivo je, da branilec tega območja ne zapušča.
Postavitev Stadioni za quidditch so zaradi nevarnosti, da bi jih odkrili bunkeljni, pogosto v močvirjih, poleg tega pa jih varujejo tudi razni uroki, ki preprečujejo, da bi jih bunkeljni sploh videli.
Igrišče za svetovno prvenstvo je bilo tako skrbno zavarovano, da naj bi naključni bunkeljni, ki so zatavali mimo, zaradi velike količine urokov zmede kar pobegnili s prizorišča.
Družina Weasley je lastnik majhnega pašnika, obdanega z visokimi drevesi, kar jim omogoča igranje quidditcha, kljub temu pa morajo biti previdni, da ne uporabijo pravih žog, saj bi te lahko odtavale v bližnjo vas in povzročile nevšečnosti. Igranje v bližini bunkeljnov je torej možno, če čarovniki upoštevajo varnostne ukrepe.
Žoge sličica Lokl Lokl je bila prva žoga v quidditchu. Igra v svoji prvotni obliki ostalih žog ni poznala (igralci so točke dobili le z doseganjem golov), vendar pa so jih tekom stoletij zaradi zanimivosti dodali.
Na začetku je bil lokl le preprosta usnjena žoga, vendar so jo kmalu začeli izpopolnjevati. Potrebno jo je bilo držati v eni roki, zato so ji dodali usnjen trak ali lunkje za prste, da bi jo igralci lažje držali. Nato pa so leta 1875 odkrili urok oprijema in takšni dodatki več niso bili potrebni.
Lokl je škrlatne barve od leta 1711 naprej, ko so med zelo deževno tekmo ugotovili, da se usnje v blatu zelo slabo opazi.
Kmalu za tem pa je Daisy Pennifold dobila idejo, da bi lokl začarala tako, da bi proti tlem padal počasneje, saj so morali pred tem iskalci ves čas letati za njim proti tlom. Pennifoldin lokl je v uporabi še danes.
Štamf Prvi štamfi so bili preprosti veliki kamni, kar pa je imelo veliko pomanjkljivost: s čarovnijo okrepljeni kiji tolkačev so lahko štamfe zdrobili, kar je pomenilo, da je tekmovalce do konca tekme po igrišču preganjal leteč pesek.
Prav zato so v zgodnjem 16. stoletju nekatere ekipe začele eksperimentirati s kovinskimi štamfi. V začetku so uporabljali predvsem svinčene štamfe, ki pa so se izkazali za preveč mehke, saj so kiji na njih puščali udrtine.
Dandanes so vsi štamfi železni, njihov premer pa je 10 inčev.
Štamfi so začarani tako, da skušajo sklatiti čim več igralcev, pri tem pa vedno napadajo igralca, ki jim je tisti trenutek najbližje. Prav zato je ena glavnih nalog tolkačev, da štamfe spravita čim dlje od svojih igralcev.
Zlati zviz sličica Zlati zviz je majhna, kot oreh velika žoga zlate barve, z majhnimi srebrnimi krilci. Njegova naloga je, da se čim dlje izmika iskalcema.
Ujetje zviza ekipi iskalca, ki ga je ujel, prinese 150 točk. Nobeden izmed drugih igralcev se zviza ne sme dotakniti, zato lahko tekme ob nesposobnih iskalcih trajajo zelo dolgo - tudi do nekaj mesecev.
Razvoj zviza, kot ga poznamo danes, se je začel leta 1269. Do takrat pri quidditchu zviza niso uporabljali in v vsaki ekipi je bilo le šest igralcev. Takrat pa je izredno bogat čarovnik na neko tekmo prinesel Zlatega žvižgača (majhen ptič), ter ponudil 150 guldov tistemu, ki ga ujame. Tekma se je sprevrgla v lov na ubogo žival, nato pa so jih začeli uporabljati na vsaki tekmi.
Kmalu pa so Zlati žvižgači postajali vedno bolj ogroženi in potrebno je bilo najti zamenjavo. Čarovnik Bowman Wright, izkušen alkimist, je izdelal zviz, ki je po obliki, izgledu in tehniki letenja posnemal žvižgača.
Posebnost zviza je tudi, da prepozna tistega, ki ga je prvi ujel. Torej tistega, ki se ga je prvi dotaknil. Izdelovalec zviza pri delu nosi rokavice, tako da se zviza ne dotakne. Ta posebnost je posebej aktualna v zadnji knjigi, ko zviz prepozna Harryja. To je zato, ker imajo zlati zvizi dotični spomin.
Ekipa Zasledovalec V vsaki ekipi so trije zasledovalci, katerih glavna naloga je, da dosežejo čim večje število točk, tako da lokl spravijo skozi nasprotnikove obroče. Pogosto so najbolj uigrana trojica z ekipi in uporabljajo najrazličnejše trike ter zvijače, da bi se izognili nasprotnikom in dosegli zadetek.
Branilec V vsaki ekipi je le en branilec, njegova glavna naloga pa je, da nasprotnikovim zasledovalcem onemogoča zadetke. Njegova naloga ni lahka, saj mora braniti tri velike obroče. Mora biti precej požrtvovalen, pogosto tudi trči z nasprotnikovimi zasledovalci. V preteklosti je bila ena najbolj priljubljenih taktik zasledovalcev »odbijanje«, pri čemer sta se dva izmed njih zaletela v nasprotnikovega branilca, tretji pa je z lahkoto dosegel gol. Kasneje so to taktiko zaradi prehudih poškodb branilcev prepovedali.
Tolkač V vsaki ekipi sta dva tolkača, njuna naloga je odbijanje štamfov. S tem varujeta lastne soigralce in ogrožata nasprotnike (saj štamf vedno napade igralca, ki mu je najbližje). Tolkači so mišičasti in okretni, podobni bunkeljskim bejzbolistom ali kriketašem. Štamfi jim včasih razbijejo nosove, zato imajo starejši tolkači pogosto zelo obtolčene obraze.
Iskalec Iskalec je najpomembnejši član ekipe, saj lahko sam spremeni potek tekme in ekipo izpred poraza popelje v veličastno zmago. Njegova edina naloga je, da ujame zlati zviz, zaradi česar mora biti majhen, spreten ter osredotočen na igro. Nasprotni igralci prav zaradi njegove pomembne vloge z njim niso prav nič nežni.
Zvijače
Kot v vseh ostalih športih, so si tudi igralci quidditcha skozi stoletja igranja izmislili najrazličnejše zvijače, s katerimi skušajo doseči večje število zadetkov, ustrahovati nasprotnike, hitreje ujeti zviz itd.
Zahrbtni odboj
Pri zahrbtnem odboju tolkač odbije štamf, ki mu leti proti hrbtu. Tako preseneti nasprotnike, vendar pa je takšen odboj precej nenatančen.
Podopplani zamah
Za dvojni zamah je potrebna dobra koordinacija obeh tolkačev. Oba naenkrat odbijeta štamf, ki poleti v želeno smer z izjemno hitrostjo. Po imenu lahko sklepamo, da zvijača izvira iz germanskega dela Evrope.
Dvojna osmica
Dvojna osmica je tvegan, a priljubljen način, kako branilec zmede zasledovalca med izvajanjem prostega strela. V obliki dvojne osmice hitro obletava vse tri obroče in je pripravljen, da takoj pokrije kateregakoli izmed njih.
Napadalna formacija Orlova glava
Napadalno formacijo Orlova glava naj bi iznašel legendarni branilec in kapetan moštva Kenmare Kestrels. Zasledovalci se postavijo zelo blizu skupaj, tako da je tisti z loklom med drugima dvema, ki mu tako krijeta boke. Formacija je dobra za prodor skozi nasprotnikovo obrambo.
Parkinov primež
Pri Parkinovem primežu dva zasledovalca stisneta med sebe iskalca nasprotne ekipe, tretji pa se požene direktno nadenj. Imenuje se po prvotnih igralcih ekipe Wigtown Wanderers.
Plumptonova varka
Iskalec navidez malomarno zamahne z roko, tako da zviz ujame v rokav. Zvijača se imenuje po Rodericku Plumptonu, ki jo je izvedel na neki tekmi leta 1921 in ujel zviz po le 3,5 sekundah. Mnogi so prepričani, da je šlo le za slučaj, Roderic Plumpton pa je vse do svoje smrti trdil, da je to storil namerno.
Porskoffino zavajanje
Zasledovalec z loklom se vzpne nad nasprotnike in ti ga zasledujejo, saj mislijo, da jim želi pobegniti. Namesto tega pa poda lokl soigralcu pod sabo. Časovna usklajenost je izrednega pomena. Imenuje se po ruski zasledovalki Petrovi Porskoff.
Hrbtna podaja
Zasledovalec lokl za hrbtom poda soigralcu. Težka izvedba, saj je lokl precej velik.
Vrtinčast izmik
Igralec se izogne štamfu tako, da se obesi na spodnjo stran metle. Pomemben je občutek za ravnotežje, obvladanje metle in dober oprijem.
Morska zvezda in palica
Branilec visi z metle in se je drži z eno roko in eno nogo, vse ude pa ima iztegnjene. Tako brani veliko površino, vendar ni preveč okreten. Morska zvezda brez palice ni izvedljiva.
Transilvanski udarec
Transilvanski udarec je zamah proti obrazu nasprotnika, pri katerem pa med pestjo in obrazom ni dotika, zato prekrška ni. Zvijačo so transilvanci uporabljali že na svetovnem prvenstu leta 1473. Zvijačo je težko izvesti pravilno, saj je pri velikih hitrostih tudi nenameren kontakt dovolj, da nasprotnika zbije z metle.
Woollongongski ples
Zasledovalec z veliko hitrostjo leti v različne smeri, da se otrese nasprotnikov. Zvijačo so izpopolnili avstralski igralci ekipe Woollongong Warriors.
Wronskijev namig
Iskalec se z vso hitrostjo požene proti tlom, kakor da je ugledal zviz, tik pred tlemi pa se potegne iz pikiranja. Namen zvijače je, da nasprotnikov iskalec zleti na tla. Zvijača se imenuje po poljskem igralcu Josefu Wronskem.
Igralci sličica Znani igralci na Bradavičarki
Gryfondom Iskalci Harry Potter Charlie Weasley Ginny Weasley (igrala tudi zasledovalko) James Potter Branilci Oliver Wood (kapetan) Ron Weasley Zasledovalci Angelina Johnson Alicija Spinnet Katie Bell Ginny Weasley (igrala tudi iskalko) Tolkači Fred in George Weasley
Spolzgad Iskalci Draco Malfoy Terence Higgs Branilci Bletchley Zasledovalci Marcus Flint Adrian Pucey Warrington Montague Tolkači Derrick Bole Crabbe in Goyle
Drznvraan Iskalci Cho Chang Zasledovalci Roger Davies (kapetan)
Pihpuff Iskalci Cedric Diggory Zasledovalci Zacharias Smith
Svetovno znani igralci Bolgarija - podprvaki leta 1994 Dimitrov (zasledovalec) Ivanova (zasledovalka) Levski (zasledovalec) Zograf (branilec) Vulkanov (tolkač) Volkov (tolkač) Zmagoslaf Levy (iskalec) Združeno kraljestvo Lynch (iskalec, kapetan) Roderick Plumpton (iskalec) Irska - prvaki leta 1994 Troy (zasledovalec) Mullet (zasledovalka) Moran (zasledovalka) Darren O'Hare (branilec, kapetan) Ryan (branilec) Connolly (tolkač) Quigley (tolkač) Aidan Lynch (iskalec) Poljska Josef Wronski (iskalec) Rusija Petrova Porskoff (zasledovalka) ZDA Maksimus Brankovitch III (iskalec, kapetan)