Супер Марио Брос. 3 (енг. Super Mario Bros. 3) је платформна игра коју је развио Нинтендо и објавио за Нитендо Ентертејнмент Систем (НЕС). Објављен је у Јапану 23. октобра 1988, у Северној Америци 12. фебруара 1990, а у Европи 29. августа 1991. Развили су га Нитендо ентертејнмент анализа и развој, а водили су га Шигеру Миамото и Такаши Тезука.
Играчи контролишу водоинсталатере Мариа или Луиђија, који морају спасити принцезу Тоадстул и владаре седам различитих краљевстава од антагонистe Баузера. Као и у претходним Марио играма, они побјеђују непријатеље тако што их газе или користећи предмете који дају чаробне моћи; они такође имају нове способности, укључујући лет или клизање низ падине. Супер Марио Брос. 3 представља многе елементе који су постали Марио-ове спајалице, попут Баузерове деце (Копалингс) и мапе света за прелазак између нивоа.
Супер Марио Брос. 3 критичари сматрају једном од највећих видео игара свих времена. То је трећа најпродаванија НЕС игра с више од 17 милиона примерака продатих широм света. Такође је инспирисала краткотрајну анимирану телевизијску серију под називом „Авантуре Супер Марио Брос. 3 (енг The Adventures of Super Mario Bros. 3)“. Направљена је за Супер НЕС као део Супер Марио Ол-Старс (енг Super Mario All-Stars) 1993. године и Гејм Бој Едвенс као Супер Марио Едвенс 4: Супер Марио Брос. 3 (енг Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 ) из 2003. Игра је поново објављена на Виртуалној конзоли. 19. септембра 2018. године игра је поново објављена на Нитендо Свич онлајн сервису.
Игра Супер Марио Брос. 3 је дводимензионална игра на платформи која се креће по страни у којој играч контролише или Мариа или Луиђија. Игра дели сличну механику играња са претходним играма у серији - Супер Марио Брос., Супер Марио Брос. 2 у Јапану и Супер Марио Брос. 2 (енг Super Mario Bros. 2 ) на међународном нивоу - истовремено уводећи неколико нових елемената. Поред трчања и скакања који се налазе у прошлим играма, играч може склизнути низ падине, подизати и бацати посебне блокове и пењати се низ винову лозу. Марио такође може летети и лебдети помоћу моћију. Свет игре се састоји од осам краљевстава, а свако је подељено у више нивоа. Осам света имају различите визуелне теме: на пример, други свет, „Пустињска земља“, садржи нивое песка прекривене пирамидама, док нивои у четвртом свету, „Џиновска земља“, садрже препреке и непријатеље четири пута веће од њихових нормалних величина.
Играч се креће кроз два екрана: мапу преко света и игралишта на нивоу. Карта прекоморног света приказује горњи приказ тренутног краљевства и има неколико стаза које воде од светског улаза у дворац. Стазе се повезују са акционим плочама, тврђавама и другим иконицама карата и омогућавају играчима да се крећу различитим рутама да дођу до циља краљевства. Помицање лика на екрану на акциону плочу или тврђаву омогућиће приступ игралишту тог нивоа, линеарној бини препуној препрека и непријатеља. Већина игре се одвија на овим нивоима, с тим што играч прелази бину трчећи, скачући, летећи, пливајући и избегавајући или побеђујући непријатеље. Играчи почињу са одређеним бројем живота и могу стећи додатне животе брањем зелених пегавих печурака сакривених у циглама или сакупљањем 100 новчића, победом неколико непријатеља у низу са шкољком Копа или успешно прескакајући непријатеља узастопно, без додиривања терена. Марио и Луиђи изгубе живот ако их нешто оштети док су мали, падну у јаму без дна или понестане времена. Игра се завршава када се изгубе сви животи, иако играч може наставити са последњег нивоа који се игра одабиром „Настави“.
Завршетак нивоа омогућава играчу да напредује кроз карту света и да прелази у наредни свет. Сваки свет има завршну фазу са шефом за пролаз. Првих седам света има летећи брод којим управља један од Копалингса, док се играч бори против Баузера у свом дворцу у осмом свету, као финални шеф. Остале иконе мапе укључују велике громаде и закључана врата која ометају стазе. Мини-игре и бонус екрани на мапи пружају играчу шансу да добије посебна појачања и додатне животе. Појачања која се добијају у овим мини играма се чувају у резерви док их играч не активира са екрана са мапом.
Поред посебних предмета из претходних игара као што су Супер Печурка и Ватрени Цвет, уведена су и нова појачања која играчу пружају нове могућности. Супер Лист и Таноки одело које даје Мариу изглед ракуна, омогућавајући му да лети. Таноки одело омогућава му да се претвори у камен како би избегао непријатеље за кратко време. Промена у стату Танокија док скаче резултира тиме што Марио удара о земљу и убија све непријатеље који су директно под њим; ово је прва појава сада већ стандардног потеза „земљиног ударца“ у серији игара Марио. Ново „Жабље одело" повећава карактеру подводне брзине, окретности и висине скакања на копну. Још једно ново одело, Чекић одело, даје Мариу изглед „Хамер Бро“. непријатеља и омогућава му да баца чекиће на непријатеље и брани га од напада ватре док чучи.
Супер Марио Брос. 3 укључује опцију за више играча која омогућава да два играча играју игру наизменично у навигацији кроз карту света и приступом нивоима позорнице. Први играч контролише Мариа, док други контролише Луиђија (Мариова замена). Кроз овај режим, играчи могу приступити неколико мини-игара, укључујући и римејк оригиналне аркадне игре Марио Брос., у којој један играч има прилику да украде карте другог, али може изгубити ред ако изгуби мини-игру .
Радња и ликови Радња у Супер Марио Брос. 3 описан је у књижици са упутствима. Свет печурака, окружење игре, задесио је Копалингс, Баузерово седморо деце. Копалингс осваја свако од седам краљевстава, тако што краду чаробни штапић свога краља и помоћу њега га претварају у животињу. Принцеза Тоадстул шаље Мариа и Луиђи да путују у свако краљевство, да пронађу украдени штапић и врате свог краља у нормалу.
Марио и Луиђи добијају белешке и посебне предмете од принцезе Тоадстул након што су спасили сваког од првих шест краљева. Када спасу седмог краља, они уместо тога добијају поруку од Баузера, хвалећи се да је он отео Тоадстул и затворио је у дворац сопственог царства, Мрачно краљевство. Браћа путују кроз Мрачну земљу, улазе у његов дворац и у битки победе Баузера. Игра се завршава ослобађањем принцезе Тоадстул из дворца.
Супер Марио Брос. 3 замишљен је као сценска представа. Насловни екран садржи сценску завесу која се отвара, а предмети у игри висе са модних писта, привију се на позадину или бацају сенке на обрис. Кад Марио заврши ниво, он сиђе са бине.
Развитак Почетак развоја је наследио убрзо након изласка Супер Марио Брос система Фамиком Диск Систем Супер Марио брос. 2, (енг Super Mario Bros. 2 ) 1986. године. Супер Марио Брос. 3 развио је Нитендо ентертејнмент анализа и развој, тим који се састојао више од десет људи. Игра је трајала више од две године да би се испунила са буџетом од око 800 000 УСД. Програмер Шигеру Миамото био је директор. Тесно је сарађивао са дизајнерима и програмерима током концептуалне и завршне фазе подстичући размену идеја. Миамото је сматрао да су интригантне и оригиналне идеје кључне за стварање успешне игре. У почетку је тим био намењен да се игра са изометријског становишта, али програмери су установили да то отежава позиционирање скокова, па је игра промењена у 2Д поглед са стране који се користио у претходним играма. Остају неки изометријски елементи, попут карираног пода који је присутан на насловном екрану.
Игра је дизајнирана тако да се свиђа играчима различитих нивоа вештина. Да би се помогло мање квалификованим играчима, бонуси и новчићи су обилнији у ранијим световима, док каснији светови представљају сложеније изазове за искусније играче. У режиму два играча, играчи наизменично окрећу како би уравнотежили време игре. Развојни тим је представио нова појачања и концепте који ће Мариу појавити различита створења као средство којим ће му пружити нове способности. Прва идеја је Мариа променила у кентаура, али је одбачена у корист ракуновог репа са ограниченом летећом способношћу. Другим костимима различитих способности додавани су његов репертоар, а нивои су дизајнирани да искористе те способности. Нови непријатељи су укључени да би додали разноликост игри, заједно са варијантама претходних непријатеља, као што су Гумбе, Хамер Брос., и Копа Тропас.
Неки непријатељи дизајнирани за Супер Марио Брос. 3 инспирисани су личним искуствима тима. На пример, Миамото је изјавио да се непријатељ Чаин Чомп, привезана лопта и ланчано биће које се залеће у играча у непосредној близини, базирао на „лошем [детињству] искуству" које је имао са псом. Баузерова деца, Копалингс, дизајнирана су тако да буду јединствена по изгледу и личности; Миамото је ликове базирао на седам својих програмера као почаст њиховом раду и напорима. Амерички Нинтендо је назвао Копалингс по познатим музичарима: на пример, ликови „Лудвиг фон Копа" и „Рој Копа" су названи по Лудвигу ван Бетовену и Роју Орбисону. Графика ликова је створена помоћу посебне графичке машине („Карактер генератор компјутер додатни дизајн“) која је створила колекцију графичких облика који се користе у игри. Облицима у колекцији додељени су бројеви којима је код игре коришћен за приступ и комбиновање ради формирања комплетних слика на екрану у стварном времену. Уложак Супер Марио Брос. 3 користи Нинтендов прилагођени ММЦ3 (контролер управљања меморијом) АСИЦ за побољшање НЕС могућности. ММЦ3 чип омогућава анимиране плочице, додатну РАМ меморију за дијагонално померање и линију за скенирање линија за поделу екрана. Игра користи ове функције за поделу екрана игре на два дела, игралиште на врху и статусну траку на дну. Ово омогућава да се горњи део помера док се лик креће по позорници, док доњи део остаје статичан да би приказао текст и друге информације.
Као и његови претходници, музику у Супер Марио Брос. 3 компоновао је Конџи Кондо, који је написао неколико нових песама, као и повратне мелодије из Супер Марио Брос. Према Кондо-у, који је музику компоновао у Супер Марио Брос. веровао је да одговара нивоима, а не да се фокусира на компоновање одређеног музичког жанра, игра му је била најтежа игра коју је могао да компонује. Кондо је експериментисао са више различитих музичких жанрова, несигуран у томе како пратити музику из прве игре, након што је од неколицине људи чуо да звучи јако као латино или фусион музика, и смислио је неколико различитих мелодија током свог развоја. пре него што се одлучио за оно што је на крају прешло у игру. Развојни тим је одлучио да музика на насловном екрану није потребна.
Током 1988., глобални недостатак РОМ чипова, заједно са Нинтендовом припремом Супер Марио Брос 2, спречио је Нинтендо да изводи различита издања игара у Северној Америци у складу са својим оригиналним распоредом. Одложени производи укључују Супер Марио Брос. 3 и, према Нинтендо Повер, Зелда 2: Авантура везе. (енг Zelda II: The Adventure of Link) Кашњење је, међутим, Нинтендо-у пружило прилику да промовише игру у играном филму. 1989. Том Полацк из Универзал Студија се обратио Нинтендо-у из америчког маркетиншког одељења у вези филма о видео играма; инспирисан Нинтендо такмичењима за видео игре, Полацк је осмислио верзију Томи-а за видео игре за млађу публику. Нинтендо је лиценцирао своје производе за укључивање у оно што ће постати филм Чаробњак. Током продукције филма, редитељи су затражили и добили одобрење од Нинтендо-а у погледу сценарија и приказивања игара компаније. Супер Марио Брос. 3 био је један од производа приказаних у филму и коришћен је у финалној сцени у којој је учествовало такмичење у видео играма. Филм је објављен у децембру 1989. године, између издања игре у Јапану и Северној Америци.
Оцене