мини|Играоница за видео игре Историја видео игара започела је педесетих и шездесетих година прошлог века, када су информатичари почели да дизајнирају једноставне игре и симулације на мејнфрејм рачунарима, са МИТ-овим Spacewar!-ом 1962. године као једном од првих таквих игара која се играла са видео приказом. Почетком 1970-их година донели смо први хардвер за видео игре који је спреман за потрошаче: прву кућну конзолу за видео игре, Magnavox Odyssey, и прве аркадне видео игре направљене од стране Аtari-ја, Computer Space и Pong, од које је касније направљена верзија за кућну конзолу. Бројне компаније су никнуле како би ухватиле Pong-ов успех и у аркадама и у кући стварањем клонова игре, што је изазвало контракцију тржишта 1978. године због презасићености и недостатка иновација.

Средином 1970-их, јефтини програмабилни микропроцесори заменили су дискретни логички склоп транзистор-транзистор код раног хардвера и стигле су прве кућне конзоле засноване на РОМ кертриџу, укључујући Atari 2600. Заједно са брзим растом у златном добу аркадних видео игара са насловима као што су Space Invaders и Pac-Man, тржиште кућних конзола је такође процветало. Велики крах на тржишту кућних видео игара у Сједињеним Државама догодио се 1983. године, јер је тржиште преплавило превише игара лошег квалитета, а потрошачи су изгубили поверење у главне компаније које су биле укључене. Пад је поставио сцену јапанској индустрији видео игара да преузме вођство на тржишту, која ја само претрпела мање последице од краха. Nintendo је издао свој Nintendo Entertainment System у Сједињеним Државама и на другим западним тржиштима 1985. године, помажући да се опорави пропали сектор видео игара. У другом делу 1980-их и раних 1990-их видео игре су покретане побољшањима и стандардизацијом личних рачунара, као и ратна конкуренција конзола између Nintenda и Sege док су се борили за тржишни удео у Сједињеним Државама. Прве веће преносиве конзоле за видео игре појавиле су се деведесетих година, предвођене Nintendo-вом платформом Game Boy.

Почетком деведесетих дошло је до две велике промене у технологији, увођењем оптичких медија путем ЦД-РОМ-а и могућности извођења полигоналне 3Д графике у реалном времену из даљег напретка у рачунарским микропроцесорима. Оба аспекта су била лако припојена у личне рачунаре и створила тржиште за графичке картице, док је Sony користио оба у својој новој линији PlayStation конзола, потискујући Segu са тржишта конзолa, истовремено умањујући улогу Nintendo-a. Крајем 1990-их, Интернет је такође добио широку употребу потрошача, а видео игре су почеле да укључују мрежне елементе. Microsoft је на тржиште конзола ушао почетком 2000-их са својом Xbox линијом, плашећи се да ће Sony PlayStation заменити личне рачунаре. Док су Sony и Microsoft наставили да развијају хардвер упоредивих врхунских карактеристика конзола, Nintendo се одлучио да се усредсреди на иновативно играње и развио Wii са контролама осетљивим на кретање, што је помогло да се привуку нетрадиционални играчи и помогло да се осигура Nintendo-ва позиција у индустрија; Nintendo је следио исти модел и у издању Nintendo Switch-a.

Од 2000-их до 2010-их, индустрија је забележила демографски помак јер су мобилне игре на паметним телефонима и таблет рачунарима замениле преносиве конзоле, а игре за слободно време постале су све већи сектор тржишта, као и раст броја играча из Кине и других подручја која традиционално нису везана за индустрију. Традиционални модели прихода замењени су континуираним моделима токова прихода као што су бесплатне игре и игре засноване на претплати да би искористили ове промене. Даље, са дигиталном дистрибуцијом, 2000-их и 2010-их година забележен је раст независног развоја игара, уз indie игре које су потрошачи и критичари гледали равноправно са онима које су произвели велике продукцијске куће (Triple-A игре). Хардверска и софтверска технологија наставили су да унапређују видео игре, уз подршку за видео високе дефиниције при високим фреквенцијама, као и за игре засноване на виртуелној и проширеној стварности.

Рана историја (1948–1970) Већ 1950. године информатичари су користили електронске машине за конструкцију релативно једноставних система игара, попут Bertie the Brain-а 1950. за играње икс-окса или Nimrod-a 1951. за играње Nim-a. Ови системи су користили електронске приказе светлости углавном као демонстративне системе на великим изложбама како би приказали снагу рачунара у то време.

Spacewar! се сматра једном од првих признатих видео игара. Развијени 1961. за мејнфрејм рачунар PDP-1 на Масачусетском технолошком институту (МИТ), омогућила је двојици играча да симулирају борбу у свемиру на релативно поједностављеном монитору PDP-1. Изворни код игре делио се са другим институцијама са PDP-1-ом широм земље због преласка студената МИТ-а на друге институте, омогућавајући игри да стекне популарност.

Видео игре 1970-их

Игре на мејнфрејм рачунарима алт=Spacewar!|мини|256x256пиксел|Spacewar! Шездесетих година 20. века створен је низ рачунарских игара за мејнфрејм и минирачунарске системе, али оне нису успеле да постигну широку дистрибуцију због сталне оскудице рачунарских ресурса, недостатка довољно обучених програмера заинтересованих за израду производа за забавне сврхе и потешкоћа у преносу програма између рачунара у различитим географским областима. Међутим, до краја 1970-их, ситуација се драстично променила. Програмски језици BASIC и C широко су усвојени током деценије, који су били приступачнији него раније технички језици као што су FORTAN и COBOL, што је отворило прављење рачунарских игара већој бази корисника. Појавом дељења времена, које је омогућило да се ресурси једног главног рачунара расподеле међу више корисника повезаних на машину терминалима, приступ рачунару више није био ограничен на неколицину појединаца у институцији, стварајући више могућности за студенте да креирају своје игре. Даље, са широко прихваћеним PDP-10, издатим од стране Digital Equipment Corporation-а (DEC) 1966, и преносивог UNIX оперативног система, развијен у Беловим лабораторијама 1971, а генерално објављен 1973, створили су заједничко програмско окружење широм земље које је смањило потешкоће у дељењу програма између институција. Коначно, оснивањем првих часописа посвећених рачунарству попут Creative Computing-а (1974), објављивањем најранијих књига компилација програма попут 101 BASIC Computer Games (1973) и ширењем мрежа широког подручја као што је АRPANET омогућавали су програмима да буду лакше дељени и поред великих удаљености. Као резултат тога, многе мејнфрејм игре које су студенти створили седамдесетих година утицале су на каснији развој у индустрији видео игара на начин какав, осим Spacewar!-а, игре шездесетих нису.

У аркадама и на кућним конзолама, брза акција и играње по стварном времену били су норма у жанровима попут трка и гађања мета. Међутим, на мејнфрејм рачунару, такве игре углавном нису биле могуће, како због недостатка одговарајућих екрана (многи рачунарски терминали су се и током 1970-их и даље ослањали на телетипове, а не на мониторе, па чак и већина ЦРТ терминала могла је да генерише само графику засновану на знаковима), тако и због недовољне процесорске снаге и меморије за ажурирање елемената игре по стварном времену. Иако су мејнфрејм рачунари из 1970-их били моћнији од аркадног и конзолног хардвера тог периода, потреба за поделом рачунарских ресурса на десетине истовремених корисника путем дељења времена знатно је омела њихове способности. Стога су се програмери мејнфрејм рачунара фокусирали на жанрове као што су стратегија и механика решавања загонетки, а занемарили акциони жанр. Значајне игре тог периода укључују тактичку борбену игру Star Trek (1971) програмиране од стране Мајка Мејфилда (енгл. Mike Mayfield), игру жмурки Hunt the Wumpus (1972) програмиране од стране Грегорија Јаба (енгл. Gregory Yob) и стратешку ратну игру Empire (1977) програмиране од стране Валтера Брајта (енгл. Walter Bright). Можда најзначајнија игра тог периода била је Colossal Cave Adventure (или једноставно Adventure), коју је 1976. године креирао Вил Кровтер (енгл. Will Crowther) комбинујући своју страст према спелеологији са концептима из тек избачене друштвене игре са елементима играња улога Dungeons & Dragons (D&D) . Проширена од стране Дона Вудса (енгл. Don Woods) 1977. са нагласком на високој фантазији Џ. Р. Р. Толкина, по Adventure-у је основан нови жанр заснован на истраживању и решавању слагалица заснованих на инвентару који су прешли на личне рачунар крајем 1970-их.

Иако је већина игара настала на хардверу ограничених графичких могућности, једини рачунар који је могао да покрене импресивније игре био је систем PLATO развијен на универзитету у Илиноису. Замишљен као рачунар за образовне сврхе, систем је повезао стотине корисника широм Сједињених Држава путем удаљених терминала који су садржали висококвалитетне плазма екране и омогућили корисницима интеракцију једни с другима у реалном времену. Ово је омогућило систему да покреће импресиван низ графичких игара и/или игара за више играча, укључујући неке од најранијих познатих рачунарских RPG-ова, који су првенствено изведени, попут Adventure-а, из D&D-а, али за разлику од те игре већи нагласак је стављен на борбу и напредовање карактера него решавање загонетки. Почевши од жанра освајач тамнице с погледом камере одозго надоле попут The Dungeon (1975) и The Game of Dungeons (1975), PLATO RPG-ови су убрзо прешли у перспективу из првог лица са играма попут Moria ( 1975), Oubliette (1977) и Avatar (1979), који су често омогућавали да више играча удруже снаге у борби против чудовишта и заједно довршавају задатке. Попут Adventure-а, ове игре су на крају инспирисале неке од најранијих игара за личне рачунаре.

Прве кућне конзоле и аркадне игре Почетак модерне индустрије видео игара израстао је развојем прве аркадне видео игре и прве кућне конзоле за видео игре почетком 1970-их у Сједињеним Државама. алт=Magnavox Odyssey|мини|273x273пиксел|Конзола Magnavox Odyssey Током 1966. године, док је радио у компанији Sanders Associates, Ралф Бир (енгл. Ralph Baer) је смислио идеју за уређај за забаву који би могао бити прикључен на телевизијски монитор. Представљајући ово својим надређенима у Sanders-у и добивши њихово одобрење, он је заједно са Вилијамом Харисоном (енгл. William Harrison) и Вилијамом Рашом (енгл. William Rasch ) усавршио Бир-ов концепт у прототип "Браон кутију", кућну конзолу за видео игре која би могла да игра једноставну игру - стони тенис. Њих тројица су патентирали технологију, а Sanders, не бавећи се комерцијализацијом, продао је лиценце патента Magnavox-у ради комерцијализације. Уз Бирову помоћ, Magnavox је 1972. године развио Magnavox Odyssey, прву комерцијалну кућну конзолу.