Ultima V: Warriors of Destiny är ett rollspel utvecklat av Origin Systems och utgivet i mars 1988, ursprungligen för Apple II. Spelet är det femte i Ultima-serien och det andra i den så kallade ”Age of Enlightenment”-trilogin. Handlingen tar vid efter Ultima IV: Quest of the Avatar men skildrar ett betydligt mörkare Britannia, där kung Lord British är försvunnen och tyrannen Lord Blackthorn styr med totalitära metoder i dygdernas namn.

Ultima V vidareutvecklar föregångarens spelupplägg med en större spelvärld, dag- och nattcykel, mer interaktiv dialog med icke-spelbara figurer (NPC:er) och ett omfattande underjordiskt område (Underworld) att utforska. Spelet följdes av Ultima VI: The False Prophet 1990.

Handling Efter att ha behärskat de åtta dygderna, uppnått status som Avatar och hämtat Codex of Ultimate Wisdom i föregående spel kallas spelaren åter till Britannia av sina gamla följeslagare Iolo och Shamino, med hjälp av ett magiskt mynt som även följer med i spelets box. Vid ankomsten attackeras gruppen av tre mäktiga varelser, Shadowlords, men lyckas hålla dem borta med hjälp av en amulett.

Shamino blir svårt skadad och förs till Iolos stuga, där Avataren får veta vad som hänt: Lord British har försvunnit under en expedition i Underworld, och i hans frånvaro styr nu Lord Blackthorn Britannia som tyrann. Blackthorn har infört en hård, bokstavlig tolkning av de åtta dygderna, vilket lett till lagar som snarare motverkar dygdernas anda, till exempel ”Du skall inte ljuga, annars mister du din tunga” och ”Du skall skänka hälften av din inkomst till välgörenhet, annars skall du inte ha någon inkomst”. Samtidigt hemsöker Shadowlords de åtta städerna och sprider rädsla, hat och lögn.

Under spelets gång får Avataren veta att Shadowlords har sitt ursprung i tre skärvor från Mondains odödlighetskristall, som förstördes i Ultima I. De tre står i motsats till sanning, kärlek och mod – Avatarens tre grundprinciper – och har korrumperat Blackthorn och hans styre. Med hjälp av gamla och nya följeslagare bildar spelaren ”Warriors of Destiny” för att förstöra Shadowlords, underminera Blackthorns makt och till slut rädda Lord British ur Underworld för att återinsätta honom som rättmätig härskare.

Spelupplägg Ultima V bygger vidare på spelmekaniken i Ultima IV men introducerar flera nyheter. Spelet använder ett tidssystem där solen går upp och ned, och stadens invånare följer dagliga rutiner: butiker stänger på natten, värdshus fylls av gäster och vissa personer kan bara nås vid specifika tider.

Dialogen med NPC:er sker genom att spelaren skriver in nyckelord. Endast de fyra första bokstäverna behöver anges (till exempel ”shri” för shrine). Spelaren uppmuntras att upprepa viktiga ord som figurerna nämner och kan på så sätt få fram hemligheter och ledtrådar. Ibland ställer en NPC en motfråga, och väljs fel svar avslutas samtalet.

En central del av spelets stämning är Shadowlords, som då och då dyker upp i olika städer. Deras närvaro påverkar invånarna: under feghetens Shadowlord flyr de undan Avataren, under falskhetens försöker de stjäla, och under hatets blir de aggressiva. Senare i spelet kan spelaren lära sig att följa Shadowlords rörelser genom att observera planetbanor i ett teleskop.

Resandet i spelet sker till fots, till häst, med skepp eller roddbåt (skiff). De åtta moongates – magiska portar som styrs av de två månarnas faser – återkommer från föregående spel men kan nu flyttas. Genom att gräva upp de månhällar (moonstones) som portar står över kan spelaren plantera dem på nya platser, vilket underlättar resor, inte minst i Underworld. Spelaren kan dessutom hitta ett magiskt rep (grapple) för att klättra i låg bergsterräng samt en flygande matta (magic carpet) som svävar över de flesta typer av terräng och ökar reshastigheten.

Stridssystemet är turordningsbaserat och påminner om tidigare Ultima-spel, men kartor och fängelsehålor är mer detaljerade och erbjuder fler taktiska möjligheter. Jämfört med Ultima IV är Underworld ett eget, mycket omfattande område under ytan, med grottor, sjöar och dolda platser som förbinder olika delar av Britannia.

Runskrift Som en del av seriens estetiska stil använder Ultima V en modifierad variant av den äldre futharkens runalfabet för texter i spelet. Serieskaparna lade till tecken för att uppnå en tydlig en-till-en-motsvarighet till det engelska alfabetet, plus några extra runor för vanliga tvåbokstavskombinationer.

Runor förekom redan på kartor och i manualer i tidigare spel, och Ultima IV visade enskilda runor på skärmen, men Ultima V var det första spelet i serien som använde längre runtexter direkt i själva spelvyn.

Utveckling Warriors of Destiny blev det sista Ultima-spelet som utvecklades på Apple II-plattformen (med undantag för den 16-bitars Apple IIgs). Begränsningarna i hårdvara och minne gjorde det svårt att fortsätta driva tekniken framåt, och senare delar i serien utvecklades istället på PC-system.

Detta var också sista gången som seriens skapare Richard Garriott gjorde en större del av själva programmeringen; i efterföljande spel arbetade han främst som speldesigner. Garriott har berättat att han med figuren Lord Blackthorn ville skapa en mer lömsk skurk som aktivt ingriper i händelseförloppet, snarare än en fiende som passivt väntar på hjältarna i spelets slutskede.

Användningen av teleskop i spelet inspirerades av Garriotts intresse för amatörastronomi. Han lät programmera spelets stjärnhimmel så att planeternas banor återspeglar verkliga rörelsemönster.

Ultima V porterades till ett flertal plattformar, däribland Commodore 64, Commodore 128, Atari ST, Amiga, FM Towns, PC-88, PC-98, X68000 och NES. NES-versionen, släppt som Ultima: Warriors of Destiny 1993 och utgiven av FCI, skiljer sig markant från originalet med bortklippta introduktionsdelar, enklare grafik, få musikstycken och ett grövre rörelsesystem.

C64-versionen levererades på fem 1541-disketter (cirka 1,5 MB totalt) och kritiserades för omfattande diskbyten och laddtider, även om spelet kunde dra nytta av två diskettstationer på system som stödde det. På C128 utnyttjades extra minne för bakgrundsmusik, något som saknas i ren C64-konfiguration, och spelet stöder även snabbare diskåtkomst (”burst mode”) vid användning av 1571-enhet. Senare har fans skapat en ”remastrad” version för C64 som lägger till musik även i detta läge.

Amiga- och Atari ST-versionerna utkom 1989 och baserades i hög grad på PC-grafiken, vilket innebar att de inte fullt ut utnyttjade respektive plattforms tekniska möjligheter. Amiga-versionen har ett unikt soundtrack bestående av en låt som spelas om och om igen i alla områden, medan Atari ST-versionen återanvänder låtar från Apple II- och C128-versionerna men placerar dem i andra miljöer.

Samtliga utgåvor levererades med flera fysiska extramaterial: tygkarta över Britannia, ett metallmynt med Codex-symbolen, The Book of Lore, häftet Lord British's Odyssey, snabbreferenskort, systemspecifik spelarguide och ett registreringskort.

Mottagande Vid 1990 hade Ultima V sålt över 100 000 exemplar i USA.

Datortidningen Computer Gaming World skrev att spelets system och teknik låg ”ett steg före” Ultima IV och beskrev spelet som väl värt väntan, med särskilt beröm för förbättrad grafik och mer utvecklad handling. Kritiken riktades främst mot vissa brister i dokumentation och stridssystem. I en senare översiktsartikel 1993 kallade Scorpia spelet ”en uppföljare som inte bör missas”, även om Underworld-delen beskrevs som stor men relativt tom.

Tidningen Compute! beskrev Ultima V som en ”tour de force” inom datorrollspel, men ansåg samtidigt att spelet inte riktigt nådde upp till den ”elegans” som föregångaren uppvisade. I Dragon #137 gav Hartley, Patricia och Kirk Lesser spelet 5 av 5 stjärnor i kolumnen ”The Role of Computers”.

Spelet har även uppmärksammats i olika omröstningar och återblickar. 1990 hamnade Ultima V på åttonde plats i en läsaromröstning om ”All-Time Favorites” i Computer Gaming World. 1991 rankades spelet som det 18:e bästa spelet genom tiderna av tidskriften Amiga Power.

Sammanställda recensioner

Arv Richard Garriott har i efterhand beskrivit Ultima V som en höjdpunkt i serien vad gäller berättande. Spelets mörkare ton, skildringen av ett till synes välmenande men i praktiken repressivt styre och kopplingen mellan dygder och maktmissbruk har lyfts fram som exempel på hur rollspel kan använda moral och politik i sin handling.

Spelmekaniska grepp som dag- och nattcykel, NPC:er med dagsscheman, mer utvecklad dialog och en sammanhängande underjordisk värld kom att påverka senare rollspel, både i Ultima-serien och i genren i stort.

Ett omfattande fanprojekt, Ultima V: Lazarus, släpptes 2005 och återskapar spelet med spelmotorn från Dungeon Siege. Projektet syftar till att återberätta originalets handling med modern grafik, utökad dialog och mer detaljerade sideuppdrag, men med trohet mot den ursprungliga spelvärlden. Lazarus har uppmärksammats som ett av de mest ambitiösa fan-remakeprojekten av ett äldre rollspel.

Referenser

Noter

Externa länkar

Ultima V: Warriors of Destiny på The Codex of Ultima Wisdom Ultima V – Warriors of Destiny på C64-Wiki

Kategori:Datorspel 1988 Kategori:Apple II-spel Kategori:Amigaspel Kategori:Atari ST-spel Kategori:C64-spel Kategori:MS-DOS-spel Kategori:NES-spel Kategori:FM Towns-spel Kategori:Rollspel Kategori:NEC PC-9801-spel Kategori:NEC PC-8801-spel