Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (ursprungligen utgivet som Wizardry: Crusaders of the Dark Savant) är ett datorrollspel från 1992, utvecklat och utgivet av Sir-Tech för MS-DOS. Spelet är det sjunde i Wizardry-serien, en direkt uppföljare till Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge och den andra delen i den så kallade ”Dark Savant”-trilogin, som avslutas med Wizardry 8.

Handlingen utspelar sig i ett science fiction/fantasy-universum där interstellära resor och cyborgs samexisterar med klassisk fantasy-magi. Spelets utgångspunkt är att den kosmiska pennan ”Cosmic Forge” från föregångaren har avslöjat planeten Guardia, där den livsmanipulerande artefakten ”Astral Dominae” är gömd. Flera fraktioner – bland annat den noshörningslika Umpani-federationen, spindelrasen T'Rang och den mystiska Dark Savant – tävlar med spelarens äventyrargrupp om att hitta artefakten.

Crusaders of the Dark Savant är känt för sitt avancerade diplomasisystem, där spelaren kan förhandla, muta eller hota nyckelpersoner från olika fraktioner, samt för att icke-spelbara grupper av konkurrenter kan hinna först till viktiga föremål i spelvärlden. Spelet var också det första i serien med VGA-färg­grafik och stöd för samtida ljudkort.

Spelupplägg Spelet spelas ur förstapersonsperspektiv med rutnätsbaserad förflyttning där gruppen kan roteras i 90-graderssteg. Den aktiva vyn visar omgivningen i fönstrets mitt, med porträtt och status för rollfigurerna runtomkring. Spelet stödjer både tangentbord och mus för navigering och har VGA-grafik samt syntetiserad bakgrundsmusik och ljudeffekter via dåtidens ljudkort.

Spelaren styr en grupp om upp till sex äventyrare. Gruppens medlemmar kan skapas från grunden eller importeras från en sparfil i Bane of the Cosmic Forge. Rollfigurerna har ingen egen personlighet utan fungerar som helt spelarkontrollerade ”pjäser”, men spelaren kan välja ras, kön, porträtt och klass (”profession”) för varje medlem, vilket ger stor variation i möjliga grupper. Raserna har egna styrkor, svagheter och motstånd mot vissa typer av skador, och vissa vapen och föremål kan bara användas av specifika raser eller klasser.

Klassystemet liknar det i Wizardry VI och omfattar både rena krigarklasser, magiker och hybrider. Förutom grundklasser som krigare, tjuv, präst och magiker finns specialiserade klasser som samuraj, lord, bard, ranger, munk, ninja, valkyria (endast kvinnor), alkemist, psioniker och biskop, där flera av dem kombinerar strid, magi och tjuvfärdigheter. Varje klass har egna färdighetsområden, och magiker tillhör någon av spelets spellistor (till exempel präst- eller magikerbok).

Striderna är turordningsbaserade. När striden inleds visas fiendegruppen grafiskt i huvudvyn, varefter rollfigurer och fiender agerar i ordning efter sina snabbhetsvärden. Det innebär att planerade handlingar kan gå ”till spillo” om en fiende redan är besegrad när en långsam figur väl kommer till handling, eller att helare kan komma för sent om en kamrat redan besegrats.

En central nyhet är samspelet med spelets fraktioner. Flera stora grupper – bland annat Umpani och T'Rang – har egna intressen och uppdrag. När spelaren möter viktiga företrädare för dessa fraktioner kan olika dialogval göras: spelaren kan försöka förhandla fredligt, muta motparten eller hota med våld. Relationerna påverkar vilka uppdrag och områden som blir tillgängliga och kan förändras under spelets gång. Spelet innehåller dessutom konkurrerande NPC-grupper som rör sig i världen oberoende av spelaren; de kan ibland hinna plocka upp centrala föremål, vilket tvingar spelaren att tänka om och söka andra lösningar.

Spelvärlden, Lost Guardia, är mer ”öppen” än i tidigare Wizardry-spel. Utöver underjordiska områden finns städer, ruiner, ödemark, berg och till och med ett mindre havsområde. Spelaren kan fritt resa mellan många av dessa områden, men flera pussel kräver återkommande backtracking och noggrann kartläggning, något som samtida recensenter både berömde och kritiserade.

Handlingen knyter direkt an till slutet på Bane of the Cosmic Forge. Eftersom föregångaren har tre alternativa slut finns det fyra olika inledningar till Crusaders of the Dark Savant (en för varje möjlig importerat slut samt en för nyskapade grupper). Valen spelaren gör under spelet kan leda till flera olika slut, som i sin tur påverkar startläget vid import till Wizardry 8.

Utveckling Crusaders of the Dark Savant designades av David W. Bradley som en direkt uppföljare till Bane of the Cosmic Forge och den andra delen i den sammanhållna berättelse som avslutas i Wizardry 8. Spelet utvecklades av Sir-Tech och publicerades för MS-DOS i oktober 1992.

ASCII stod för japanska datorportar till NEC PC-98 och FM Towns, som släpptes 1994. 1995 kom en PlayStation-version i Japan under titeln Wizardry VII: The Jewel of Guardia, utvecklad av Sony Computer Entertainment Japan. En samlingsutgåva, Wizardry VI & VII Complete, släpptes till Sega Saturn 1996 i Japan, med båda spelen anpassade till konsolens hårdvara.

Samma år togs spelet om hand av Interplay, som gav ut en uppdaterad version för Windows och Mac OS under titeln Wizardry Gold. Denna version bygger på originalspelet men har bland annat ny grafik, animationer, röstsatta repliker, automappning och ett integrerat hjälpsystem.

Senare har Crusaders of the Dark Savant återutgivits digitalt. 2013 släpptes en version paketerad tillsammans med Wizardry VI via GOG.com, och samma år publicerades spelet på Steam genom Nightdive Studios för Windows, macOS och Linux.

Mottagande Crusaders of the Dark Savant fick vid utgivningen ett övervägande gott mottagande och har senare kallats ett av de mest ambitiösa datorrollspelen från början av 1990-talet.

I Computer Gaming World skrev recensenten Scorpia 1993 att spelet var ”det första Wizardry som känns som en verklig värld”, med städer, ruiner, vildmark, berg och till och med ett litet hav, och berömde interaktionen med flera raser som både samarbetar och konkurrerar. Hon uppskattade också det förbättrade förrådssystemet men kritiserade den lilla automappningen och menade att den öppna världen ibland var ”bedräglig”, då pussel kunde kräva långa, resultatlösa sökningar och återvändande till tidigare områden. Senare samma år kallade hon spelet ett äventyr ”som inte bör missas, särskilt inte av Wizardry-fans” och utsåg det till ”Role-Playing Game of the Year” i tidningens årliga utmärkelse.

I PC Magazine skrev Barry Brenesal att spelet, vad gäller intressant och komplext upplägg, tydligt överträffade tidigare delar i serien. Han gav Crusaders of the Dark Savant höga betyg för humor, rollfigursporträtt och detaljerad dokumentation.

Tidskrifterna PCGames och Computer Games Strategy Plus utsåg båda Crusaders of the Dark Savant till 1992 års bästa rollspel. I den senare skrev Joan McKeown att upplevelsen till och med överträffade Ultima Underworld och beskrev spelet som ”bättre än allt annat där ute”. I brädspels- och rollspelstidningen Pyramid skrev Chris W. McCubbin 1993 att Wizardry trots sina brister fortfarande var hans favorit bland datorrollspelsserier och rekommenderade Crusaders of the Dark Savant till alla som sökte en ”state-of-the-art”-upplevelse stor nog att räcka hela sommarlovet.

I en senare genomgång listade Computer Gaming World 1996 Crusaders of the Dark Savant som det 105:e bästa datorspelet genom tiderna, vilket ytterligare befäste spelets status inom genren.

Arv Crusaders of the Dark Savant har i efterhand lyfts fram som ett av de mest avancerade och omfattande spel som byggde vidare på den klassiska dungeon crawler-traditionen. Kombinationen av ett detaljerat regelsystem, ett diplomatiskt upplägg med flera konkurrerande fraktioner och en värld där NPC:er kan agera oberoende av spelaren gjorde att spelet ofta nämns i historiska genomgångar av datorrollspel från den tidiga 1990-talsperiod som ibland kallas ”guldåldern” för genren.

Spelet fördjupade också den flerdelade kampanjstruktur som etablerats med Wizardry VI. Spelare kan föra över sina rollfigurer från Bane of the Cosmic Forge till Crusaders of the Dark Savant och därefter vidare till Wizardry 8, där de val och avslutningar som uppnåtts i de tidigare delarna påverkar startläget och vissa händelser i det sista spelet. Denna långsiktiga kontinuitet mellan spel anses ha inspirerat senare rollspel där kampanjer och rollfigurer kan följa med över flera titlar.

Crusaders of the Dark Savant fortsatte att vara tillgängligt genom samlingsutgåvor som The Ultimate Wizardry Archives och de japanska konsolversionerna, samt digitala nyutgåvor på GOG.com och Steam under 2010-talet. I efterhand har spelet ofta nämnts som en viktig referenspunkt för utvecklare av mer öppna, systemsdrivna rollspel – bland annat nämner utvecklare bakom The Elder Scrolls: Arena att de följde Sir-Techs arbete noggrant under samma period.

Referenser

Noter

Externa länkar

Kategori:Datorspel 1992 Kategori:MS-DOS-spel Kategori:FM Towns-spel Kategori:PC-98-spel Kategori:Playstation-spel Kategori:Sega Saturn-spel Kategori:Windows-spel Kategori:Linuxspel Kategori:Mac OS