Tidshållning i spel är hur tidens gång hanteras i olika typer av spel, däribland datorspel, rollspel, brädspel och kortspel. För att ett spel ska uppfattas som begripligt och rättvist behöver tidens gång vara tydligt strukturerad. De vanligaste formerna är realtid och turordningsbaserat spel.

Realtid I spel i realtid fortskrider tiden kontinuerligt, oavsett om spelaren agerar eller inte. I flerspelarspel i realtid utför spelarna sina handlingar samtidigt snarare än i turordning, vilket innebär att beslut ofta måste fattas under tidspress medan andra spelare agerar parallellt.

Även vissa kortspel spelas utan egentlig turordning. I Nerts försöker spelarna bli av med sina kort så snabbt som möjligt. Detsamma gäller Ligretto, vars regler anger att alla spelare spelar samtidigt.

Turordningsbaserat spel I turordningsbaserade spel delas spelomgången upp i turer där varje spelare eller enhet får möjlighet att analysera läget och utföra en handling innan nästa steg tar vid.

En tur kan representera en längre tidsperiod än själva spelmomentet. I vissa bordsrollspel används detta för att skildra utveckling över längre tid. I Dialect utvecklas spelet genom tre tidsåldrar som förändrar både språket och samhället. I The Quiet Year motsvarar varje kort en vecka under ett år, och spelet avslutas när året är slut.

Turordningsbaserade spel kan vara sekventiella, där spelarna agerar i bestämd ordning, eller simultana, där de planerar sina handlingar var för sig och dessa sedan verkställs samtidigt. Ett klassiskt exempel på simultant turspel är Diplomacy, där order skrivs ned och därefter avslöjas samtidigt.

I vissa spel bestäms turordningen genom ett initiativsystem. I Dungeons & Dragons avgörs ordningen i strid genom initiativslag, varefter deltagarna agerar i denna ordning under varje omgång.

Underformer och kombinationer Många spel kombinerar realtid och turordningsbaserade system för att förena tempo med överblick och strategiskt djup.

Tidsbegränsade turer I vissa turordningsbaserade spel är varje tur tidsbegränsad för att förhindra att en spelare använder oproportionerligt mycket betänketid. Detta är vanligt i till exempel schack, där spelklockor används för att reglera hur länge varje spelare får tänka.

Tickar I vissa nätbaserade spel används så kallade tickar, det vill säga fasta tidsintervall i verklig tid. När en ny tick inträffar får spelaren nya möjligheter att agera eller nya resurser att använda. Därmed är det inte enskilda spelares drag som styr tidsflödet, utan ett återkommande tidsschema.

Omgångar I många spel delas tiden in i omgångar, där flera handlingar sker inom ett gemensamt intervall. Detta är vanligt i bordsrollspel och digitala rollspel. Baldur's Gate-serien använder exempelvis ett rundsystem som bygger på regler från Dungeons & Dragons.

Active Time Battle Active Time Battle är ett hybridsystem där menybaserade val kombineras med en fortlöpande tidmätning för varje figur. Det innebär att handlingar inte utförs i strikt turordning, utan när en figurs tidsmätare fylls.

Samtidigt verkställda och klockbaserade turer I samtidigt verkställda system delas turen ofta upp i en planeringsfas och en genomförandefas. Under planeringen väljer spelarna sina handlingar utan att direkt utföra dem; därefter verkställs alla val samtidigt. Diplomacy är ett tidigt och inflytelserikt exempel på detta.

I klockbaserade system knyts i stället varje enhets handling till spelklockan. Turernas ordning bestäms då av hur lång tid olika handlingar tar, snarare än av en fast spelartur.

Avbrott och reaktioner Vissa spel tillåter att spelare agerar utanför sin ordinarie tur genom avbrott, reaktioner eller förberedda handlingar. I Dungeons & Dragons finns till exempel mekaniker för reaktioner som kan utlösas under en annan deltagares tur.

Delvis turordningsbaserade system I vissa spel används realtid i vissa moment och turordningsbaserade regler i andra. Ett vanligt upplägg är att utforskning sker i realtid medan strider spelas turordningsbaserat. Andra spel kombinerar en turordningsbaserad strategisk nivå med realtidsbaserade strider.

Pausbar realtid I pausbar realtid kan spelaren när som helst stoppa spelet för att ge order, varefter spelet fortsätter i realtid. Systemet blev särskilt förknippat med datorrollspel som Baldur's Gate, där pausen används för att ge kommandon till flera rollfigurer samtidigt.

Tidslinjer I vissa spel används tidslinjer som central spelmekanik. I rollspelet Microscope bygger spelarna tillsammans upp en historia och kan sedan hoppa fram och tillbaka i tiden för att utveckla olika delar av den. I kortspelet Chrononauts utgör en tidslinje av föränderliga historiska händelser själva spelplanen.

Progressionsklockor Progressionsklockor används framför allt i rollspel för att representera gradvis utveckling av händelser över tid. I Blades in the Dark beskrivs de som cirklar uppdelade i segment, vilka fylls i när spelarna gör framsteg eller när ett hot närmar sig.

Mottagande och debatt Skillnaden mellan realtid och turordningsbaserat spel har länge varit föremål för debatt bland spelare och speldesigners. Förespråkare för turordningsbaserade system brukar framhålla att dessa ger mer tid för analys, planering och överblick, medan förespråkare för realtid oftare betonar tempo, inlevelse och samtidighet.

Se även Spelmekanik Speldesign Strategispel Rollspel

Referenser

Kategori:Speltermer