Zork — текстова пригодницька гра, вперше випущена в 1977 році розробниками Тімом Андерсоном, Марком Бланком, Брюсом Деніелсом і Дейвом Леблінгом для мейнфрейму PDP-10. Оригінальні розробники та інші, вже як компанія Infocom, розширили та розділили гру на три тайтли — Zork I: The Great Underground Empire, Zork II: The Wizard of Frobozz та Zork III: The Dungeon Master — які були комерційно випущені для низки персональних комп'ютерів починаючи з 1980 року. У Zork гравець досліджує покинуту Велику Підземну Імперію в пошуках скарбів. Гравець переміщується між сотнями локацій гри та взаємодіє з об'єктами, вводячи команди природною мовою, яку гра інтерпретує. Програма виконує роль оповідача, описуючи місцезнаходження гравця та результати виконання команд, що гравець вводить. Zork називають найвідомішим твором інтерактивної фантастики.

Оригінальна гра, розроблена між 1977 і 1979 роками в Массачусетському технологічному інституті (MIT), була створена під впливом Colossal Cave Adventure (1976), першим добре відомим прикладом інтерактивної фантастики та першою загальновідомою пригодницькою грою. Розробники хотіли створити подібну гру, яка могла б розуміти складніші речення, ніж команди з двох слів як у Adventure. У 1979 році вони заснували компанію Infocom разом із кількома іншими колегами в комп'ютерному центрі MIT. Бланк і Джоел Берез створили спосіб запуску меншої частини Zork на мікрокомп'ютерах кількох марок, що дозволило їм комерціалізувати гру як перші продукти Infocom. Перший епізод був опублікований паблішером Personal Software у 1980 році, після чого Infocom викупив права та самостійно опублікував усі три епізоди, починаючи з кінця 1981 року.

Zork був величезним успіхом для Infocom, продажі зростали протягом багатьох років під час розширення ринку персональних комп'ютерів. Перший епізод розійшовся тиражем понад 38 000 примірників у 1982 році та близько 150 000 примірників у 1984 році. Разом ці три епізоди продані у 680 000 примірниках до 1986 року, що становить більше третини продажів Infocom за цей період. Infocom був придбаний Activision у 1986 році, що призвело до появи нових ігор Zork починаючи з 1987 року, а також серії книг. Відгуки про епізоди були дуже позитивними, кілька рецензентів назвали Zork найкращою пригодницькою грою того часу. Критики вважають її однією з найкращих відеоігор. Пізніші історики відзначили, що ця гра стала основою для жанру пригодницьких ігор, а також вплинула на жанри MUD і багатокористувацьких онлайн-рольових ігор. У 2007 році Zork була включена до ігрового канону Бібліотекою Конгресу як одна з десяти найважливіших відеоігор в історії.

Геймплей

Zork — це текстова пригодницька гра, у якій гравець досліджує руїни Великої Підземної Імперії. Гравець вводить текстові команди для свого персонажа, щоби проходити локації, розгадувати головоломки та збирати скарби. У грі є сотні локацій, кожна з яких має назву та опис, а команди гравця взаємодіють з об'єктами, перешкодами та істотами всередині них. Команди можуть складатися з одного або двох слів (наприклад, «get lamp» — «взяти лампу», або «north» — «на північ») або більш складних фраз (наприклад, «put the lamp and sword in the case» — «покласти лампу та меч у скриню»). Команда має відповідати контексту розташування (наприклад, «get lamp» — «взяти лампу», працює лише за наявності лампи). Програма виступає в ролі оповідача, описуючи гравцеві їх розташування і результати тих чи інших дій. Якщо гра не розуміє команди гравця, вона просить гравця повторити дії. Відповіді програми зазвичай звучать у саркастичному розмовному тоні, подібному до того, як ігровий майстер поводився би з провідними гравцями у настільній рольовій грі.

Оригінальна версія гри 1977 року йшла єдиним випуском, Zork. Коли гру було перетворено на комерційне програмне забезпечення, її розділили на три епізоди, з новими та розширеними розділами у двох останніх епізодах. Значна частина ігрового світу складається з головоломок, які врешті-решт потрібно розгадати, як-от набір кнопок на дамбі чи лабіринт, який потрібно подолати. Деякі головоломки мають декілька розв'язок. Наприклад, оскільки «Гучна кімната» занадто гучна, щоб гравець міг виконувати дії, гравець може спустити воду з сусідної дамби, щоби вода більше не шуміла, або крикнути «echo» («луна») в кімнаті, щоби змінити її акустику. У першому епізоді Zork I, є персонаж-злодій, який блукає під землею, забираючи залишені предмети або навіть крадучи майно гравця. Гравець може битися або ухилятися від злодія, а також може відновити вкрадені предмети зі скарбниці злодія. Деякі локації містять антагоністів, з якими гравець повинен битися або подолати у інший спосіб. На початку Zork II гравець може вивчити магічні заклинання для використання в головоломках і боях. У темних місцях гравець повинен носити ліхтар або інше джерело світла, щоби його з'їв монстр під назвою ґру (grue). Існує обмеження на те, скільки «інвентарю» можна носити, що визначається загальною вагою об'єктів, а не їхньою кількістю.

Основна мета кожного епізоду — зібрати всі скарби, багато з яких приховані за головоломками. У міру того, як скарби збираються або виконуються завдання, рахунок гравця збільшується, забезпечуючи приблизне вимірювання того, яку частину гри було пройдено. Гравець може подорожувати ігровим світом і вирішувати головоломки майже в будь-якому порядку, хоча деякі проходи вимагають вирішення проблем, щоб пройти, а деякі головоломки вимагають, щоб гравець мав щось, отримане від вирішення іншої головоломки. У Zork III, на відміну від попередніх епізодів, є часова складова, яка безпосередньо впливає на результат. Землетрус відбудеться приблизно через 130 ходів, відкривши один прохід і закриваючи інший. У кожному епізоді потрібні скарби, щоб досягти завершення гри.

Сюжет

Zork не дотримується лінійної сюжетної лінії. Більша частина знань про світ гри встановлюється завдяки письмовим описам предметів і місць у грі, а також посібникам у пізніших випусках гри. Задовго до того, як розгортається дія гри, імперія Квендор, завоювавши всю поверхню землі, побудувала величезний печерний комплекс для розширення. Через двісті років правитель лорд Дімвіт Флетхед перейменував імперію на Велику Підземну Імперію та витратив своє правління на будівництво масштабних, здебільшого безглуздих проектів, таких як підземна дамба та королівський музей. Сто років потому надмірні витрати імперії спричинили її крах, і всі жителі виїхали. Покинута імперія є місцем дії трьох епізодів Zork.

Zork I починається з безіменного персонажа гравця біля білого дому в невеликій самостійній зоні; більша частина гри відбувається під землею, як і наступні епізоди. У Zork II гравець дізнається про Плоскоголових і зустрічає Чарівника з Фробозза, який колись був шанованим чарівником, але був вигнаний лордом Дімвітом Плоскоголовим, коли його сили почали зникати. Чарівник з'являється випадковим чином протягом гри та накладає на гравця заклинання, які починаються з літери «F». Наприклад «Fluoresce» — «Флуоресцентний», змушує гравця світитися, а «Freeze» — «Заморожування», утримує гравця на місці на кілька ходів. У Zork III персонаж гравця збирає одяг господаря підземелля, щоб стати його наступником. Коли гравець отримає всі предмети, він повинен нагодувати літнього чоловіка, який виявляється господарем підземелля та показує їм двері, що ведуть до останнього коридору. Після того, як гравець розв'язує останні головоломки, знов з'являється господар підземелля, який перетворює гравця на себе, що означає правонаступництво гравця на його посаді.

Розробка

Початок

Тім Андерсон, Марк Бланк, Брюс Деніелс і Дейв Леблінг почали розробку Zork у травні 1977 року. Четверо були членами групи динамічного моделювання, науково-дослідного відділу інформатики в лабораторії комп'ютерних наук Массачусетського технологічного інституту (MIT) — Андерсон, Бланк і Деніелс були студентами, а Леблінг — дослідником. Їхню роботу надихнула Colossal Cave Adventure, текстова гра, яка є першим добре відомим прикладом інтерактивної фантастики та першою загальновідомою пригодницькою грою. Adventure був надзвичайно популярним серед невеликої кількості користувачів комп'ютерів того часу та став великим хітом в MIT на початку 1977 року. До кінця травня гравцям вдалося її повністю вирішити.

Четверо програмістів почали розробляти гру, яка була б «кращою» текстовою пригодницькою грою, з командами, складнішими, ніж двослівні команди Adventure, і менш тупими головоломками. Вони вважали, що мова програмування MDL їхнього підрозділу краще підійде для обробки складних текстових команд, ніж код Fortran, який використовується в Adventure. Група була знайома зі створенням відеоігор: Бланк і Андерсон працювали над багатокористувацькою вікториною під назвою Trivia (1976), а Леблінг брав активну участь у Maze (1973), багатокористувацькому шутері від першої особи та найпершій 3D-грі від першої особи. Леблінг вперше створив систему введення природною мовою, або синтаксичний аналізатор, який міг обробляти введені інструкції з двох слів. Андерсон і Бланк створили невеликий прототип текстової гри для його використання. Прототип Zork був створений для мейнфрейму PDP-10 від Digital Equipment Corporation (DEC), єдиної системи, яка підтримувала їхню мову програмування.

Поки Леблінг взяв двотижневу відпустку, Андерсон, Бланк і Деніелс розробили концепцію пригодницької гри, яку потім Андерсон і Бланк розробили як ранню версію Zork. Цей прототип містив прості версії багатьох концепцій, які бачили у фінальній грі, включаючи головоломки та локації. За словами Андерсона, «людям потрібен був час, щоб навчитися складати хороші задачі», а перший нескладний парсер Леблінга був «майже таким же розумним, як у Adventure». Гра була без назви, але група мала звичку називати свої програми «zork», поки вони не були завершені, термін у спільноті MIT для програми у розробці. Група, яка називала себе «реалізаторами», продовжувала працювати над грою після повернення Леблінга, вони додавали функції та покращували парсер до червня 1977 року. Монстри ґру були додані замість провалль, що вбивали гравців у темряві, бо під час ігрового тестування Леблінг помітив, що його персонаж впав у яму, перебуваючи на горищі будинку.

Леблінг стверджує, що Adventure була одним із впливів Zork, оскільки на той час було небагато інших ігор для наслідування. Хоча бойові дії в грі засновані на Dungeons & Dragons, Леблінг сказав, що інші розробники ніколи в неї не грали. Він також думав, що синтаксичний аналізатор і відповідні текстові відповіді беруть на себе роль Майстра Підземель із гри Dungeons & Dragons, намагаючись провести гравця через історію, лише описуючи її; це також було ідеєю синтаксичного парсера в Adventure.

Створення Розробники не анонсували свою гру, поки вона була в розробці, але відсутність безпеки в системах MIT означала, що кожен, хто мав доступ до комп'ютера PDP-10 через ARPANET, міг бачити, які програми виконуються. У результаті невелика спільнота людей, багато з яких були залучені до гри та внеску в Trivia, «підглядала» за системою в пошуках нових програм. Вони знайшли нову пригодницьку гру «Zork» і розповіли про неї іншим під такою назвою. Ця спільнота — десятки чи, можливо, сотні гравців, за словами Леблінга — взаємодіяла з розробниками, коли вони створювали гру, тестували доповнення та надсилали багрепорти. Розробники додали функцію транскрипції команд, щоб відстежувати, які команди гравці намагалися використати безуспішно.