«Бойова перепустка» або «бойовий пропуск» (), іноді «доріжка нагород» () — модель , що являє собою додатковий вміст для гри. Як правило, має систему рівнів, та винагороджує гравця внутрішньоігровими предметами за грання та виконання певних завдань. Ця модель, що запозичила ідею сезонних перепусток і вперше з'явилася в Dota 2 у 2013 році, Починаючи з кінця 2010-х років, модель бойовоих перепусток набула більшого поширення як альтернатива підпискам та . Бойові перепустки зазвичай мають дві версії: безкоштовну, доступну для всіх гравців, та преміальну, яка вимагає щорічної або сезонної оплати в обмін на кращі предмети.
Назви бойової перепустки можуть відрізнятися залежно від гри. Наприклад, у Rocket League він називається Rocket Pass, а в PlayerUnknown's Battlegrounds — Survivor Pass.
Концепція Бойова перепустка може бути безкоштовною або платною, що купується за допомогою мікротранзакцій. Отримавши її, гравець бачить перелік рівнів із нагородами, а набравши достатньо досвіду, щоб завершити рівень, він отримує відповідні нагороди. Зазвичай це косметичні предмети: зовнішній вигляд персонажів та зброї, емоції та інші елементи, що не впливають на ігровий процес. Найбажаніші нагороди розташовані на вищих рівнях і слугують для гравців своєрідним символом статусу. Досвід можна отримати під час звичайної гри та, часто, за виконання внутрішньоігрових завдань, а деякі ігри дозволяють прискорити прогрес за допомогою мікротранзакцій. В іграх, де є і безкоштовна, і платна бойова перепустка, безкоштовна версія може мати обмежену кількість рівнів або пропонувати менш цінні нагороди. Проте навіть з нею, прогрес гравця відбувається одночасно і в платній версії, що дозволяє йому в будь-який момент купити її та отримати всі розблоковані нагороди.
Інші бойові перепустки, наприклад у таких іграх як Helldivers 2, Call of Duty та Marvel Rivals, використовують не лінійний прогрес, а набори блоків з нагородами. У цих іграх гравець заробляє певний тип внутрішньоігрової валюти, за допомогою якої може розблокувати нагороди на певній сторінці або групу нагород. Коли всі нагороди на сторінці отримані, гравець переходить на наступну, а також може отримати бонус за завершення сторінки. Цей підхід дає гравцю певну свободу у виборі порядку отримання нагород.
Окрім монетизації, бойова перепустка допомагає утримувати гравців. Вона використовує кілька психологічних трюків, щоб забезпечити успіх. Перший — це принцип прогресу або досягнення, коли розблокування кожного рівня відчувається як успіх, і гравці завжди бачать, як далеко вони знаходяться від наступної мети. Крім того, завдання, необхідні для проходження бойової перепустки, часто настільки прості, що гравець виконує їх несвідомо, а коли бачить прогрес, у нього з'являється стимул завершити інші завдання. Також у моделі бойових перепусток часто використовують психологічний ефект страху втрачених можливостей, що створюється штучним дефіцитом — нагороди кожної бойової перепустки можна отримати лише протягом певного обмеженого в часі сезону, що змушує гравців відчувати потребу грати, щоб отримати унікальні предмети. У системі бойових перепусток також присутній оманливий ефект затонулих витрат — гравці відчувають, що, витративши вже стільки часу, вони повинні завершити бойову перепустку до кінця, щоб отримати максимальну вигоду, навіть якщо задоволення від гри з часом зменшується.
Бойові перепустки та нагороди, що вони містять, доступні лише протягом обмеженого часу, зазвичай кількох місяців. Після цього запускається нова сезонна бойова перепустка з новим набором нагород. Цей підхід наслідує модель сезонних перепусток, що використовуються в інших сферах бізнесу. Більшість предметів з бойових перепусток стають недоступними після закінчення сезону. З огляду на це, прогресія перепустки повинна бути збалансованою з очікуваним часом гри та елементами, що впливають на прогресію, щоб вона не відчувалася як гринд. Наприклад, багатокористувацький режим Halo Infinite після запуску мав бойову перепустку, яку критикували за надто повільну прогресію, а розробники заявили, що вивчать ситуацію та збалансують систему в майбутньому. З оновленнями розробники дозволили продовжувати відкривати нагороди вже придбаних бойових перепусток навіть після завершення сезону. Ідентичну механіку використовують також Helldivers 2 та Marvel Rivals.
Існують різні види бойових перепусток, що відрізняються від класичних, особливістю яких є лінійний прогрес крізь перелік нагород, що відкриваються за виконання завдань. Наприклад, деякі ігри мають кілька рівнів перепусток за різними цінами, на вищих рівнях гравцям пропонують додаткові нагороди, зокрема ексклюзивні косметичні предмети або додаткову преміальну валюту. Це можна побачити в таких іграх, як Apex Legends, Brawl Stars та Clash of Clans. Існують також перепустки, що відхиляються від лінійного прогресу і замість заробітку очок досвіду за виконання завдань, гравці заробляють спеціальну валюту для перепусток, як-от хроножетони у Marvel Rivals або бойові зірки у Fortnite (прибрані з гри у 2024 році). У бойових перепустках, що базуються на валюті, гравці мають купувати нагороди, щоб просуватися на наступні рівні.
Історія Один із перших відомих прикладів концепції бойової перепустки з'явився у Dota 2 від Valve під час щорічного турніру The International у 2013 році. Вона називалася «Компендіум» і пропонувала унікальний внутрішньоігровий контент та інші можливості для гравців, які її придбали. 25 % від усього доходу з її продажу йшло до призового фонду турніру. У 2016 році Valve розширила «Компендіум», включивши його до більшої бойової перепустки International, а пізніше, у 2018-му, запровадила його щомісячну версію в рамках підписки Dota Plus. У 2015 році Valve також додала «перепустки кампанії» до спеціальних подій у Team Fortress 2. За їх купівлю гравець отримував низку завдань, за виконання яких можна було отримати унікальні предмети.
Популярність перепусток значно зросла у 2018 році завдяки використанню в грі Fortnite від Epic Games, а саме в її новому режимі Battle Royale. Як безкоштовна гра, Fortnite вирішила перейти на сезонний графік оновлень, де кожен сезон тривав приблизно 10-20 тижнів. Протягом сезону в перепустці пропонувався новий набір косметичних предметів та емоцій, а предмети з попереднього сезону ставали назавжди недоступними. Новостворену «Бойову перепустку» додали в другому сезоні, коли гра переживала значне зростання аудиторії, після чого ця модель залишилася в грі дотепер. Бойові перепустки купуються за внутрішньоігрову валюту — Ві-бакси (), яку можна придбати за реальні гроші через мікротранзакції, заробити у режимі Save the World або отримати в самій бойовій перепустці. За оцінкою аналітика Майкла Пактера, у перший день третього сезону (лютий 2018 року) Epic Games продала понад п'ять мільйонів бойових перепусток, отримавши за один день понад 50 мільйонів доларів доходу. Після запуску Fortnite на мобільних пристроях у березні 2018 року, щомісячний дохід від гри в наступні місяці сягав сотень мільйонів доларів, переважно від продажів бойових перепусток. У серпні 2024 року розробники Fortnite оголосили, що всі предмети з майбутніх бойових перепусток зможуть з'являтися у магазині предметів через 18 місяців після закінчення дії перепустки.
Одночасно з успіхом Fortnite індустрія відеоігор зіткнулася з проблемою — іншої моделі монетизації, яка полягає у витраті гравцями коштів для відкривання коробок з випадковим набором ігрових предметів. Наприкінці 2010-х лутбокси зазнали критики з боку кількох організацій, пов'язаних з урядами різних країн, оскільки вони вважали їх заохоченням до азартних ігор, особливо серед молодих гравців. Бойові перепустки стали кращою альтернативою, оскільки гравці могли бачити всі нагороди, які можуть отримати, навіть якщо для цього потрібно багато часу. Це спонукало гравців продовжувати грати, а видавці могли отримувати додатковий дохід, надаючи можливість придбати пришвидшення прогресу по рівнях.
Завдяки успіху бойових перепусток Fortnite та суперечками навколо лутбоксів, інші видавці почали розглядати можливість впровадження перепусток. Ігрові журналісти припускали, що ігри, які раніше залежали від лутбоксів або працювали за моделлю «гра як сервіс», почнуть використовувати бойові перепустки як заміну старим моделям монетизації. Багато мобільних ігор, включаючи Call of Duty: Mobile, PUBG Mobile, Clash Royale, Clash of Clans та Brawl Stars, почали застосовувати систему бойової перепустки. Деякі ігри, такі як та Halo Infinite, використовують безстрокові бойові перепустки, де старі перепустки можна придбати та активувати навіть після закінчення їхнього сезону, але лише по одному за раз. Deep Rock Galactic після завершення сезону додає предмети з сезонних перепусток до інших косметичних наборів, щоб гравці могли отримати до них доступ і після його закінчення.
Гра Call of Duty: Modern Warfare під час свого релізу у 2019 році додала систему бойової перепустки з безкоштовними та платними нагородами, схожу на Fortnite. Гравці, які купують преміальну перепустку, отримують нагороди, просто граючи в гру. Однак для забезпечення чесності ігрового процесу гравці з преміальними перепустками не отримують жодних ігрових переваг. Замість цього, перепустка надає косметичні предмети для персонажів і зброї, а також внутрішньоігрову валюту, яку можна використати для купівлі перепустки наступного сезону.
У Diablo IV бойова перепустка пропонує 90 рівнів для розблокування, що включають як безкоштовні, так і преміальні нагороди. Проте, всередині компанії точилися суперечки, чи варто впроваджувати інші форми бойової перепустки, щоб викликати більше ентузіазму у гравців. Хоча Blizzard, розробник Diablo IV, ще не вирішив, як представити нову систему бойової перепустки, є певні ознаки того, що можливі варіанти можуть бути натхненні бойовою перепусткою з Call of Duty, що дозволяє гравцям розблокувати предмети в бажаній послідовності.
Гра Overwatch 2 у 2022 році представила нову систему бойової перепустки. На відміну від першої Overwatch, де всі нові персонажі були доступні одразу, в Overwatch 2 нові персонажі відкриваються за системою бойової перепустки, на 55-му її рівні. При цьому персонажі, отримані через перепустки, не мають посилених здібностей, які б давали несправедливу перевагу.
Запровадження системи бойової перепустки в Overwatch 2, що замінила собою систему лутбоксів, було розкритиковано гравцями, оскільки Blizzard Entertainment заявила, що нові ігрові персонажі будуть доступні на безкоштовних рівнях перепусток, але їх можна буде отримати раніше, придбавши преміальну версію. Blizzard також підтвердила, що гравці, які не отримали безкоштовного персонажа протягом одного сезону, зможуть отримати його безкоштовно в майбутніх сезонах. Це контрастувало з Overwatch, де всі гравці мали доступ до нових персонажів безкоштовно одразу після їхнього виходу. Гравці розцінили ці зміни як перехід до системи «плати-вигравай» з боку Blizzard, а також як примус до гринду для отримання доступу до нових персонажів.
Критика Дизайн бойової перепустки часто критикують як хижацький за своєю суттю — гравці змушені або витрачати додаткові гроші для пропуску рівнів, або витрачати багато часу на гру, оскільки більшість найцінніших нагород знаходиться в кінці перепустки. Майже всі бойові перепустки експлуатують страх втрачених можливостей, роблячи косметичні предмети доступними лише за умови придбання та повного проходження перепустки. Ці предмети часто ніколи не повертаються в продаж, що робить їх надзвичайно бажаними для значної частини гравців.
Також лунають скарги щодо погіршення якості ігрового досвіду. Зокрема, в багатокористувацьких іграх гравці, замість того, щоб грати на перемогу, грають лише для виконання завдань, які просувають їхню бойову перепустку.
Сприйняття