Ця стаття про 3D візуалізацію. Щоб дізнатися про техніку веб-дизайну, дивіться
Карка́сна моде́ль () — модель об'єкта в 3D, яка являє собою сукупність вершин і ребер, що визначає форму відображеного багатогранного об'єкта.
Каркасна модель повністю описується в термінах точок і ліній. Каркасне моделювання являє собою моделювання найнижчого рівня і має ряд серйозних обмежень, більшість з яких виникає через нестачу інформації про гранях, укладених між ребрами, і неможливості виділити зовнішню і внутрішню області зображення твердотільного обсягу.
Оскільки каркасні візуалізації відносно прості та швидкі для обчислення, вони часто використовуються у випадках, коли необхідна відносно висока частота кадрів екрану (наприклад, при роботі з особливо складною 3D-моделлю або в системах реального часу, які моделюють зовнішній вигляд або явища). Коли необхідна більша графічна деталь, текстури поверхні можуть бути додані автоматично після завершення початкової візуалізації каркаса. Це дозволяє дизайнеру швидко переглядати тверді тіла або повертати об'єкти на різні види без довгих затримок, пов'язаних з більш реалістичним відображенням, або навіть обробкою граней і простим плоским затіненням.
Формат дротяної рамки також добре підходить і широко використовується в програмуванні шляхів інструментів для верстатів .
Каркасні моделі широко використовували у відеоіграх для представлення 3D-об'єктів в 1980-х і початку 1990-х років, коли суцільні 3D об'єкти були занадто складні, щоб розрахувати і намалювати з комп'ютерами того часу. Каркасні моделі також використовуються як вхідні дані для автоматизованого виробництва.
Приклад задання каркасної моделі Модель задається двома таблицями: таблицею вершин і ребер. Таблиця вершин складається зі значень координат для кожної вершини, а в таблиці ребер задано початкову та кінцеву вершину для кожного ребра.
Вершина Х Y ZV1 1 1 1V2 1 -1 1V3 -1 -1 1V4 -1 1 1V5 1 1 -1V6 1 -1 -1V7 -1 -1 -1V8 -1 1 -1
Ребро Початковавершина Кінцевавершина L1 V1 V2 L2 V2 V3 L3 V3 V4 L4 V4 V1 L5 V5 V6 L6 V6 V7 L7 V7 V8 L8 V8 V5 L9 V1 V5 L10 V2 V6 L11 V3 V7 L12 V4 V8
Наївна інтерпретація може створити каркасне представлення, просто малюючи прямі лінії між екранними координатами відповідних вершин за допомогою списку країв. На відміну від більш детальної візуалізації, інформація про грані не вказується (її треба розрахувати, якщо це необхідно).
Для трансформації тривимірних координат вершин у двовимірні необхідно виконати відповідні обчислення.
Див. також Полігональна сітка Комп'ютерна анімація Комп'ютерна 3D-графіка Комп'ютерна анімація Зображення, створені комп'ютером (CGI) Векторна графіка Віртуальний кінематограф
Примітки