Heroes of Might and Magic IV (, також Герої 4 або HoMM 4) — це відеогра у жанрі покрокової стратегії, розроблена Джоном ван Кенеґемом спільно з New World Computing і видана компанією 3DO для ПК з Microsoft Windows у році. Портування на Macintosh згодом було проведено компанією Contraband Entertainment і видана 3DO. Четверта частина популярної серії Heroes of Might and Magic, сиквел до Heroes of Might and Magic III. Це остання частина серії, розроблена New World Computing.
Ігровий процес
Основи Ігровий процес Heroes of Might and Magic IV в основах залишився таким же, як і у попередніх частинах, хоча й отримав чимало змін. Більшість дій гравця відбувається на карті пригод, де армії, що складаються з героїв і загонів істот, подорожують різними землями, розвиваючи свою майстерність, захоплюючи скарби (ресурси або артефакти) та відвідуючи безліч різних об'єктів, що змінюють їхні характеристики. На карті майже завжди присутні міста — основні джерела ресурсів і військ. Використовуючи найняті армії, артефакти та вміння героїв, гравець б'ється зі своїм супротивником, перемагаючи його героїв і істот і захоплюючи його міста. Битви між двома арміями відбуваються на екрані бою, що змінює екран карти пригод.
Для дій гравця всередині міста екран карти пригод перемикається на міській екран, де показуються всі зведені в місті будівлі. Саме спорудження будівель відбувається через міській Магістрат, який теж можна поліпшити, щоб будувати нові споруди та отримувати більше золота.
Heroes of Might and Magic IV є покроковою стратегією, в якій дії розбиті на ігрові дні або ходи. Практично день може тривати необмежено, поки гравець розпоряджається свободою своїх дій. Витративши всі одиниці пересування (запас ходу), герої та істоти гравця більше не можуть пересуватися; в містах можна будувати тільки по одній будівлі в день. Так, коли всі можливі дії будуть виконані, гравець закінчує хід (хоча зробити це можна і в будь-який інший момент за його власним бажанням) і дає ходити іншим гравцям. Після завершення їх ходу починається новий ігровий день, одиниці пересування армій поновлюються, а в місті можна знову що-небудь побудувати. Ігрові дні складаються в тижні по сім днів і місяці по чотири тижні. Битви також проходять в покроковому режимі: залежно від пріоритету пересування війська і герої пересуваються та б'ються по черзі.
Карта пригод
Карта пригод може містити безліч зовні різних типів землі (як трава, сніг), які впливають на параметри пересування армій по карті і в бою. Трава, наприклад, як і більшість інших видів ландшафту, вимагає тільки одну одиницю пересування, а болото — дві. Однак, у кожної ігрової раси є рідний ландшафт, який надає бонус до пересування на цій місцевості. На ландшафтах можуть існувати дороги, які полегшують пересування арміям. Для підвищення швидкості ходу існує безліч різних об'єктів на карті, а також артефактів.
На картах може бути присутній підземний рівень. Армії гравців подорожують між підземеллям і поверхнею за допомогою тунелів, спеціально створених для цього; портали теж можуть сполучати два рівні. Підземний рівень найчастіше є суцільною скелястою породою, посіченою коридорами печер, які виводять до якогось секретного місця, або самі по собі є сховищем цінних артефактів.
Серед інших ландшафтів карти є водні простори, які можуть бути і дрібними річками, і великими морями. Якщо невеликі річки шириною в одну клітинку ігрові армії здатні пройти вбрід (витрачаючи на це більше одиниць ходу), то для подорожі великими водними територіями арміям необхідний корабель. Кораблі купуються у верфі, яка може бути зведена в будь-якому місті, розташованому на березі. Корабельня може знаходитися і поза містом, але також на узбережжі.
На посадку і висадку з корабля армія витрачає всі свої одиниці пересування. Від цієї проблеми може позбавити тільки артефакт під назвою «Капелюх мореплавця».
Heroes of Might and Magic IV — перша гра з серії, де на карті пригод використовується туман війни. Розвідана гравцем територія може залишатися повністю спостережуваною, тільки якщо яка-небудь його армія не покинула її або поряд з нею знаходиться союзна будівля. В іншому випадку, відкрита земля покриється туманом війни, через який не можна буде спостерігати за пересуваннями ворожих військ. Туман війни, проте, дозволяє зрозуміти, що супротивник захопив нейтральне житло чи шахту і хтось забрав покинуті скарби.
Ресурси Як і у трьох попередніх іграх серії, одним з найважливіших ігрових елементів є ресурси. Ресурсів, як і раніше, сім видів: Золото — основний ресурс, необхідний для будівництва міста та найму військ; Деревина та руда — другі за цінністю ресурси, без яких не обходиться майже жодне будівництво в місті; Ртуть, сірка, кристали і самоцвіти — рідкісніші ресурси, потрібні для будівництва особливих будівель, наприклад, Гільдії магів.
Кожне з шести міст віддає перевагу одному з цих ресурсів; особливо це пов'язано з вимогою для найму істот четвертого рівня. Міста, якими володіє гравець, як і раніше, можуть приносити йому золото, але одне відбудоване місто дає не більше 1000 золотих на день, чого майже ніколи бракує на будівництво і наймання військ одночасно. Будівлі, що приносять до скарбниці інші види ресурсів, на відміну від попередньої частини, у «Героях IV» відсутні. Однак, видобувні шахти на карті, як і у «Героях III», щодня приносять по 1000 золота (золота шахта), дві одиниці руди і дерева (рудна шахта і лісопилка) і по одній одиниці інших ресурсів (сірчаний кар'єр, кришталева шахта, шахта самоцвітів і лабораторія алхіміка).
Ресурси можуть лежати купками на карті пригод або знаходитися під охороною в різних сховищах. Додатковий прибуток приносить навичка Благородство (а саме два її напрями — Скарбник і Гірник). Ряд артефактів у грі теж є джерелом ресурсів. Якщо в армії героя присутні Селяни, кожен з них буде щодня вносити до казни по одній одиниці золота. Істотно збільшує дохід особлива споруда, унікальна для кожної фракції, звести яку можна лише маючи особливий артефакт — Грааль.
З попередніх частин збереглися і будівлі на карті пригод, що приносять деяку кількість ресурсів щотижня — наприклад, млин або сад лепрекона, що танцює. Але у «Героях IV» вони не потребують щотижневого відвідування, щоб забрати здобуті ресурси: захоплені генератори самі передаватимуть їх до скарбниці гравця на початку кожного тижня.
Магія У Heroes of Might and Magic IV магія поділяється на п'ять шкіл (кіл) — Порядок, Хаос, Життя, Смерть і Природа, відповідні п'яти расам, які вивчають ці школи. Раса Сили зневажає магію у всіх її проявах, не володіє власною школою і навіть не містить у своїх містах Гільдії магів.
Всі заклинання розділені на п'ять рівнів. Щоб вивчити їх, потрібно володіти магічними навичками відповідного кола (рівня), це відноситься і до заклять першого рівня.
Кожна школа магії має визначену сферу застосування своїх заклинань. У всіх шкіл магії однакові дві вторинні навички, попри їх різні назви: один у міру розвитку збільшує запас мани героя і швидкість її відновлення, тоді як інший збільшує ефективність заклинань відповідної школи. Третя другорядна навичка різна в усіх школах і підкреслює сенс даної школи магії: Магія Життя — заклинання зцілення, захисту і протидії магії Смерті. Їй відповідає фіолетовий колір. Навичка Воскресіння дозволяє після бою воскрешати частину загиблих військ героя. Магія Смерті — вивчає прокляття, воскресіння живих мерців (більшість заклинань працюють, як перетворювач нежиті, тобто перетворюючи трупи інших істот на нежить, тільки заклинання «Оживлення мерців» оживляє трупи в первісному вигляді, але тільки до кінця бою) і магію проти живих істот. Колір магії — чорний. Некромантія дозволяє підіймати нежить з переможених у бою ворогів. Магія Порядку — дозволяє накладати заклинання, що впливають на розум. До цієї ж школи належить більшість відокремлених заклинань, таких як «Політ», «Телепортація» (використовувані на полі бою) або «Міські ворота» (вживане на карті пригод і в бою), так само присутні два бойових заклинання: «Чарівний кулак» і «Крижана стріла». Колір цієї магії — синій. Шарм дозволяє до початку бою переманювати на свій бік невелику частину сильнішої армії ворога, а також зменшує ціну капітуляції. Магія Хаосу — містить переважно бойові заклинання, що завдають ворогам різної тяжкості ушкодження. Більшість цих заклинань пов'язані з вогняною стихією. Школа асоціюється з помаранчевим кольором. Ворожба посилює втрати від заклинань будь-якої школи магії. Таким чином, школа Хаосу має найруйнівніші заклинання, оскільки відсоток збільшення ушкоджень від навички Ворожба зростає із збільшенням ефективності школи Хаосу. Магія Природи — більшість заклинань цієї школи дають можливість закликати на поле бою загони різних істот, що відносяться до раси Природи, тільки деякі заклинання дають поліпшення броні, вдачі, здоров'я й ушкоджень. Цій магії властивий зелений колір. Закликання щодня поповнює армію героя невеликою кількістю істот Природи.
Багато заклинань повинні бути націлені на певного друга, ворога чи точку простору, але є й такі, що діють на всіх друзів, ворогів, і тих й інших, а не на одну певну ціль.
Більшість заклинань герої можуть вивчити в Гільдії магів, яка зводиться й поліпшується в містах (крім Фортеці). У Гільдії магів містяться заклинання тієї школи, яка відповідає цьому типу міста. Крім того можна побудувати дві додаткові Бібліотеки двох інших шкіл, заклинання яких містяться в Гільдії магів. У кожного міста — жорстко заданий набір бібліотек, що залежать від типу цього міста.
Інший спосіб вивчення заклинань — добірка героєм пергаментів з заклинаннями, які він може вивчити, помістивши пергамент у його руку (за умови, що він володіє необхідною для цього навичкою), або знаходження сувоїв з заклинаннями, які не вимагають від героя ніяких умінь, але повинні постійно залишатися у нього в руці для можливості їх накладання. У першому доповненні до гри з'явилися нові об'єкти на карті — Консерваторії магії, де можна купувати пергаменти за золото.
Також заклинання можна отримати, відвідавши спеціальні будівлі на карті — Магічні святині різних рівнів. Ще існує ряд артефактів, наприклад, жезли, які, перебуваючи в руці героя, дають йому можливість чаклувати певне заклинання, попри його магічні навички. Особливість цих артефактів полягає й у тому, що у них є власний запас магічної енергії.
У грі є п'ять особливих заклять для виклику на полі бою різних демонічних створінь — Бісів, Церберів, Льодяних демонів, Отруйних тварюк і Дияволів. Ніякими вищезазначеними шляхами отримати ці закляття не можна. Щоб вивчати їх, герой повинен одночасно розвивати в собі демонологію (гілка Магії Смерті) і Магію Природи.
Крім того, кілька заклинань не можуть бути вивчені героєм, їх можуть застосовувати тільки певні істоти. Такими є, наприклад, Переродження у Феніксів або Терор у Кошмарів і Чемпіонів Темряви.
Артефакти Невід'ємною частиною всіх ігор серії «Герої Меча та Магії» є артефакти — предмети, які герой може носити на собі, отримуючи при цьому посилення своїх навичок і характеристик або які-небудь особливі можливості. Артефакти у грі класифіковані за своєю потужністю на наступні типи: Предмети (), Зілля (), Скарби (), Помірно цінні (), Цінні () і Реліквії (). Також артефакти розподілені залежно від місця їх носіння на «тілі» героя — по одному предмету на голові, шиї, тулубі, ногах і плечах; да артефакти на пальцях і в руках (в одній руці зброю, в іншій щит); для деяких артефактів є чотири місця в кишені героя. Зілля завжди носяться в рюкзаку.
Артефакти-предмети є абсолютно звичайними речами, які герой може купити в Кузні, щоб, будучи не сильно розвиненим попервах, бути достатньо захищеним і озброєним у битві. До таких артефактів відносяться обладунки, мечі, магічні палиці тощо.