Magnavox Odyssey — це перша комерційна гральна консоль. Вона була розроблена невеликою групою людей під керівництвом Ральфа Баєра в Sanders Associates та випущена компанією Magnavox у Сполучених Штатах у вересні 1972 року та за кордоном наступного року. Odyssey складається з корпусу білого, чорного і коричневого кольору, яка підключається до телевізора, та двох провідних прямокутних контролерів. Консоль здатна відображати на екрані три квадратні крапки в монохромному чорно-білому режимі з різною поведінкою крапок у залежності від гри, і без звукових можливостей. Гравці розміщують пластикові накладки на екрані, щоб створювати візуальні ефекти, а один або два гравці для кожної гри керують своїми крапками за допомогою трьох ручок і однієї кнопки на контролері відповідно до правил гри. Периферійний контролер — перший ігровий пістолет для відеоігор — продавався окремо.
Ідея відеоігрової консолі була задумана Баєром у серпні 1966 року, і протягом наступних трьох років він разом з Біллом Гаррісоном і Біллом Рушем створив сім послідовних прототипів консолей. Сьомий, відомий як Brown Box, був показаний декільком виробникам, перш ніж Magnavox погодився випустити його в січні 1971 року. Після випуску консолі в вересні 1972 року через дилерів, Magnavox кожного року продала від 69 000 до 100 000 одиниць, поки виробництво консолі не припинили в 1975 році. Консоль породила серію спеціальних консолей Magnavox Odyssey, а також Magnavox Odyssey² 1978 року. Одна з 28 ігор, створених для системи, пінг-понг — була натхненником для успішної аркадної гри Pong від Atari. Патенти Баєра на систему та ігри, в тому числі те, що було названо суддею як «новаторський патент мистецтва відеоігор», лягли в основу низки судових позовів, що тривали 20 років. Випуск Magnavox Odyssey ознаменував собою завершення ранньої історії відеоігор та появою індустрії комерційних відеоігор, разом із початком першого покоління ігрових консолей.
Дизайн
Odyssey складається з коробки чорного, білого і коричневого кольору, до якої під'єднуються провідні контролери. Основна панель консолі підключається до телевізора через включену комутаційну клавішу, що дозволяє гравцеві перемикати телевізійний вхід між консоллю та звичайним телевізійним кабелем і представляє себе як телевізійний канал. Контролери, призначені для лежання на рівній поверхні, містять одну кнопку, позначену reset у верхній частині контролера та трьома перемикачами: один з правого боку контролера, а два — зліва. Кнопка reset не відновлює гру, але замість цього використовується різними іграми, щоб скинути окремі елементи, наприклад, зробити точку гравця видимою після вимкнення під час гри. Система може працювати від шести батарей, які були включені в комплект. Додатковий блок живлення перемінного струму продавався окремо. Odyssey не має підтримку звуку, та може відображати тільки монохромні білі фігури на чистому чорному екрані.
Внутрішньо, архітектура консолі складається з цифрових обчислювальних компонентів. Схема втілена в діод-транзисторну логіку, використовуючи дискретні транзистори та діоди, а не нові на той час, транзисторно-транзисторні логічні інтегральні схеми, що пов'язано з витратами. Самі ігри не використовують картриджі, так як пізніші консолі, а замість цього використовують «ігри-картки», що складаються з друкованих плат, які підключаються до консолі. Ці картки модифікують внутрішню схему, як набір перемикачів або джемперів, завдяки чому Odyssey відображає різні компоненти і реагує на входи різним чином. Кілька ігор використовують однакові картриджі, з різними вказівками гравця про зміну стилю гри.
Консоль здатна відображати три квадратні крапки та вертикальну лінію на екрані. Двоє з крапок контролюються двома гравцями, а третя — самою системою. Сама консоль має два циферблата, один з яких рухає вертикальну лінію на екрані, та той який регулює швидкість комп'ютерної точки. Різні ігри спрямовують гравця на регулювання циферблатів до різних позицій, наприклад, щоб змінити центральну лінію гри тенніс на бічну стінку гандбольного матчу. Ігри включають пластмасові накладки, які прикріплюються до екрана телевізора за допомогою статичного чіпляння, щоб створити візуальні ефекти для гри. Різні ігри, які використовують одну ігрову картку, можуть мати різні накладки, які можуть змінювати гру з такими ж елементами керування.
На додаток до накладок, в Odyssey з'явилися кубики, покерні фішки, окуляри, гральні гроші та ігрові дошки, подібні до традиційної настільної гри. Був випущений периферійний контролер для консолі — перший гральний пістолет для відеоігри. За назвою Shooting Gallery, пристрій відмічав постріл, коли вказував на джерело світла, наприклад, точку на екрані телевізора. Було чотири гри з гральним пістолетом.
Розробка У 1951 році, працюючи на військовому заводі Loral Electronics, інженер Ральф Баєр був призначений для створення телевізора; при цьому він заявляв, що має ідею побудувати щось у телевізорі, що власник міг контролювати, а не лише підключити його до віддаленого телевізійного каналу. Баєр не переслідував ідею, але він повернувся до неї в серпні 1966 року під час очікування автобуса. Баєр, тоді начальник відділу дизайну обладнання військового підрядника Sanders Associates, висунув концепцію використання телевізора для гри в ігри, а наступного ранку написав пропозицію з чотирьох сторінок для 20-доларової «ігрової коробки», щоб підключити її до телевізора та грати на ній в ігри. Незважаючи на те, що індустрія комерційних відеоігор поки не існувала, перші електронні комп'ютерні ігри були розроблені ще на початку 1950-х років, а до 1966 року для основних комп'ютерів було розроблено кілька ранніх ігор для мейнфреймів, які як правило, знаходились лише у великих академічних чи дослідницьких установах. Пристрій запропонований Баєром передає сигнал про те, що телевізор може налаштовуватись так, наче це телевізійний канал, також розробник описав кілька ігор, які можна було б грати на ньому.
До грудня 1966 року було завершено початковий прототип, названий пізніше «TV Game # 1», який міг відображати і пересувати вертикальну лінію на екрані телевізора. Баєр продемонстрував прототип директору з досліджень і розробок Сандерса, Герберту Кампмену, який погодився фінансувати його за 2000 доларів на робочу силу та 500 доларів за матеріали, що зробило його офіційним проектом.
Баєр провів кілька місяців над розробкою додаткових прототипів, і в лютому 1967 року призначив техніку Біллу Гаррісону розпочати виробництво проекту. Гаррісон провів найближчі кілька місяців між іншими проектами, що створювали послідовні модифікації прототипу. Тим часом Баєр співпрацював з інженером Біллом Рушем над дизайном консолі, включаючи розробку основи багатьох ігор для цієї системи. Перша гра була розроблена в травні 1967, в ній потрібно керувати двом гравцям, де гравці натискають кнопку, щоб заповнити порожнє відро з водою, а до червня було завершено декілька ігор, для ще одного прототипу системи. Він включав в себе гру, в якій гравці контролювали крапки, які переслідували один одного та стрілець з легкою рушницею з пластиковою гвинтівкою. Баєр продемонстрував новий прототип Кампмену, який грав в стрільбу, він збільшив фінансування, і рекомендував щоб Баєр демонстрував проект старшому керівництву. Виконавчий директор Ройден Сандерс дав дозвіл на продовження проекту з метою продажу або ліцензування консолі як комерційного продукту.
До серпня 1967 року Баєр і Гаррісон завершили третій прототип, але виявили, що для того щоб навіть наблизитись до початкової мети Баєра в консолі за 20 або 25 доларів, потрібно було так багато з неї прибрати, що отримана консоль не була б дуже приємною. Баєр додатково відчував, що він не продемонстрував успіх при розробці веселих ігор для системи; тому він попросив допомоги в Білла Руша, який допоміг йому створити початкові ігри для консолі. Руш важко працював, та незабаром продемонстрував свою цінність команді, запропонувавши спосіб одночасно відображати три точки на екрані, а не дві як раніше, і запропонував розробку гри настільний теніс. До листопада команда яка працювала над четвертим прототипом консолі, мала: пінг-понг, погоню, іграшковий пістолет та три типи контролерів: джойстики для гри в погоню, гвинтівка для гри в тир і три контролери набору для гри в настільний теніс. Кампмен відчув, що система була достатньо розвинена, щоб почати шукати виробника, щоб її купили; вони вирішили продати права на виробництво консолі, оскільки Сандерс не займався комерційною електронікою.
Команда вперше звернулася до індустрії кабельного телебачення, і прототип привернув увагу корпорації TelePrompter, які побачили його під час візиту. Після кількох місяців переговорів, проблеми з фінансами змусили TelePrompter відмовитись від угоди в квітні 1968 року. Той же економічний спад, який викликав проблеми в TelePrompter, спричинив фінансові труднощі і в Sanders, що призвело до того, що проект був призупинений після п'ятого прототипу, одночасно пройшли масштабні звільнення. Консоль була знову зібрана у вересні, цього разу без Руша, і пройшла ще два тестування, в результаті чого в січні 1969 року, з'явився сьомий прототип, відомий як «Brown Box», через наклейки коричневого кольору на корпусі. Тепер, коли система в основному була завершена, Баєр та Гаррісон не знали, хто підходить для його продажу, поки патентний повірений Сандерс не рекомендував звернутися до телевізійних виробників. Баєр продемонстрував систему декільком компаніям, та всі висловили ентузіазм; Тільки RCA була готова купити пристрій, однак договору не було досягнуто. Незабаром після цього, виконавчий директор RCA Білл Ендерс залишив RCA задля Magnavox і переконав їх знову поглянути на консоль. Три творці Brown Box знову демонстрували пристрій Magnavox у липні 1969 року; вони отримали стриману реакцію більшості керівників, однак віце-президент з маркетингу Джеррі Мартін висловився за те, що Magnavox погодиться випустити консоль. Після тривалого періоду переговорів ці дві компанії нарешті підписали угоду в січні 1971 року.
Magnavox розробив зовнішній вигляд машини, а також переробив деякі внутрішні деталі з деякими консультаціями з Баєром і Гаррісоном; вони прибрали здатність відображати колір, використовували тільки три контролера набору, і змінили систему вибору ігор від набору до окремих ігрових карт, які модифікували схему консолі, підключившись до неї. У той час кольорові телевізори все ще розглядались як предмет розкоші, а можливість показати колір додасть додаткових витрат, та час витрачений на тестування за правила FCC . Внутрішня схема була розроблена з дискретними компонентами, а не інтегральними мікросхемами через витрати; ці заклопотаності втратили чинність до 1971 року, однак Magnavox не мав достатньо часу для переробки всіх внутрішніх компонентів машини до запланованої дати початку виробництва. Спершу Magnavox назвав консоль, як Skill-O-Vision під час тестування, а потім випустив його як Odyssey. Гвинтівка була перетворена в окремо продану гру — Shooting Gallery, також Magnavox додала паперові гроші, гральні карти та покерні фішки до консолі, щоб поєднуватись з пластмасовими накладеннями для ігор, які покращили примітивні візуальні ефекти. Нові доповнення допомогли підвищити ціну консолі до 99,99 доларів. Баєр був засмучений через додаткові настільні ігри, які на його думку, були безглуздими доповненнями, які гравці не могли використати. Magnavox оголосив про запуск даної системи в вересні 1972 року, та відправив її протягом кількох місяців до дилерських центрів Magnavox та засобів масової інформації.
Відгуки