Історія комп'ютерної анімації бере свій початок в 1940—1950 роках, коли дослідники почали експериментувати в області комп'ютерної графіки, найбільш значним був внесок . Але справжній розквіт відбувся у 60-х роках завдяки поширенню комп'ютерів. Спочатку комп'ютерна графіка використовувалася здебільшого для наукових, інженерних та інших науково-дослідницьких цілей, трохи згодом, у середині 1960-х років почалися мистецькі експерименти. Вже на середину 70-х років багато з напрацювань почали застосовувати у засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки, яка використовувалась у цей час, була 2-вимірною. Проте зі зростанням потужності комп'ютерів, зростав реалізм 3D-анімації. Наприкінці 1980-х фотореалістичне 3D почало з'являтися в кіно, а до середини 1990-х розвинулося до такої міри, що 3D-анімацію можна було використовувати для створення повноцінних художніх фільмів.

Першопроходці 1940-х — середини 1960-х років

Джон Вітні

(1917—1995) американський аніматор, композитор і винахідник, вважається одним з батьків комп'ютерної анімаціїSIGGRAPH Whitney Profile page (retrieved 20 April 2012). У 40-х і 50-х роках разом зі своїм братом Джеймсом створив серію експериментальних фільмів, знятих за допомогою спеціально виготовленого пристрою на основі старих аналогових протиповітряних комп'ютерів (), з'єднаних для керування рухом джерел світла та освітлених предметів — це перший приклад зйомки з контролем руху. Однією з найвідоміших робіт Вітні цього раннього періоду стала анімаційна заставка до фільму Альфреда Хічкока «Запаморочення», над якою він працював разом із графічним дизайнером Солом Бассом. У 1960 році Вітні заснував свою компанію Motion Graphics Inc, яка в значній мірі була зосереджена на виробництві титрів для кіно і телебачення, водночас продовжуючи експериментальну роботу. У 1968 році його новаторська техніка управління рухом камери була використана у фільмі Стенлі Кубрика «Космічна одіссея» 2001 року, а також для методу фотозйомки , яка використовується у фіналі фільму «Зоряні ворота». Джон Вітні помер в 1995 році.

Перше цифрове зображення Одним з перших програмованих цифрових комп'ютерів був SEAC (the Standards Eastern Automatic Computer), який був введений в експлуатацію в 1950 році в Національний інститут стандартів і технологій (NBS) в штат Меріленд, США.NBS зараз відомий як Національний інститут стандартів і технологій, або NIST.«Розвиток комп'ютерів у Національному бюро стандартів.» Рассел Кірш, Національне бюро стандартів, 31 березня 2010 р. У 1957 році першопроходці комп'ютерних технологій та його команда представили для SEAC, щоб «відстежити зміни інтенсивності на поверхні фотографій», і таким чином створили перше цифрове зображення, скануючи фотографію. Зображення тримісячного сина Кірша складалося лише з 176×176 пікселів. Вони використовували комп'ютер для вилучення лінійних малюнків, підрахунку об'єктів, розпізнавання типів символів і виведення цифрових зображень на екран осцилографа. Цей прорив можна розглядати як попередника всіх наступних комп'ютерних зображень, і визнаючи важливість цієї першої цифрової фотографії, журнал «Лайф» у 2003 році зарахував це зображення до «100 фотографій, що змінили світ».«Fiftyth Anniversary of First Digital Image Marked», Michael E Newman, Tech Beat (news release), NIST, 24 травня 2007 р. (завантажено 20 серпня 2012 р.)«Square Pixel Inventor Tries to Smooth Things Out», Rachel Ehrenberg, Wired News, 28 червня 2010 р. (завантажено 20 серпня 2012 р.)

З кінця 1950-х — початку 1960-х років цифрові комп'ютери мейнфреймів ставали звичним явищем у великих організаціях та університетах, і дедалі частіше їх оснащували графічними пристроями для побудови графічних зображень і виведення на екран. Отже, почало відкриватися нове поле для експериментів.

Перший комп'ютерний фільм У 1960 році в Шведському Королівському технологічному інституті на комп'ютері було створено 49-секундну векторну анімацію автомобіля, який їде по шосе. Консалтингова фірма Nordisk ADB, яка була розробником програмного забезпечення для Шведського королівського агентства дорожнього та водного будівництва, зрозуміла, що у них є всі координати для того, щоб намалювати перспективу з місця водія для автомагістралі зі Стокгольма в напрямку Накка. Перед спеціально розробленим цифровим осцилографом з роздільною здатністю близько 1 мегапікселя на спеціально виготовленій підставці була встановлена 35-міліметрова камера з подовженим магазином. Камера автоматично керувалася комп'ютером, який надсилав сигнал на камеру, коли на осцилограф подавалося нове зображення. Знімок робився через кожні двадцять метрів (ярдів) віртуального шляху. Результатом цього стала вигадана подорож віртуальним шосе зі швидкістю 110 км/год (70 миль/год). Короткометражна анімація була показана 9 листопада 1961 року в прайм-тайм у національній телевізійній програмі новин Aktuellt.

Лабораторії Белла Лабораторія Bell Labs у Мюррей-Гілл, штат Нью-Джерсі, була провідним дослідником комп'ютерної графіки, комп'ютерної анімації та електронної музики від зародження своєї діяльності на початку 1960-х роках. Першочергово дослідників цікавило, що може зробити комп'ютер, але результати візуальних робіт, створених комп'ютером у цей період, зробили таких людей, як Едвард Заджак, і , першопроходцями комп'ютерних мистецтв.

Едвард Заджак створив один з перших комп'ютерних фільмів у Bell Labs у 1963 році під назвою Двогіроскопічна система керування курсом за градієнтом сили тяжіння, який продемонстрував, що супутник можна стабілізувати так, щоб його сторона завжди була обернена до Землі під час руху по орбіті.Edward Zajac on CompArt database (retrieved 2012/04/20)

розробив систему анімації (Bell Flicks) у 1963 році, яка була використана для створення десятків художніх фільмів художників , Ноултона і . Замість сирого програмування, Beflix працював з використанням простих «графічних примітивів», таких як намалювати лінію, скопіювати область, заповнити область, збільшити область тощо.Knowlton, K. C., "Computer Generated Movies, " Science, Vol. 150, (November 1965), pp. 116—1120.

У 1965 році створив стереографічні 3D-фільми, згенеровані комп'ютером, включаючи балет дерев'яних фігур, що рухалися на сцені.Noll, A. Michael, «Computer-Generated Three-Dimensional Movies», Computers and Automation, Vol. 14, No. 11, (November 1965), pp 20-23. Деякі фільми також показували чотиривимірні гіпероб'єкти, спроектовані на тривимірні.Noll, A. Michael, «A Computer Technique for Displaying n-Dimensional Hyperobjects», Communications of the ACM, Vol. 10, No. 8, (August 1967), pp 469—473. Приблизно в 1967 році Нолл використав техніку 4D-анімації для створення комп'ютерних анімаційних титрів для комерційного короткометражного фільму Неймовірна машина (виробництва Bell Labs) та телевізійної спеціальної програми Непояснене (виробництва Волта Де Фарія).Noll, A. Michael, «Computer Animation and the Fourth Dimension», «AFIPS Conference Proceedings», Vol. 33, 1968 Fall Joint Computer Conference, «Thompson Book Company»: Washington, D.C. (1968), pp. 1279—1283. В цей час також було розпочато багато проєктів в інших галузях.

Боїнг-Вічіта У 1960-х роках був графічним дизайнером Боїнг у Вічіті, йому приписують вигадування фрази «Комп'ютерна графіка» для опису того, чим він займався в Боїнгу в той час (хоча сам Феттер приписував це колезі Верну Хадсону).Історія Вашингтонського університету: Вільям Феттер (завантажено 2012/04/20)http://www.elysiuminc.com/gpdis/2014/DX28_Boeing-Kasik-Senesac-Visualization-DX-Open.pdf Boeing-Wichita Робота Феттера у 1964 році включала розробку ергономічних описів людського тіла, які є одночасно точними і пристосованими до різних середовищ, і призвела до появи перших 3D анімованих «каркасних моделей» фігур. Такі людські фігури стали одними з найбільш знакових образів ранньої історії комп'ютерної графіки, і їх часто називали «Людиною Боїнга». Феттер помер у 2002 році.

Айвен Сазерленд Айвена Сазерленда багато хто вважає творцем інтерактивної комп'ютерної графіки та засновником інтернету. Він працював у Лабораторії Лінкольна в MIT (Массачусетський технологічний інститут) у 1962 році, де розробив програму під назвою Sketchpad I, яка дозволяла користувачеві безпосередньо взаємодіяти із зображенням на екрані. Це був перший графічний інтерфейс користувача, який вважається однією з найвпливовіших комп'ютерних програм, коли-небудь написаних окремою людиною.Sketchpad: Людино-машинна графічна комунікаційна система (отримано 2012/04/22)

Середина 1960-х до середини 1970-х

Університет штату Юта Юта був головним центром комп'ютерної анімації в цей період. Факультет комп'ютерних наук був заснований у 1965 році, і багато базових методів тривимірної комп'ютерної графіки були розроблені тут на початку 1970-х років за фінансуванням ARPA (Агентство перспективних дослідницьких проектів). Результати досліджень включали затінення по Гуро, Фонга та Блінга, відображення текстур, алгоритми , криволінійне розбиття поверхні, апаратне забезпечення для малювання ліній у реальному часі та відображення растрових зображень, а також ранні роботи з віртуальною реальністю.Utah — Computer Graphics history (retrieved 2012/04/22) За словами Роберта Рівліна у його книзі 1986 року The Algorithmic Image: Graphic Visions of the Computer Age: «майже кожна впливова людина в сучасній спільноті комп'ютерної графіки або пройшла через Університет Юти, або контактувала з ним якимось чином».The algorithmic image: graphic visions of the computer age, Harper & Row Publishers, Inc. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США 1986.

Evans & Sutherland У 1968 році Айвен Сазерленд об'єднався з , щоб заснувати компанію  — обидва були професорами кафедри інформатики в Університеті Юти, і компанія була створена для виробництва нового обладнання, призначеного для запуску систем, що розроблялися в університеті. Багато таких алгоритмів пізніше призвели до створення значної апаратної реалізації, включаючи , , буфер кадру та симулятор польоту.Сторінка історії Evans and Sutherland (витягнуто 2012/04/22) Більшість співробітників були діючими або колишніми студентами, серед них Джим Кларк, який заснував Silicon Graphics у 1981 році, Едвін Кетмелл, співзасновник Pixar у 1979 році, і Джон Варнок з Adobe Systems у 1982 році.

Перший комп'ютерний анімаційний персонаж — Микола Константінов У 1968 році група радянських фізиків і математиків на чолі з М. Константиновим створила математичну модель руху кота. На комп'ютері ВЕЛМ-4 вони розробили програму для розв'язання звичайних диференціальних рівнянь для цієї моделі. Комп'ютер надрукував на папері сотні кадрів з використанням символів алфавіту, які потім були впорядковані у послідовність кадрів, створивши першу комп'ютерну анімацію персонажа — кота, що йде.

Штат Огайо , художник з університету штату Огайо (OSU), почав експериментувати із застосуванням комп'ютерної графіки в мистецтві в 1963 році. Його зусилля призвели до створення відомої дослідницької лабораторії комп'ютерної графіки, яка отримала фінансування від Національного наукового фонду та інших державних і приватних установ. Робота в OSU оберталася навколо мов анімації, складних середовищ моделювання, інтерфейсів, орієнтованих на користувача, описів руху людини та істот, а також інших областей, що становлять інтерес для дисципліни.Повна історія програми штату Огайо. (вилучено 2 липня 2012)«Computers and Art», by Charles Csuri and James Shaffer, AFIPS Conference Proceedings, V33, FJCC, 1968.Charles Csuri profile at SIGGRAPH (вилучено 3 липня 2012)

Кібернетична випадковість