Project Ragtag — скасована відеогра в жанрі пригодницького бойовика за всесвітом «Зоряних війн», яка розроблялася Visceral Games у співпраці з Motive Studio та EA Vancouver і мала бути виданою Electronic Arts для Microsoft Windows, PlayStation 4 та Xbox One. Сюжетна історія, що відбувалася після подій у «Новій надії», оповідала про групу з чотирьох злочинців, які вирішують допомогти повстанцями у боротьбі з Галактичною імперією після того, як ті знищили Зірку смерті. Ігровий процес мав управління від третьої особи, тоді як гравець мав змогу перемикатися між чотирма персонажами, контролюючи одного з них.

Visceral Games почала розробку проєкту у 2013 році, незабаром після завершення робот над Dead Space 3 й укладення угоди між Disney та EA про виробництво ігор за всесвітом «Зоряних війн». Спочатку проєкт планувався як космічна піратська гра з відкритим світом, у якій гравець контролював би персонажа на кшталт Хана Соло. Після того, як Емі Генніґ приєдналася до студії як креативний режисер у 2014 році, вона відмовилася від ідеї відкритого світу на користь суто лінійної історії з чотирма протагоністами. Через численні проблеми, включно з нестачею персоналу, до розробки було вирішено приєднати новостворену Motive Studio, а пізніше — EA Vancouver.

EA скасувала Project Ragtag та закрила Visceral Games в жовтні 2017 року, будучи незадоволеною надмірною лінійністю і спрямованістю на однокористувацький режим. Це рішення, прийняте на хвилі популярності багатокористувацьких ігор на зразок PUBG, було зустрінуте критикою від ігрової спільноти та розцінено як зменшення інтересу компаній до розробки однокористувацьких ігор. У підсумку, проєкт передали студіям EA Worldwide на чолі з EA Vancouver, яка мала намір перезапустити його. Проте, він так само був скасований, коли все ще знаходився на ранній стадії розробки, на користь менш масштабного спінофа серії , який теж був скасований згодом.

Ігровий процес

Project Ragtag була відеогрою в жанрі пригодницького бойовика від третьої особи з елементами платформера. У певні моменти проходження гравець мав змогу перемикатися між чотирма персонажами — Доджером, Робі, Ону або Баком — поки інших контролював штучний інтелект, у такий спосіб об'єднуючи різні аспекти пограбування разом, що аналогічно формату у фільмах «Зоряних війн». Гравець міг використовувати лазіння, щоб дістатися до бажаного місця на локації, а також укриття для стрільби або стелсу. Крім доступу до різноманітної бойової зброї, персонажі володіли видом зброї, який був характерним лише для них, наприклад: Доджер був озброєний бластером і «світловим хлистом», тоді як основною зброєю Робі була снайперська гвинтівка. Деяку зброю планувалося додати в гру пізніше як завантажуваний вміст. За допомогою здібності «Саботаж», гравець міг взаємодіяти з довкіллям і тим самим впливати на внутрішній стан ворогів, вселяючи їм сум'яття або страх, через що вони могли викликати підмогу.

У гру пропонувалося додати гаджети, подібні до тих, що використовувалися в серії Batman: Arkham, які персонажі могли б використовувати крім стрільби та лазіння, проте ця ідея була відхилена. Крім цього, через те, що персонажі були змальовані звичайними злочинцями, ігровий процес не передбачав використання Сили або світлових мечів, які властиві всесвіту «Зоряних війн». Хоча спочатку в грі планувався багатокористувацький режим, який являв собою космічний симулятор, робота над ним була зупинена у зв'язку з різними труднощами, що виникли на стадії розробки.

Синопсис Project Ragtag відбувалася після подій у «Новій надії» та оповідала про команду з чотирьох різномастих злочинців, які планували велике пограбування, щоб допомогти Альянсу повстанців у боротьбі з Галактичною імперією. Доджер, один із головних протагоністів, потрапив до злочинного світу після уникнення призову до імперських військ на своїй рідній планеті Альдераан і був змушений переховуватися. Переживши знищення Альдераана, Доджер потрапив у список, за яким імперія розшукувала тих, хто вижив. Через це він був вимушений працювати на Джаббу Гатта, щоб заробити достатньо коштів та підкупити імперців для видалення свого ім'я зі списку. Незабаром після знищення Зірки смерті, що підштовхнуло звичайних злочинців приєднатися до повстанців, Доджер дізнається про будівництво нової Зірки, та вирішує зібрати групу для допомоги Альянсу. До нього приєднуються снайпер Робі Меттокс, яка росла сиротою на 1313 рівні Корусанту і стала членом злочинного клану «Блукаюча зірка»; Уна, донька мафіозного боса; і Бак, досвідчений лідер та наставник новоствореної команди.

Розробка

Передумови та концепція Після випуску Dead Space 3 в лютому 2013 року велика частина співробітників Visceral Games почала підготовчі роботи над Battlefield Hardline, у той час як решта команди приступила до розробки гри під робочою назвою Jamaica, яка передбачала піратську оповідь у відкритому світі. У квітні Disney повідомила про закриття й розформування підрозділу LucasArts, який до цього займався розробкою ігор за всесвітом «Зоряних війн», що спричинило скасування таких проєктів, як Star Wars: First Assault і Star Wars 1313. Колишні керівники LucasArts звернулися до Visceral з пропозицією найняти їхніх ключових співробітників і продовжити розробку 1313, однак та відмовилася, запропонувавши натомість місця в команді розробників Jamaica. У травні, після укладення угоди між Disney та Electronic Arts щодо розробки ігор, EA скасувала Jamaica на користь нової гри за всесвітом «Зоряних війн», що отримала робочу назву Yuma, на честь пустелі Юма, де були зняті сцени палацу Джабби в «Поверненні джедая». Новий проєкт, який був описаний як суміш Tomb Raider з Assassin's Creed IV: Black Flag, успадкував багато ідей від Jamaica, включно з відкритим світом, і розповідав про «космічних негідників» на зразок Хана Соло.

У 2014 році уся команда Visceral Games була змушена зайнятися Battlefield Hardline через численні проблем у її розробці. Через це, робота над Yuma була практично зупинена, а в підсумку гру скасували на користь нового проєкту за «Зоряними війнами» під керівництвом Емі Генніґ, яка приєдналася до Visceral у квітні. Генніґ, яка була творцем серії Uncharted від Naughty Dog і до цього деякий час займалася розробкою Uncharted 4: A Thief's End, стала креативним режисером і сценаристом нового проєкту. Водночас приєднався як співавтор Генніґ. Перш ніж розпочати роботу над проєктом за «Зоряними війнами», Генніґ було доручено допомогти із сюжетним і завантажуваним вмістом Hardline, що тривало до кінця року. Генніґ мала намір відмовитися від багатьох напрацювань Visceral для Yuma, і зробити пригодницький бойовик із лінійною сюжетною історією. Вона заявила, що коли починала роботу над проєктом, то дійшла висновку, що «Зоряні війни» ґрунтуються на пригодах, описаних в pulp-журналах, і схожі на , де ролі розподілені порівну, на зразок «Куди залітають тільки орли», «Брудної дюжини» та «». За її словами, персонажі цих фільмів виглядали як група випадкових людей, які співпрацюють разом для досягнення мети, від чого і з'явилася назва проєкту — Ragtag ().

Виробничий процес

Чимало працівників були незадоволені розробкою Battlefield Hardline, адже вона була шутером від першої особи, тоді як Visceral спеціалізувалася на шутерах від третьої особи. У підсумку, деякі ключові співробітники, включно з художниками й програмістами, залишили студію. У квітні 2015 року, через кілька тижнів після випуску Hardline, генеральний менеджер Visceral Стів Папуцис пішов зі своєї посади; його місце зайняв старший продюсер Скотт Пробст, який заявив про те, що структура студії буде спрощена. Метою реструктуризації було мінімізування рівнів менеджменту і збільшення можливостей креативного відділу, що було натхненне структурою Naughty Dog. На тлі цього, EA звільнила невелику кількість співробітників Visceral Games. Влітку, коли почався підготовчий період гри, команда розробників налічувала приблизно 30 осіб, що становило майже половину всього персоналу студії. Це було зумовлено тим, що інша частина працювала над завантажуваним вмістом для Hardline, тому передбачалося, що вони приєднаються до решти пізніше. Щоб компенсувати цю нестачу, EA створила Motive Studio під керівництвом Джейд Реймонд у Монреалі, яка приєдналася до розробки сюжетної кампанії та багатокористувацього режиму Ragtag з персоналом у 70 осіб, тоді як сама Реймонд стала продюсером проєкту.

Visceral Games консультувалася з Lucasfilm, щоб різні аспекти Ragtag виглядали автентично до всесвіту «Зоряних війн». Хоча студія отримала творчу свободу у створенні нових персонажів, між Visceral та EA виникла напруженість щодо направлення гри, включно з відсутністю будь-яких знайомих персонажів і Сили джедаїв. EA була стурбована потенційним прибутком гри та успіхом її «суворої» історії серед шанувальників франшизи, тому тиснула на розробників, щоб Ragtag була на однаковому рівні з Uncharted 4 й мала високі показники на Metacritic. Крім цього, часто траплялися внутрішні конфлікти між Генніґ і співробітниками студії, особливо з дизайнерами. За словами розробників, вона ставила високі вимоги й бажала повного творчого контролю над проєктом. Через зайнятість Генніґ, персонал мав труднощі в комунікації з нею і створенні багатьох нововведень, адже на це було потрібно її схвалення. Також, однією з основних проблем під час розробки проєкту була вимога EA використовувати ігровий рушій Frostbite, який початково створювався для шутерів від першої особи, яким Ragtag не був.

Упродовж 2016 року розробка проєкту просувалася так само повільно як і в попередньому році. До того ж крім інших труднощів, гостро стояла проблема з нестачею персоналу, адже Motive Studio, яка спочатку мала допомогти з проєктом, зайнялася сюжетною кампанією для Star Wars Battlefront II, а наймати нових співробітників не дозволялося через високі фінансові витрати в Сан-Франциско, де базувалася Visceral Games. У травні, EA звільнила близько десятка співробітників студії, тоді як вона посилено працювала над першою демоверсією. Розробники співпрацювали з з Lucasfilm і студією Sony в Сан-Дієго для створення освітлення та візуальних ефектів. Короткий уривок демоверсії було показано на виставці E3 в червні, хоча базові можливості ігрового процесу та ігрове оточення були відсутні. Водночас Генніґ проводила багато часу в Лос-Анджелесі, де відбувалося озвучування й захоплення руху. Нолан Норт, який зіграв одного з протагоністів, працював над захопленням руху не менше чотирьох місяців і заявив, що гра мала стати першою в трилогії. Крім нього, у процесі брали участь актриса і Сташвік. Композитор записав близько години оркестрової музики для гри.

У 2017 році, як і раніше, нестача персоналу залишалася великою проблемою. До початку року зі студії пішли багато співробітників, включно з аніматорами, членами технічного відділу, програмістами й художниками, що тривало упродовж усього року. EA вирішила скасувати Plants vs. Zombies над якою працювала EA Vancouver і доручила студії допомогти Visceral. З приєднанням EA Vancouver, проєкт отримав нового виконавчого продюсера і провідного дизайнера, включно з багатьма іншими провідними ролями. Хоча це рішення забезпечило підтримку Ragtag, на думку колишнього співробітника Visceral, воно звело нанівець реструктуризацію студії, проведену у 2015 році, тому що розробка знову охоплювала взаємодію з безліччю рівнів менеджменту. Так само співробітники Visceral Games побоювалися, що EA, у кінцевому підсумку, передасть контроль над проєктом EA Vancouver. Між двома студіями виникло безліч суперечок із приводу різноманітних аспектів гри, таких як ігровий процес і дизайн.