Thief II: The Metal Age — це відеогра у жанрі стелс, розроблена Looking Glass Studios та видана Eidos Interactive у 2000 році. Як і в попередній грі серії, Thief: The Dark Project, ця частина розповідає історію Гаррета, майстерного злодія, який працює в стимпанк-мегаполісі під назвою Сіті. Гравець бере на себе роль Гаррета коли він розкриває змову, пов'язану з новою релігійною сектою. Впливовими характерностями геймплею та сюжету гри часто є потреби виконувати завдання з крадіжками чи переховуванням від варти та автоматизованої охорони.

Thief II розроблялася спираючись на відгуки до попередньої частини серії. Так команда зосередила увагу на розробленні міського стелсу й звела до мінімуму зустрічі з монстрами й лабіринтами в сиквелі. Гра була створена на третій версії рушія Dark Engine, що раніше використовувався для розробки Thief і System Shock 2. Thief II: The Metal Age була анонсована на виставці Electronic Entertainment Expo 1999 року в рамках розширеного контракту на випуск ігор серії Thief між студіями Looking Glass і видавництвом Eidos. Протягом самої ж розробки, аванси від видавця рятували Looking Glass від наближуючогося банкрутства.

Thief II: The Metal Age отримала позитивні відгуки від критиків, її початкові продажі були більшими ніж у попередньої гри серії. Однак роялті за гру студія розробник отримувала повільно, що посилювало фінансові проблеми Looking Glass. У результаті компанія закрилася в травні 2000 року, а сиквел Thief III, що на момент закриття був на стадії планування, був скасований. Третя гра серії під назвою Thief: Deadly Shadows була розроблена компанією Ion Storm і видана Eidos у 2004 році. У 2005 році, до гри також було створено модифікацію Thief 2X: Shadows of the Metal Age, яку гравці високо оцінили. У 2014 році, Square Enix видала перезапуск серії, гру Thief (2014), яка була розроблена Eidos Montréal.

Ігровий процес

Thief II — це стелсова відеогра, дії якої ведуться від першої особи у тривимірному графічному просторі. У ній гравець зосереджений на виконанні завдань та переховуванні між супротивників, наприклад міської варти. Задля цього, гравець повинен мінімізовувати видимість і чутність свого ігрового персонажа, Гаррета. Гравець повинен уникати освітлених місць ховаючись у тінях та, час від часу, гучних поверхонь підлоги. Для цього HUD гри використовує спеціальний детектор яскравості середовища, що вказує видимість гравця. Хоча ігровий персонаж може брати участь у безпосередньому бою, механіки гри працюють таким чином, що тоді його легко перемогти супротивникові.

Гра складається із 15 місій, які діються на великих рівнях з варіативністю проходження; наприклад, охоронців можна збивати гумовою палицею або вбивати луком чи мечем, а їхні впалі тіла можна підіймати та ховати. Окрім ворогів-людей, у грі є автомати безпеки та камери спостереження. Виконуючи такі завдання, як свідомо неправдиві свідчення й шантаж, гравець краде цінні речі, які можна використовувати для покупки спорядження майстра-злодія між місіями. Основні інструменти гравця — це спеціалізовані стріли, включаючи водяні стріли для гасіння вогню, стріли з моху, щоб приглушувати кроки персонажа, і стріли з мотузкою, щоб видиратися нагору.

За задумом, Thief II мала властивості методичної гри, в якій гравець планує наперед свої рухи розвідуючи, досліджуючи карти та спостерігаючи за схемами патрулювання. Персонаж гравця має збільшувальне механічне око, яке з'єднується з розвідувальними камерами «Scouting Orb», які можна підкидати для спостереження. Одночасно можна розгорнути лише одне таке око розвідки; коли воно приземляється, гравець розглядає ігровий світ з його точки зору, поки звичайний режим не відновиться. Гравець може слухати шуми, кроки, гудіння, і таким чином визначати розташування ворогів. На найвищому з трьох рівнів складності гри, вбивство людей прирівнюється до Game over (програшу), а в певних місіях гравець не повинен навіть нокаутувати жодного охоронця.

Сюжет Сетинг і персонажі Подібно до попередньої частини серії Thief: The Dark Project, Thief II розгортається в мегаполісі стимпанк стилю під назвою Сіті, зовнішній вигляд якого нагадує міста середньовіччя та вікторіанської епохи. Магія та парові технології існують пліч-о-пліч і впливають на місцеву політику три фракції: маніпулятивні та загадкові Хранителі, зосереджені на технологіях Хаммерити та «язичницькі» поклонники Пан-подібного бога Трикстера. Події Thief II відбуваються через рік після першої гри. Після поразки Трикстера та провалу його плану повернути світ до дикого, примітивного стану, розкол у релігії Хаммеритів породжує секту «Механіст», яка фанатично цінує технологічний прогрес. Нові винаходи Механістів використовуються знов набираючою сили поліцією для боротьби зі злочинністю. Язичники впали у розлад і були вигнані в пустелю за Сіті і звідти вони ведуть партизанську війну проти Механістів. Фракція Хранителів неактивна на початку гри.

Гра продовжує історію Гаррета (якого озвучує Стівен Рассел), цинічного майстра злодія, який переміг Трикстера у минулій частині серії. Його переслідує новий шериф, Горман Труарт (озвучує Сем Беббіт), який нав'язав політику нульової терпимості до злочинності. Вікторія (озвучує Террі Брозіус), колишній союзник Трикстера, зрештою приєднується до Гаррета для боротьби з Механістами. Основний антагоніст гри — засновник Механістів, Батько Каррас (також озвучений Расселом), психічно нестабільний винахідник, що зневажає реальний світ.

Історія Гра починається з того, що Гаррет продовжує своє життя як злодій. Однак, після чергового завдання, Гаррета зраджує його скупник краденого і на нього влаштовують засідку, потрапивши в котру він дізнається що Труарт, місцевий шериф, полює на нього. Хранителі змушують Гаррета почути пророцтво про «Епоху Металу», проте він його ігнорує. Коли Гаррет іде, Хранитель що привів його до ордена, Артемус, повідомляє про наймання Труарта задля його вбивства. Він також дає Гарету листа, що наказує йому підслухати зустріч Механіста. На цій зустрічі Гаррет чує, як Труарт і Батько Каррас обговорюють перетворення безпритульних на бездумних «Слуг», які носять маски, що виділяють червону пару, здатну перетворити себе та будь-який органічний матеріал поблизу на іржу. Труарт обіцяє надати Каррасу двадцять жертв для проєкту «Слуг», не розуміючи, що Каррас записує його слова для шантажу. Гаррет краде запис із банківської комірки, аби змусити Труарта розкрити свого роботодавця.

Втім, Гаррет знаходить Труарта вбитим у його маєтку. Докази на місці злочину змушують його шпигувати за офіцером поліції Поручником Мослі. Гаррет бачить, як Мослі доставляє підозрілого листа, який через портал проносить поранений язичник. Гаррет входить у портал і опиняється за межами Сіті і йде по кров'яному сліду язичника до Вікторії, яка переконує Гаррета приєднатися до неї у боротьбі проти Механістів. За наведенням Вікторії, він проникає в офіс Карраса, щоб дізнатися про «Проєкт Кит» ("Cetus Project"), і ненавмисно виявляє, що Каррас надає Слуг дворянам міста. Гаррет відправляється на базу Механістів, щоб дізнатися більше про проєкт «Кит», який виявляється є підводним човном. Щоб знайти та викрасти високопоставленого Механіста, на ім'я Брат Кавадор, Гаррет ховається в автомобілі.

Доставивши Кавадора до Вікторії, Гаррет краде маску Слуги, щоб дізнатися про технологію Механіста під назвою «Культиватор». Тим часом Каррас ховається в соборі Механістів, готуючись до свого плану. Гаррет і Вікторія дізнаються, що саме Культиватори всередині масок Слуг виділяють червону пару, або «газ іржі». Каррас був надав Слуг дворянам із садами, щоб розпочати апокаліптичну ланцюгову реакцію. Вікторія планує заманити Слуг у герметично закритий собор Механістів, перш ніж Каррас активує їх маски, але Гаррет вважає, що цей план занадто небезпечний і полишає її. Вікторія йде до собору сама та вмирає поки заповнювала його рослинами, а Гаррет завершує її план, вбиваючи Карраса в іржавому газі. Опісля, до Гаррета звертається Артемус і пояснює, що план Карраса і смерть Вікторії були пророковані й відтепер Гаррет вимагає знати решту пророцтв Хранителів, коли гра завершується.

Розробка Раннє виробництво Looking Glass Studios почала розробляти Thief II у січні 1999 року. Мета команди полягала в тому, щоб розвивати фундамент закладений у Thief: The Dark Project ; тодішні дії команди керівник проєкту Thief II Стів Пірсол потім назвав експериментуванням . Він пояснив, що команда була впевнена у своїх діях, бо включила в Thief певні «дослідницькі або пригодницькі» місії з «головоломками зав'язаними на стрибках і лазінню» та тому, що нова гра була значно більш зосереджена на скритності. Акцент на бойову систему було зменшено у порівнянні з оригіналом. На основі відгуків гравців і рецензентів Thief, команда вирішила зменшити використання рівнів, схожих на лабіринти, і монстрів, таких як зомбі, на користь міського середовища та ворогів-людей . Пірсол стверджував, що монстри Thief були сприйняті негативно, оскільки, на відміну від ворогів-людей, вони чітко не повідомляли коли помічали гравця. Команда намагалася розв'язати цю проблему, покращивши звукові сигнали, які дають вороги у наступній грі .

Виробництво Thief II розпочалося в лютому. За словами виконавчого продюсера Джеймса Пула, Looking Glass вирішив скласти команду гри з наполовину оригінальних дизайнерів і наполовину нових людей. Компанія намагалася відібрати особовий склад, що добре поєднувався б як на рівні комунікацій, так і творчо, намагаючись гарантувати плавний цикл розробки. Головний редактор Adrenaline Vault, Еміль Пальяруло, був найнятий молодшим дизайнером, частково через його позитивну рецензію на Thief. Річ «zdim» Карлсон та Іікка Керанен приєдналися з команди розробників гри Daikatana, компанії Ion Storm, а підрядник від Looking Glass, Террі Брозіус, був найнятий як штатний дизайнер. Одну третину команди складали жінки, що, на думку Пірсола, сприяло сильній груповій динаміці. Як було типово для Looking Glass, команда Thief II працювала в просторі без стін, який вони кличуть «котлованом», що значно покращувало їх комунікацію. Описуючи робоче середовище того часу, письменниця Лора Болдуін зазначила, що «розмови шалено літали кімнатою, коли хтось демонстрував щось цікаве — усі одразу прагнули поспостерігати».

Протягом перших місяців розробки, команда регулярно збиралася для перегляду фільмів, що мають відношення до персонажа Гаррета та візуального дизайну гри, таких як «Третя людина», «Замок Каліостро», «М» і «Метрополіс» . Пірсол сказав, що останні два фільми мали «найбільший естетичний вплив» на Thief II, а головним натхненням для її сюжету був роман Умберто Еко «Ім'я рози». Команда також надихалась двома героями історій Фріца Лейбера, Фафгрдом та Сірим Мишоловом. Історія гри була написана у триактній структурі: Гаррет мав перейти від свого «цинічного я» на початку до приватного детектива у другій дії й до персонажа схожого на Джеймса Бонда в третій . На технологію та архітектуру міста, головної локації у грі, вплинув зовнішній вигляд вікторіанського Лондона, а певним районам було надано тему ар-деко, щоб створити «відчуття Бетмена» на кшталт фільму 1989 року. Головний художник Марк Лізотт зробив понад дві тисячі фотографій під час своєї відпустки в Європі й вони стали основою для багатьох текстур у грі.