Хранитель підземелля (англ. Dungeon Keeper) — стратегічна відеогра, розроблена Bullfrog Productions і випущена Electronic Arts у червні 1997 року для MS-DOS і Windows 95. У Dungeon Keeper гравець будує підземелля та керує ним, захищаючи його від вторгнення персонажів-«героїв», які мають намір викрасти накопичені скарби, вбити монстрів і, зрештою, вбити гравця. Кінцева мета — завоювати світ, знищивши героїчні сили та ворогуючих хранителів підземель у кожному царстві. Доступна багатокористувацька гра в якій, за допомогою модему або через локальну мережу, можуть брати участь до чотирьох гравців.
Розробка Dungeon Keeper тривала понад два роки, і було випущено пакет розширення, версію Direct3D і редактор рівнів. У середині розробки провідний розробник Пітер Моліньє вирішив залишити Bullfrog після завершення розробки. Версії для Sega Saturn і Sony PlayStation були в розробці, але скасовані. Гра отримала визнання критиків, рецензенти вихваляли її унікальність і глибину. Dungeon Keeper було перевипущено на GOG.com у 2011 році та на Origin у 2016 році. Було випущено створений фанатами мод KeeperFX, який виправляє помилки та додає функції. У 1999 році для Dungeon Keeper вийшло продовження Dungeon Keeper 2, яке суттєво вплинуло на подальший розвиток ігор в жанрі, таких як Lego Rock Raiders і Ghost Master.
Геймплей
Гравець будує підземелля та керує ним, вербуючи та обслуговуючи міньйонів, що допомагають управляти підземеллям, та захищають його від ворожих загарбників. Основним методом контролю є рука, яка дозволяє переносити і скидати предмети та істот. Також Рука дозволяє гравцеві давати ляпаса істотам і взаємодіяти з предметами.Manual, pp. 10–24,47,48. Геймплей Dungeon Keeper демонструє темне почуття гумору '
Серце Підземелля представляє зв'язок Хранителя зі світом. Якщо воно знищено, гравець програє. Разом із серцем гравець починає з невеликою кількістю імпів (англ. imps) — загальної робочої сили для діяльності в підземеллях: вони риють тунелі і нові кімнати в навколишній землі, захоплюють ворожі кімнати та портали, видобувають золото та дорогоцінні камені та встановлюють пастки. Імпів отримують за допомогою заклинання «Створити імпа».Manual, pp. 17,23,24,53. Ляпаси змушують істот тимчасово працювати швидше, але зменшують кількість їх здоров’я.Manual, p. 48. Золото отримують в основному шляхом копання золотих покладів, а поклади дорогоцінного каміння забезпечують необмежену кількість золота, хоча копання займає більше часу. Золото використовується для будівництва кімнат, заклинань і навчання істот.Manual, pp. 26,33. Щоб наказати імпам копати, гравець повинен позначити відповідну зону прапорцем.Manual, p. 25. Протягом усієї гри «наставник» консультуватиме гравця щодо різних подій і проблем у підземеллі, як зловісний голос за кадром.
За допомогою імпів, гравець повинен створити базову інфраструктуру : лігва для монстрів, інкубатор (де вирощують курчат, які служать їжею), і скарбницю. Після з’єднання підземелля з «порталом» з’являться міньйони. Міньйони включають драконів, чорнокнижників і рогатих женців, а також різну нежить. Під час гри гравець піднімається по дереву технологій, відкриваючи нові кімнати та заклинання. Кімнати можна будувати лише на плитках, що належать гравцеві. Колір військ гравця - червоний, героїв - білий, інші хранителі будуть мати свої кольори. Істоти та кімнати які можна захопити - різнокольорові.Manual, pp. 10,25,66. Гравець може давати команду на будівництво пасток і дверей, створених в майстерні, але на їх будівництво імпам потрібен час.Manual, pp. 25,34,43,44. Ще одна з доступних для будівництва кімнат — Храм, де створіння роблять щасливими, а гравець може приносити істот в жертву темним богам. Боги можуть винагородити або покарати гравця, або бути байдужими залежно від жертви.
Підземелля має продуману екологію : деякі істоти (наприклад мухи і павуки) є природними ворогами. Якщо істота невдоволена, вона може почати вандалізм у підземеллі і залишити гравця. Істоти суттєво відрізняються за характеристиками і типами завдань які вони можуть виконувати. Які істоти потраплять у підземелля, залежить від того, які кімнати є у гравця та наскільки вони великі; більшість істот мають передумови для вступу на службу. Істоти вимагають регулярних платежів, і коли настане «День виплати», вони прямуватимуть до кімнати скарбів, щоб отримати свою зарплату.Manual, p. 12. Інші способи отримання істот включають ув’язнення та тортури, «збирання» (переконання перейти до гравця) від ворожих хранителів і виконання певних жертвоприношень у Храмі. Істоти, які входять через портал, мають найнижчий рівень досвіду і повинні отримати досвід, як правило, тренуючись у тренувальній кімнаті. Навчання істот збільшує їхні атрибути (наприклад, кількість їх здоров’я) і здібності (наприклад, які заклинання вони можуть використовувати). Такі заклинання включають блискавки, збільшення броні та інше.Manual, pp. 33,58. Істоти часто вступають у бій з героями або істотами, що належать іншим хранителям. Над кожною істотою є зірка, що відображає рівень її досвіду та показує якому хранителю ця істота належить. Зірка також показує кількість здоров'я — коли істота отримує пошкодження, шипи стають чорними.Manual, pp. 65,66. Гравець має можливість керувати істотою, в режимі гри від першої особи та використовуючи її атаки та здібності. Це досягається за допомогою одного із заклять, в той час як інші дозволяють, наприклад, прискорювати та лікувати істот.Manual, p. 63.
Доступна карта світу, і на початку гравцеві виділяється один із двадцяти регіонів вигаданої ідилічної країни, який потрібно знищити. Коли гравець просувається через ці регіони, кожен з яких представляє рівень, раніше завойовані території виглядатимуть розграбованими, спотвореними та злими. Цілі для кожного рівня є простими: вони, як правило, полягають у знищенні героїчної сили або знищенні всіх інших хранителів підземель. Перші кілька рівнів – навчальні, і знайомлять гравця основам. На певних рівнях сховані спеціальні предмети що розблокують нові опції, такі як прокачка істот, відкриття карти або початок додаткового завдання.
Герої з’являтимуться в різний час в різних місцях, іноді в супроводі гнома-тунеляра, який, як і імпи, здатний копати.Manual, pp. 29,66. Підземелля можна захистити від злому, якщо імпи зміцнять стіни. Серед героїв — велетні, чарівники та воїни-самураї. Більшість рівнів мають «Володаря Краю», лицаря в важких обладунках, якого потрібно перемогти.Manual, p. 6. На останньому рівні Аватар (схожий на Аватара з Ultima VIII), наймогутніший герой, з’являється як Володар Землі та воскресає після поразки. Він повинен зазнати поразки знову, коли він знову з'явиться з великою армією.
Доступна багатокористувацька гра в якій, за допомогою модему або через локальну мережу (LAN). У грі представлено двадцять рівнів для кількох гравців, які можна грати як рівні для одного гравця.
Розробка Dungeon Keeper було розроблено компанією Bullfrog Productions під керівництвом Пітера Моліньє, який написав дизайн-документ гри, тестову версію, комп’ютерних гравців і помічників. В одному з інтерв’ю Моліньє пояснив, що ідеї для Dungeon Keeper йому прийшли в голову, сидячи в заторі, і він настільки захопився ними, що, коли рух відновився він цього не помітив. Голова Bullfrog Лес Едгар заявив, що намір полягав у тому, щоб використати тему Dungeons & Dragons із «трохи дивним гумором Bullfrog». Програмісти Саймон і Дене Картери також сказали, що Dungeon Keeper — це пародія. Dungeon Keeper — це гра-симулятор, оскільки Моліньє розглядав обов’язки лиходія як задачу з менеджменту.
Розробка розпочалася в листопаді 1994 року провідним програмістом Саймоном Картером і тривала два з половиною роки. У грі використовувався рушій від гри Magic Carpet, і перша версія просто прокручувала карту та включала режим від третьої особи. Рушій був створений Гленном Корпесом. Тоді Моліньє розробив двовимірний прототип із функціями, які потрапили у фінальну гру. Прототип був зосереджений на будівництві підземелля та включав кімнату скарбів, інкубатор, кімнату для тренувань і серце підземелля. Персонажі були розроблені художником Марком Хілі.
Навігаційну систему виявилося важко розробити, оскільки комп’ютерам того часу бракувало потужності. Велику увагу приділяли штучному інтелекту, оскільки навігація та інші аспекти спиралися на нього. За словами одного з дизайнерів Джонті Барнса, команда хотіла створення складних істот без великих обчислювальних витрат. Хілі придумав давати ляпаса істотам, щоб вони працювали швидше, і Барнс вважав це «чудовим ігровим рішенням». Багато часу було витрачено на роботу над інтерфейсом користувача, і в один момент була розглянута ідея не мати інтерфейсу. Картер зазначив, що команда намагалася зробити звуки атмосферними та індустріальними, щоб у гравців було відчуття сили. Використання чужих тривимірних способів обробки звуку виявилося складним, тож він і його колега Тоні Кокс написали власні. Dungeon Keeper використовує алгоритми освітлення, які використовуються в Magic Carpet, які забезпечують такі ефекти, як освітлення коридорів вогняними кулями.
За словами Моліньє, у травні 1995 року видавець Electronic Arts сказав йому, що він повинен випустити Dungeon Keeper за шість з половиною тижнів. Хоча він задовольнив їхні вимоги, створивши іншу гру, Hi-Octane, у потрібний термін, його стосунки з видавцем були напруженими.
Розробка редактора рівнів почалася в травні 1995 року. Вид від першої особи був розроблений у вересні 1995 року, і до істот були додані тіні, що на той час вважалося неможливим. Приблизно в той час Барнс покинув проект, щоб отримати диплом в Університеті Східної Англії, і повернувся в липні 1996 року . У листопаді 1995 року Баррі Паркер почав писати рівні та розробляв вміст для мови сценаріїв. Bullfrog намагався випустити гру на Різдво 1995 року: спочатку вона була запланована на листопад 1995 року, і Моліньє до вересня вважав, що вона буде готова до Різдва. Він пояснив, що гра була здебільшого готова, але хотів переконатися, що вона «абсолютно блискуча». Саме тоді команда розробників зрозуміла, що гра повинна зосереджуватися на живому світі, створеному гравцем. Попередній перегляд PC Zone за грудень 1995 року повідомляв про функцію, яка дозволяла комп’ютеру взяти під контроль підземелля гравця після виходу з багатокористувацької гри в Інтернеті.
У лютому 1996 року Моліньє почав займатися виключно грою. За словами Картера, істоти були створені з растрових зображень, і станом на квітень 1996 року на екрані було близько 90 мегабайт графічних даних . У липні 1996 року Алекс Пітерс приєднався до проекту і переніс гру на Windows 95. Dungeon Keeper було показано на Європейській комп’ютерній виставці у вересні 1996 року , а вихід був запланований на грудень. Стало очевидним, що термін буде пропущено, і випуск перенесли на березень 1997 року . Остаточне тестування почалося в квітні 1997 року, розробка була завершена в червні. Dungeon Keeper був випущений Electronic Arts у червні 1997 року для Windows 95 і MS-DOS. Версії Sega Saturn і Sony PlayStation були в розробці та повинні були вийти в 1997 році , але були скасовані. Розроблялася інтернет-версія, яка підтримувала б до 250 гравців.