Only Connect – brytyjski teleturniej telewizji BBC nadawany od 2008 roku. Gra polega na znajdowaniu związków między – na pierwszy rzut oka losowymi – hasłami. Gospodynią programu jest Victoria Coren Mitchell.

Tytuł programu zaczerpnięto z powieści Howards End E. M. Forstera.

Na poświęconej brytyjskim teleturniejom witrynie UKGameshows.com co roku odbywa się głosowanie użytkowników na najlepsze i najgorsze pozycje roku (a także debiuty roku). Choć „Only Connect” nie zwyciężyło w 2008 roku w plebiscycie na najciekawszą nowość, to już wtedy znalazło się w Złotej Piątce, czyli na liście pięciu najlepszych teleturniejów emitowanych w danym roku. W latach 2008–2011 „Only Connect” zajmowało pozycję lidera, następnie ustąpiło na pięć lat (tylko) teleturniejowi „Pointless” (w Polsce jako „Tylko Ty!”), a w 2017 także teleturniejowi „The Chase”; natomiast w 2018 i 2019 ponownie znalazło się na pierwszym miejscu.

Format Gra celowo nie należy do najprostszych, a uczestnicy, jak i sam program określany jest jako „kujoński”. Nazwy drużyn powstają od cech wspólnych graczy, np. pochodzą od ich nazwisk bądź odnoszą się do zainteresowań, czasem specjalistycznych, np. LARP-owcy, Frankofile. Pytania w teleturnieju mogą dotyczyć dowolnego tematu: od pomocników prezydentów USA, przez językoznawstwo, geografię świata, aż po popkulturę. Zagadki mogą również bazować na grze słów, bądź ukrytej arytmetyce. Zawodnicy na początku nie wiedzą, z jakiego typu zagadką mają do czynienia.

Komentarze prowadzącej bywają ironiczne, często w inteligentny sposób żartuje z samej siebie, zawodników, widzów, ekipy realizacyjnej, celebrytów albo innych programów telewizyjnych.

Do reprezentacji zagadek w pierwszych trzech seriach służyło sześć stylizowanych pierwszych liter greckiego alfabetu: alfa, beta, gamma, delta, epsilon i dzeta. Od czwartej serii obowiązują wybrane staroegipskie hieroglify (dwie kwitnące trzciny, lew leżący, lniany skręcony knot, żmija rogata, trzy faleN35A, Oko Horusa). Powodem zmiany miała być opinia widzów o pretensjonalności greckich liter.

M17 M17 E23 V28 dwie kwitnące trzciny lew leżący lniany skręcony knot I9 N35A D10 żmija rogata trzy fale Oko Horusa

Zasady gry W każdym odcinku udział biorą dwie trzyosobowe drużyny. Gra podzielona jest na cztery rundy. Zwycięzcy odcinków awansują do kolejnych etapów rozgrywek, przegrani albo odpadają, albo mierzą się ze sobą w meczu o pozostanie w grze. System eliminacji różni się w zależności od serii. W programie nie ma nagród pieniężnych, jedynie zwycięzcy serii otrzymują pamiątkowe trofeum.

Runda 1.: Związki mały|Młotek i piórko, sześć amerykańskich flag, prochy Eugene’a Shoemakera i dwie piłki golfowe łączy fakt, że pozostały na Księżycu Drużyny odgadują na przemian, a kolejne zagadki wybierają spośród sześciu. W ciągu czterdziestu sekund muszą odgadnąć związek między czterema hasłami (najczęściej są to napisy, zazwyczaj raz w rundzie pojawiają się pytania obrazkowe i pytania muzycznePytania muzyczne uznawane są przez graczy za najtrudniejsze, dlatego gdy po wyborze zagadki rozbrzmiewa dźwięk sygnalizujący wybór pytania muzycznego, od drużyn słychać znaczące westchnienie. Ten aspekt gry często bywa elementem żartów ze strony prowadzącej lub uczestników.). Na początku pojawia się jedna podpowiedź, wtedy do zdobycia jest pięć punktów. Drużyna może zdecydować się na odsłonięcie drugiego pola i grę o trzy punkty. Po odsłonięciu trzeciego pola można zdobyć dwa punkty, po odkryciu wszystkich czterech pól – jeden punkt. Do odpowiedzi drużyna zgłasza się poprzez naciśnięcie przycisku (musi to nastąpić przed upływem czterdziestu sekund); jeśli jej odpowiedź będzie prawidłowa, to otrzyma odpowiednią liczbę punktów, jeśli jej odpowiedź będzie błędna, to szansę otrzymują przeciwnicy (zobaczą wszystkie podpowiedzi i zagrają o jeden punkt).

Runda 2.: Ciągi mały|„5 cents in a nickel, 2 nickels in a dime, 2,5 dimes in a quater, 4 quaters in a dollar” – tak Amerykanin opisywałby wartości monet Zasady zgłaszania się do odpowiedzi pozostają takie same, jak w rundzie pierwszej. Wciąż obowiązuje limit czterdziestu sekund.

Każdy zestaw wskazówek tworzy czteroelementowy ciąg, a zadaniem zawodników tym razem nie jest podać relację między nimi, lecz wskazać czwarty element ciągu na podstawie maksymalnie trzech – za podanie prawidłowej odpowiedzi po pierwszej poszlace można wzbogacić się o pięć punktów, po drugiej podpowiedzi o trzy punkty, a po trzeciej – o dwa punkty. Jeśli drużyna nie zdąży zgłosić się do odpowiedzi lub poda błędną, to szansę otrzymują rywale (zobaczą trzy elementy ciągu i zagrają o jeden punkt). Również i w tej rundzie wskazówkami mogą być obrazki, pytania muzyczne pojawiają się z rzadka (pierwsza dopiero w jednym z ćwierćfinałów dziesiątej edycji).

Runda 3.: Ściana połączeń mały|16 kafelków do połączenia w 4 grupy mały|Właściwe połączenie z wyjaśnieniem. Na przykład trzeci rząd tworzy wyrażenia „flying ace” (as lotnictwa) itd. Do każdego odcinka przygotowane są dwie ściany, po jednej dla każdej z drużyn. Przeciwnicy w tej rundzie nie mogą przejmować zagadek.

Każdą ścianę buduje szesnaście cegiełek, które można podzielić na cztery grupy haseł, które coś ze sobą łączy. Podpowiedzi są układane tak, aby zawierały fałszywe tropy, sugerujące połączenie, które nie jest właściwe (z uwagi na inne hasła). Za każdą odnalezioną w ciągu dwóch i pół minuty czteroelementową grupę zawodnicy otrzymują jeden punkt. Mogą próbować dowolną liczbę razy, aż do momentu, gdy zostanie osiem haseł (dwie grupy), wtedy liczbę szans ogranicza się do trzech. Po upływie czasu uczestnicy zobaczą ewentualne nieznalezione grupy. Gdy zagadki są już posegregowane, zadaniem drużyny jest wskazanie związków między hasłami w każdej grupie. Za każdy poprawny związek otrzymują jeden punkt. Jeśli drużyna wykona całe zadanie, to otrzyma bonusowe dwa punkty (razem dziesięć zamiast ośmiu).

Runda 4.: Brakujące samogłoski mały|Przykłady zagadek i odpowiedzi ostatniej rundy Na belce pojawiają się zagadki słowne skierowane do obu drużyn. Chęć odpowiedzi wyraża się wciśnięciem przycisku. Na początku prowadząca czyta kategorię czterech kolejnych zagadek. Każda zagadka to wyrażenia, tytuły itp., z których zabrano samogłoski i poprzestawiano spacje. Na przykład w kategorii „Wiedza z Internetu” mogłaby się znaleźć zagadka: „WK PDWL NNCKLPD”. Zadaniem graczy jest odgadnięcie danego hasła (np. tu: „Wikipedia, wolna encyklopedia”). Poprawna odpowiedź przynosi jeden punkt, błędna zabiera jeden punktKara obowiązuje od ćwierćfinałów pierwszej edycji. i daje szansę rywalom. Długość rundy nie jest stała – waha się od półtorej minuty do trzech minut.

Drużyna z większą liczbą punktów na koncie po tej rundzie zwycięża.

W przypadku remisu kapitanowie otrzymują dodatkowe pytanie (na zasadzie „nagłej śmierci” – zgłoszenie się i podanie poprawnej odpowiedzi oznacza wygraną, ale zgłoszenie się i podanie błędnej odpowiedzi oznacza przegraną). Zagadki te nie są przypisane do konkretnych kategorii, ale są często autotematyczne (np. jedną z rozstrzygających odpowiedzi było „zwycięzcy pozostają [w grze]”).

Schemat eliminacji systemem dwukrotnej przegranej Na przykładzie serii 15. Etap I Odcinki 1–8: pierwsze pojedynki 16 drużyn; w związku z ewentualnymi dogrywkami zawsze jedna drużyna wygra, a druga przegra.

Etap II Odcinki 9–12: pojedynki drużyn, które przegrały w pierwszym etapie; ich przegrani żegnają się z programem, zwycięzcy zaś wezmą później udział w dodatkowej kolejce. Odcinki 13–16: pojedynki drużyn, które wygrały w pierwszym etapie; teraz zwycięstwo (ogółem drugie) przynosi awans do ćwierćfinału, natomiast przegrana (ogółem pierwsza) powoduje udział w dodatkowej kolejce.

W tym momencie gry cztery drużyny są pewne udziału w ćwierćfinale (zwyciężyły bowiem dwukrotnie), ale osiem drużyn raz zwyciężyło i raz przegrało – te właśnie mierzą się ze sobą w dodatkowym etapie.

Ostatnia kolejka ratunkowa Odcinki 17–20: pojedynki ośmiu niepewnych udziału w ćwierćfinale grup; wygranie pojedynku przenosi do ćwierćfinału, jego przegranie – eliminuje z gry.

Ćwierćfinały Odcinki 21–24: zmagania ośmiu zespołów, które w dwóch lub trzech grach osiągnęły dwa zwycięstwa; niepowodzenie skutkuje zakończeniem udziału w programie, sukces – awans do półfinału.

Półfinały Odcinki 25–26: z czterech drużyn wyłonionych w ćwierćfinałach dwie przechodzą do finału, dwie tracą szansę na zwycięstwo.

Mecz o 3. miejsce Odcinek 27: pojedynek przegranych z półfinału, brak skutków.

Finał Odcinek 28: pojedynek wygranych z półfinałów, decyduje o zwycięzcach edycji. Analogicznie proces eliminacji odbywa się bez gry o 3. miejsce, a także w edycjach, w których startuje 8 drużyn.

Spis serii W obrębie niniejszego artykułu przyjęto, że „edycję” tworzą rozgrywki związane kolejnymi etapami turnieju zakończonego finałem, „serię” zaś wszystkie odcinki, także specjalne, o ile twórcy programu bądź nadawca przedstawiają dany odcinek jako część pewnej serii.

Spis edycji Liczby odcinków oraz daty emisji na podstawie przewodnika po odcinkach BBC: . Edycja Odcinki Premiera Finał Stacja Średnia oglądalność Liczba drużyn Sposób eliminacji1.1515 września 200822 grudnia 2008 BBC Four 16 drużynsystem pucharowy2.813 lipca 200931 sierpnia 2009 8 drużynsystem pucharowy z meczem o 3. miejsce3.154 stycznia 201012 kwietnia 20100,40 mln16 drużynsystem pucharowy4.166 września 201027 grudnia 20100,57 mln system pucharowy z meczem o 3. miejsce5.1615 sierpnia 20115 grudnia 20110,70 mln6.1627 sierpnia 201217 grudnia 20120,95 mln7.1313 maja 20135 sierpnia 20130,86 mln8 drużyn zmodyfikowany system dwukrotnej przegranej8.1323 września 201323 grudnia 20130,92 mln9.1314 kwietnia 20147 lipca 20140,77 mln 10. 27 1 września 2014 30 marca 2015 BBC Two 2,36 mln 16 drużyn 11. 27 13 lipca 2015 18 stycznia 2016 2,33 mln 12. 37 11 lipca 2016 7 kwietnia 2017 2,57 mln 24 drużyny system bazujący na teleturnieju University Challenge 13. 37 28 lipca 2017 30 kwietnia 2018 2,00 mln 14. 28 22 października 2018 29 kwietnia 2019 1,98 mln 16 drużyn zmodyfikowany system dwukrotnej przegranej z meczem o 3. miejsce 15. 28 2 września 2019 30 marca 2020 16. 28 21 września 2020 29 marca 2021 17. 28 12 lipca 2021 24 stycznia 202218.2829 sierpnia 202213 marca 202319.2817 lipca 202329 stycznia 202420.2812 sierpnia 20243 marca 202521.21 lipca 2025 Ponadto do stycznia 2025 roku ukazało się 55 wydań specjalnych programu.

Zwycięzcy Edycja 1. Zwycięzcy: Crossworders (Mark Grant, David Stainer, Ian Bayley) Drugie miejsce: Lapsed Psychologists (Richard McDougall, Jack Waley-Cohen, Matthew Stevens) Edycja 2. Zwycięzcy: Rugby Boys (Richard Parnell, Gary Dermody, Mark Labbett) Drugie miejsce: Cambridge Quiz Society (Paul Beecher, Simon Spiro, Joshua Karton) Trzecie miejsce: Chessmen (Henry Pertinez, Stephen Pearson, Nick Mills) Edycja 3. Zwycięzcy: Gamblers (Jenny Ryan, Dave Bill, Alan Gibbs) Drugie miejsce: Strategists (Chris Cummins, Michael Dnes, Sarah Higgins) Edycja 4. Zwycięzcy: Epicureans (David Brewis, Katie Bramall-Stainer, Aaron Bell) Drugie miejsce: Radio Addicts (Dave Clark, Gary Grant, Neil Phillips) Trzecie miejsce: Wrights (Pete Wright, Liz Wright, Rosa Wright) Edycja 5. Zwycięzcy: Analysts (Paul Steeples, David Lea, William De Ath) Drugie miejsce: Antiquarians (Simon Belcher, Will Howells, Debbie Challis) Trzecie miejsce: Trade Unionists (Colin Whorlow, James Hastie, Nick Atty) Edycja 6. Zwycięzcy: Scribes (Holly Pattenden, Dom Tait, Gareth Price) Drugie miejsce: Draughtsmen (Andy Tucker, Iwan Thomas, Steve Dodding) Trzecie miejsce: Wordsmiths (Brian Pendreigh, Dave Taylor, Chris Brewis) Edycja 7. Zwycięzcy: Francophiles (Ian Clark, Mark Walton, Sam Goodyear) Drugie miejsce: Celts (Beverley Downes, Huw Pritchard, David Pritchard) Edycja 8. Zwycięzcy: Board Gamers (Hywel Carver, Jamie Karran, Michael Wallace) Drugie miejsce: Bakers (Tim Spain, Peter Steggle, Matt Rowbotham) Edycja 9.