right|frameless Proces produkcji gry komputerowej The Last of Us Part II trwał przez kilka lat, a zaangażowanych było w niego ponad 2100 osób, w tym trzystupięćdziesięcioosobowy zespół ze studia Naughty Dog. Zwieńczony został premierą gry, wydanej przez Sony Interactive Entertainment na konsolę PlayStation 4, w czerwcu 2020 roku. Part II jest kontynuacją The Last of Us z 2013; wstępne prace nad nią rozpoczęły się w 2014 po premierze odświeżonej wersji pierwszej części na PlayStation 4 – The Last of Us Remastered. Proces produkcyjny nadzorował Neil Druckmann, który podobnie jak w przypadku poprzedniczki pełnił funkcję reżysera i głównego scenarzysty; na współreżyserów wybrano Anthony’ego Newmana i Kurta Margenau. Po pierwszej zapowiedzi gry, mającej miejsce w 2016, była ona intensywnie promowana poprzez zwiastuny oraz na pokazach branżowych. Datę premiery kilkukrotnie przesuwano, głównie ze względu na obostrzenia covidowe. Podczas prac nad grą jej twórcy doświadczali crunchu, pracując po dwanaście godzin dziennie przez długi czas, co było pokłosiem licznych zwolnień po crunchu podczas prac nad Uncharted 4: Kresem złodzieja (2016).

Podczas pisania scenariusza Druckmann współpracował z Halley Gross. Fabuła była częściowo inspirowana jego doświadczeniami z dzieciństwa, które spędził na Zachodnim Brzegu Jordanu, gdzie przemoc była często spotykana. Gross czerpała inspiracje z zespołu stresu pourazowego, jakiego sama doświadczyła. Ashley Johnson i Troy Baker ponownie wcielili się w Ellie i Joela. Ellie stała się jedną z dwóch grywalnych postaci; w drugą, Abby Anderson, wcieliła się Laura Bailey. Zmiana perspektywy inspirowana była podobną zmianą w pierwszej części. Scenarzyści chcieli obnażyć słabości Abby, mając świadomość, że gracze początkowo ją znienawidzą; celem było, żeby pod koniec mogli się z nią utożsamiać.

Pracując nad grą twórcy wycisnęli maksimum możliwości sprzętowych z PlayStation 4, co pozwoliło na stworzenie większych lokalizacji i umieszczenie w nich większej liczby wrogów niż w części pierwszej. Usprawniona sztuczna inteligencja miała zapewnić nawiązanie bliższej więzi z postaciami – część elementów rozgrywki została zaprojektowana tak, żeby wzbudzać w graczu emocje wzmacniające tę więź. Part II początkowo miała być grą z otwartym światem, ostatecznie jednak zdecydowano się na bardziej liniowe podejście, żeby wzmocnić przekaz. Na potrzeby gry rozwinięto opcje przystępności wprowadzone w Uncharted 4; pracując nad nimi twórcy uczęszczali na poświęcone temu zagadnieniu konferencje i współpracowali ze specjalistami w tej dziedzinie. Muzykę ponownie skomponował Gustavo Santaolalla, a dodatkowe utwory napisał Mac Quayle.

Zarys procesu produkcji

Nad grą pracowało łącznie około 2169 osób z czternastu studiów. Pierwsze koncepty fabularne powstały pod koniec 2013, po zakończeniu produkcji The Last of Us i jej premierze, zaś prace rozpoczęły się w 2014, po premierze The Last of Us Remastered. W sierpniu 2017, kiedy do sprzedaży trafiło Uncharted: Zaginione dziedzictwo, cały trzystupięćdziesięcioosobowy zespół Naughty Dog został przeniesiony do prac nad Part II. Proces produkcji nadzorował Neil Druckmann, będący scenarzystą i reżyserem, podobnie jak w przypadku Uncharted 4: Kresu złodzieja (2016). Bruce Straley, reżyser pierwszej części, opuścił Naughty Dog w 2017; Druckmann stwierdził, że wskutek tego Part II – pierwsza gra, którą współtworzył bez niego – charakteryzuje się inną dynamiką.

Na współreżyserów wybrano Anthony’ego Newmana i Kurta Margenau; był to pierwszy przypadek w historii studia, kiedy nad grą pracował więcej niż jeden reżyser. Obaj zatrudnili się w Naughty Dog podczas prac nad Uncharted 2: Pośród złodziei (2009); Newman pracował wcześniej jako projektant walki wręcz przy The Last of Us, a Margenau był reżyserem Uncharted: Zaginionego dziedzictwa. Margenau i Newman nadzorowali zastosowane w grze elementy rozgrywki, takie jak projekt poziomów czy wykorzystane w niej mechaniki. Współprojektantami byli Emilia Schatz i Richard Cambier – funkcje te pełnili wcześniej również podczas prac nad Uncharted 4.

Druckmann stwierdził, że chociaż Naughty Dog mogło zrobić dowolną grę, będącą przedstawicielką dowolnego gatunku, największy entuzjazm wzbudziła możliwość kontynuowania historii z The Last of Us – twórcy wiedzieli, że gracze uwielbiają przedstawione w miej postacie, mieli jednak świadomość, że kontynuacja może podzielić fanów. Grze nadano podtytuł Part II, ponieważ uważano ją za naturalne przedłużenie części pierwszej. Druckmann chciał, żeby część druga była sequelem takiego kalibru jak Ojciec chrzestny II (1974) dla Ojca chrzestnego (1972). Chociaż pierwotnie w grze miał znaleźć się tryb wieloosobowy, ostatecznie zrezygnowano z niego, żeby wszystkie moce przerobowe przekierować na usprawnienie kampanii dla jednego gracza. Pracownicy Naughty Dog stwierdzili, że nad żadną grą nie pracowali wcześniej tak długo, jak nad The Last of Us Part II. Wobec kalifornijskich obostrzeń covidowych pracownikom zaproponowano możliwość pracy zdalnej, która w ostatnich miesiącach produkcji stała się obowiązkowa. Dział zarządzania operacjami zadbał o to, żeby zmiana ta nie nastręczała twórcom trudności, zapewniając im sprzęt, którym nie dysponowali w warunkach domowych, jak chociażby zestawy deweloperskie. Druckmann stwierdził, że studio miało duże szczęście, ponieważ gra była niemal ukończona kiedy liczba zakażeń koronawirusem w Stanach Zjednoczonych zaczęła drastycznie rosnąć. Produkcja zakończyła się 4 maja 2020, kiedy gra została skierowana do tłoczni.

Według śledztwa dziennikarskiego przeprowadzonego przez Jasona Schreiera z serwisu Kotaku podczas produkcji Part II twórcy doświadczali crunchu, pracując po dwanaście godzin dziennie, a kiedy premiera została opóźniona, zostali zmuszeni do pracy w takich warunkach przez kilka kolejnych miesięcy. Przyczyną takiego stanu rzeczy był masowy odpływ pracowników podczas produkcji Uncharted 4, również naznaczonej crunchem, po której w studiu pozostało zaledwie kilku weteranów. Część twórców miała wyrażać nadzieję, że gra okaże się porażką, co miałoby udowodnić, że praca w takich warunkach nie zdaje egzaminu. Wydawca, Sony Interactive Entertainment, zapewnił twórcom dodatkowe dwa tygodnie na łatanie błędów. Druckmann stwierdził, że podczas prac nad Part II nie udało mu się zapewnić zespołowi komfortowych warunków pracy, dlatego przy następnych projektach pomagać będą zewnętrzne studia.

Fabuła i świat przedstawiony 200px|thumb|right|Halley Gross zaproszono do współpracy nad scenariuszem niedługo po tym, jak zakończyła pracę nad serialem telewizyjnym Westworld.

Druckmann w 2018 roku został awansowany na wiceprezesa Naughty Dog, wobec czego miał mniej czasu na napisanie scenariusza Part II niż w przypadku The Last of Us – podczas gdy do części pierwszej napisał prawie cały, w przypadku kontynuacji była to mniej niż połowa. Na drugą scenarzystkę wybrano Halley Gross, której zaproponowano tę funkcję w 2016, kiedy zakończyła pracę nad serialem telewizyjnym Westworld. Zatrudniona została na wczesnym etapie prac nad grą, mając pomóc Druckmannowi nakreślić historię i postacie. Stwierdziła, że Druckmanna interesują bardzo podobne co ją motywy. Kiedy dołączyła do zespołu, Druckmann miał już ogólny zarys całej historii; jej zdaniem spojrzenie na postacie z perspektywy kogoś z zewnątrz i jej osobiste doświadczenia ze stresem pourazowym pomogły napisać lepszy scenariusz. Rozwijając historię razem nakreślili dalsze kluczowe wydarzenia, a następnie przedstawili je do ewaluacji pozostałym pracownikom studia. Pracowali w kolejności niechronologicznej z animatorami, projektantami środowiska i innymi działami, żeby rozwinąć już istniejące pomysły. Każda sekcja gry została rozrysowana na ścianie za pomocą kart katalogowych; jeżeli któraś nie współgrała z tempem narracji albo „miała być tylko super i nic ponad to”, usuwano ją. Druckmann stwierdził, że nowe spojrzenie Gross na postacie uczyniło je bardziej wiarygodnymi, zwłaszcza pod względem kwestii romantycznych i humoru. Wraz z rozwojem projektu Gross otrzymywała kolejne obowiązki, wobec czego po dwóch latach prac mianowano ją „główną scenarzystką narracji”. Dodatkowe dialogi napisali Josh Scherr i Ryan James; Scherr stworzył również opisy kart z superbohaterami znajdowanych przez Ellie.

Druckmann przyznał, że pisząc przez dwa lata scenariusz do Uncharted 4, nabrał przekonania, że nie musi spieszyć się podczas prac nad Part II. Zespół eksperymentował z różnymi strukturami fabuły, w pewnym momencie rozważano także całkowite zaprzestanie prac nad grą, dopóki nie znaleziono sposobu, dzięki któremu mogła ona stanowić lustrzane odbicie części pierwszej. Druckmann stwierdził, że podczas gdy The Last of Us opowiada o skrajnych środkach, jakie podejmuje się w imię miłości, Part II koncentruje się na tym, jak daleko ktoś jest w stanie się posunąć, żeby pomścić ukochanych. Początkowo stwierdził, że pierwsza gra koncentruje się na miłości, a druga na nienawiści; w późniejszym czasie przyznał, że obie są o miłości – o tym, co w niej najlepsze i najgorsze. W jego odczuciu miasteczko Jackson, którego mieszkańcy starają się żyć według standardów moralnych sprzed apokalipsy, jest odzwierciedleniem tego, co dobre; Front Wyzwolenia Waszyngtonu (WLF) i będący z nimi w stanie wojny serafici mają reprezentować to, co najgorsze, dając jednak przebłyski nadziei. Druckmann był świadomy tego, że historia przedstawiona w grze może nie spodobać się niektórym fanom, stwierdził jednak, że woli żywiołowy hejt internetowy niż obojętność. Jego zdaniem niektórzy gracze uznawali postacie z pierwszej części za „święte”, dlatego w kontynuacji chciał zrewidować ten pogląd.

Motywy zemsty i wymierzenia kary zainspirowane zostały doświadczeniami z dzieciństwa Druckmanna, który dorastał w na Zachodnim Brzegu Jordanu, gdzie przemoc była często spotykana. Jako przykład podał lincz na izraelskich rezerwistach, do jakiego doszło w 2000 roku w Ramallahu; oglądając wiadomości na ten temat i słysząc wiwatujący tłum, zaczął myśleć o brutalnym wymierzeniu sprawcom sprawiedliwości; później przyznał, że myśli te wywoływały w nim „obrzydzenie i poczucie winy”. Jego zamiarem było, żeby gracz poczuł „chęć zemsty”, zanim pozna pełny obraz sytuacji i uświadomi sobie, z jakimi wiąże się to konsekwencjami. Po ustaleniu głównych motywów, na jakich opierać będzie się gra, resztę zarysu fabularnego skończył w ciągu kilku tygodni. Przyznał, że część zespołu była niechętna cynizmowi bohaterów, on jednak wolał historię polaryzującą niż „przyziemną”. Zauważył, że historie opowiadające o zemście z reguły nie są czarno-białe, stąd też chciał przenieść te odczucia na graczy wykorzystując interaktywność gier komputerowych. Zwrócił również uwagę, że ludzie będący świadkami straszliwych wydarzeń często chcą wymierzyć sprawiedliwość na własną rękę, ale powstrzymują ich prawo i normy społeczne. Ponieważ w uniwersum The Last of Us ograniczenia te zniknęły wraz z upadkiem cywilizacji, Part II stanowiła sposobność do przedstawienia tego motywu. Szukając inspiracji Druckann obejrzał film dokumentalny Paradise Lost: The Child Murders at Robin Hood Hills (1996) oraz jego kontynuacje – Revelations (2000) i Purgatory (2011); i zastanowiły go słowa rodziców, chcących skrzywdzić bądź zabić Trójkę z West Memphis na podstawie jedynie zarzutów o morderstwo. Uznał, że komentarze rodziców były „wypaczeniem miłości”, mającym usprawiedliwiać haniebne uczynki w imię pomszczenia ukochanych. Inspiracją była także książka Dave’a Grossmana O zabijaniu (1996) poświęcona odwrażliwieniu żołnierzy na przemoc.