mały|upright=1.25|Mapa świata wiedźmina Świat wiedźmina – świat przedstawiony opowiadań oraz sagi o wiedźminie, autorstwa polskiego pisarza fantasy, Andrzeja Sapkowskiego, a także gier i produkcji telewizyjnych na nich opartych.
Sapkowski nie nadał fikcyjnemu światu nazwy. W grze fabularnej Wiedźmin: Gra wyobraźni używana jest nazwa „Kontynent” na określenie znanej tam części tego świata, ta sama nazwa używana jest w serialu Netfliksa.
Geografia Herby krain w świecie Wiedźmina50 pxKovir i Poviss50 pxHengfors50 pxKaedwen50 pxRedania50 pxMahakam50 pxAedirn50 pxCintra50 pxTemeria50 pxLyria i Rivia50 pxNilfgaard W przeciwieństwie do wielu innych pisarzy fantasy, jak np. J.R.R. Tolkien, Sapkowski nie stworzył pełnego opisu świata przed napisaniem całości cyklu, a raczej tworzył go w miarę rozwoju opowieści. Większość akcji sagi toczy się w Królestwach Północy, leżących na północy znanej części Kontynentu. Najważniejsze z nich to Aedirn, Cintra, Kaedwen, Kovir i Poviss, Lyria i Rivia, Redania oraz Temeria. Dokładne położenie poszczególnych królestw i księstw nie jest pewne ze względu na brak kanonicznych informacji na temat wielu z nich, pewne jest jednak wzajemne położenie wyżej wymienionych państw. Na samym południu, przy górach Amell, na zachodzie, znajduje się Cintra, której północną granicę stanowi rzeka Jaruga, mająca swoje ujście właśnie w Cintrze. Na wschodzie, a na północnym brzegu Jarugi leży Lyria i Rivia, na północ od nich są Temeria na zachodzie i Aedirn na wschodzie, na północ od nich Redania na zachodzie i Kaedwen na wschodzie, zaś dalej na północy Kovir-Poviss na zachodzie i Liga z Hengfors na wschodzie. Temerię od Lyrii i Rivii, oraz Aedirn oddziela masyw górski Mahakam.
Na południe od Królestw Północy, za górami Amell, leżą tereny będące pod kontrolą Cesarstwa Nilfgaardu, przez wieki podbijającego kolejne z północnych krain, których mieszkańcy zwani są przez Nilfgaardczyków Nordlingami.
Mapy W wydanych w Polsce książkach Sapkowskiego nie została zamieszczona mapa Kontynentu, chociaż istnieją przynajmniej cztery, stworzone niezależnie mapy: „mapa polska”, utworzona przez fanów, później użyta przez twórców gry fabularnej Wiedźmin: Gra wyobraźni oraz gry komputerowej Wiedźmin oraz „mapa czeska”, sporządzona przez czeskiego tłumacza książek Sapkowskiego. Trzecia mapa ukazała się w zestawie z grą – twórcy gry fabularnej twierdzą, iż znaleźli na polskiej mapie pewne błędy, jeśli chodzi o położenie państw i miejscowości i sporządzili jej nową wersję. Uczestnicy Wiedźmińskiego Forum stworzyli z kolei tak zwaną „Mapę Orteliusa” .
Historia Elfy przybyły na Kontynent na swych białych okrętach prawdopodobnie nieco ponad tysiąc pięćset lat przed wydarzeniami z sagi. Zastały tam gnomy (pierwsze na Kontynencie) oraz krasnoludy, które po okresie walk wycofały się w góry, zaś elfy wybudowały w miejsce ich siedzib swoje miasta. Około pięciuset lat przed wydarzeniami z sagi na kontynent przybyli ludzie i podbili obszar późniejszych północnych królestw. Elfy zmuszone były do wycofania się do górskich enklaw i lasów. W miastach umieszczane są w gettach dla nieludzi, razem z krasnoludami, gnomami i niziołkami. W czasie Koniunkcji Sfer do tego świata przeniknęło wiele innych ras, jak np. wilkołaki czy wampiry.
W okresie opisywanym w książkach, doszło do dwóch wojen między Nilfgaardem a północnymi królestwami, które zakończyły okres ekspansji tego południowego cesarstwa.
Mieszkańcy W świecie wiedźmina koegzystują ze sobą przedstawiciele wielu ras. Niektóre z nich są u szczytu potęgi (ludzie), inne lepiej lub gorzej dostosowały się do narzuconych przez ludzi zmian i żyją w ludzkich miastach (elfy, gnomy, krasnoludy, niziołki) albo w ramach niemal odizolowanych od ludzi społeczności (np. elfy w Górach Sinych i w Dol Blathanna, gnomy i krasnoludy w masywie Mahakam). Jeszcze inne walczą o przetrwanie w pojedynczych enklawach (driady w Brokilonie), albo są na skraju wymarcia (vrany, bobołaki). Ostatnią grupą są rasy żyjące w morzu i nie utrzymujące niemal żadnych kontaktów z istotami lądowymi (ryboludzie, syreny i inne).
Prócz powyższych ras, w wiedźmińskim świecie występują również potwory obdarzone inteligencją na tyle wysoką, by opanować posługiwanie się Językiem Wspólnym albo Starszą Mową. Niektóre z nich tworzą społeczności, inne żyją pojedynczo, jednakże, poza nielicznymi wyjątkami, istoty te nie wznoszą budowli (wyjątek: trolle) ani nawet nie wytwarzają żadnych przedmiotów, choć czasami korzystają z wytworów innych ras, w celu np. upodobnienia się do nich (ludzki ubiór w przypadku niektórych wampirów) albo dla przyjemności (alkohol własnej produkcji konsumowany przez pukacze).
Driady Driady (zwane także dziwożonami) zamieszkują i strzegą lasu Brokilon, którego granice wciąż się kurczą na rzecz sąsiednich ludzkich królestw. Słyną z niewiarygodnej sprawności w posługiwaniu się łukiem, jak również zamiłowania do przyrody (w szczególności drzew i lasu) i muzyki.
Driady są wyłącznie kobietami i aż do późnej starości, a mogą dożyć prawdopodobnie kilkuset lat, zachowują młode rysy twarzy i szczupłą sylwetkę. Do prokreacji wykorzystują ludzkich lub elfich mężczyzn, ale wybierają tylko silnych, żeby ich córki były sprawnymi wojowniczkami. Wygląd (w tym barwy oczu i włosów, które u driad mogą przybierać bardzo nietypowe kolory) ich córki dziedziczą wyłącznie po matce.
Ponieważ driad jest coraz mniej, czasami „przerabiają” one normalne, ludzkie dziewczynki na driady. Dzieje się to za pomocą Wody Brokilonu, substancji o silnych właściwościach magicznych i halucynogennych, niszczącej pamięć o przeszłym życiu, co jednak nie daje im wszystkich umiejętności prawdziwych driad.
Driady noszą ubrania w barwach maskujących i nakładają barwniki na skórę, by jeszcze trudniej było je dostrzec w lesie, co znakomicie współgra z typową dla nich umiejętnością bezszelestnego poruszania się. Driady posiadają bardzo silną więź z przyrodą, zwłaszcza z roślinami, dzięki czemu potrafią m.in. przekształcać drzewa siłą woli i uleczać nawet bardzo poważne choroby i obrażenia z wykorzystaniem specyficznych brokilońskich roślin .
Przywódczynią driad brokilońskich jest Srebrnooka Eithne.
Elfy Elfy, znane jako Aen Seidhe, przybyły na Kontynent na swoich białych okrętach dużo wcześniej niż ludzie, ale później niż gnomy i krasnoludy. Elfy żyją o wiele dłużej niż ludzie (średnio po 300-400 lat, choć niektóre potrafią dożyć wieku nawet ponad 600 lat) i są zazwyczaj odbierane przez ludzi jako bardzo atrakcyjne. Od ludzi różnią się m.in. szczuplejszą budową ciała, kształtem oczu (duże, wyraziste oczy „w kształcie migdałów”), uszu (szpiczasto zakończone małżowiny) i zębów (nie wyróżnia się u nich kłów), a także brakiem owłosienia poza głową.
Mimo długowieczności elfy są o wiele mniej liczne niż ludzie. Ma na to wpływ fakt, że wyłącznie elfia młodzież (elfy 30–40-letnie) jest płodna, a elfki owulują raz na kilka lat, przez co elfy rozmnażają się znacznie wolniej od ludzi.
Elfy o wiele gorzej niż inne rasy znoszą ludzką dominację. O ile krasnoludy, niziołki, czy gnomy odnalazły się w nowych realiach, elfy rzadko kiedy potrafią się do niej przystosować i często wspominają dawne czasy, widząc ludzkie miasta wybudowane na ruinach elfich pałaców (Oxenfurt, Cintra, Wyzima, Tretogor, Cidaris, Maribor itd). Częściowo może to wynikać z faktu, że elfy uważały ludzi za gorszych od siebie. Ludzie ze swej strony uważali, że elfy wywyższają się, podkreślając na każdym kroku swoją odmienność.
Ludzie też mają o wiele większy problem z zaakceptowaniem elfów niż innych „nieludzi”. Krasnoludy czy niziołki w zachowaniu, gustach i podejściu do życia są o wiele łatwiejsze do zrozumienia dla ludzi niż elfy, zwłaszcza, że te ostatnie często i chętnie podkreślają swoją odrębność i odmienność.
Drugim powodem jest to, że elfy w przeciwieństwie do wszystkich pozostałych ras „nieludzkich” potrafią władać magią i to wyjątkowo potężną (z podróżami między światami włącznie), do której mają naturalny talent. Ludzcy magowie znaczną część swojej wiedzy poznali dzięki elfom, u których szkolili się, gdy ludzie po raz pierwszy pojawili się na Kontynencie.
Połączenie długowieczności, zdolności magicznych i odmienności elfów oraz ksenofobii i ekspansywności ludzi doprowadza do wzajemnej nienawiści. Wśród ludzi krążą popularne powiedzonka typu „Dobry elf to martwy elf” i „Wszystko co złe, to przez elfów”, zaś elfy z upodobaniem porównują ludzi do małp.
W efekcie narastającego konfliktu elfy pod wodzą Aelirenn (Elireny), kilkaset lat przed początkiem „Sagi o wiedźminie”, stanęły do walki z ludźmi, co doprowadziło do masakry elfiej młodzieży w bitwie pod Shaerrawedd (nawiązanie do Sherwood). W czasach opisywanych przez Sagę, zamieszkujące Północne Królestwa elfy, podjudzane przez emisariuszy Nilfgaardu, ponownie chwyciły za broń.
Elfy cenią sztukę (malarstwo, rzeźbę, muzykę, poezję), magię, przyrodę i piękno, jednak nie oznacza to, że są bezbronne i słabe. Ich naturalna więź z przyrodą, umiejętność bezszelestnego poruszania się oraz nieomal legendarny talent do posługiwania się łukiem powoduje, że elfie komanda (noszące nazwę „Scoia’tael” co oznacza „Wiewiórki”) są bardzo trudne do pokonania, zwłaszcza w terenach leśnych. Zamiast prowadzić otwartą wojnę, angażują się w działalność partyzancką i terrorystyczną, w obliczu której duże oddziały armii różnych Królestw Północy są niemal bezsilne.
Do grup Scoia’tael po jakimś czasie zaczęli się przyłączać przedstawiciele innych, prześladowanych przez ludzi ras „nieludzkich” (niziołki, krasnoludy (te ostatnie potem odeszły, gdyż „nie było komu pracować w kopalniach”), jednak to elfy stanowią największą część Wiewiórek.
Półelfy i ćwierćelfy Półelf (półelfka) to dziecko człowieka i elfa. Półelfy odziedziczyły cechy charakterystyczne ras obojga rodziców, ale są traktowane z nieufnością a często pogardzają nimi tak elfy, jak i ludzie.
Człowiek z ¼ elfiej krwi jest nazywany kwarteronem. Cechy elfie (kształt oczu, uszu, zębów) w przypadku posiadania mniej niż ¼ elfiej krwi mogą być zupełnie niewidoczne. Czarodziejka Yennefer z Vengerbergu była kwarteronką.
Gnomy Gnomy pojawiły się na Kontynencie jako pierwsza rasa. Gnomy są niższe i dysponują mniejszą siłą fizyczną niż krasnoludy, ale są tak samo jak one wytrzymałe a do tego znacznie zwinniejsze. Charakterystyczną cechą ich aparycji, pozwalającą łatwo odróżnić gnoma od krasnoluda czy niziołka jest stosunkowo długi, szpiczasty nos. W przeciwieństwie do krasnoludów gnomy nie noszą bród.
Wiele gnomów żyje w Mahakamie wraz z krasnoludami, inne zamieszkują łańcuch górski Tir Tochair. Gnomy są wyśmienitymi kowalami, metalurgami, jubilerami i wynalazcami a ich miecze (w tym słynne gwyhyry) są uważane za najlepsze na świecie.
Krasnoludy Krasnoludy osiągają wzrost na poziomie klatki piersiowej dorosłego mężczyzny. Przedstawiciele tej rasy są na ogół krępej budowy i, co za tym idzie, mimo niskiego wzrostu obdarzeni są ogromną siłą i wytrzymałością, co czyni z nich znakomitych żołnierzy (wiele krasnoludów wynajmuje się jako ochrona karawan, wiele też służy w armiach Północnych Królestw a także w prywatnych wojskach różnych wielmożów).
Krasnoludy dojrzewają później niż ludzie (w okolicach 55 roku życia), zaś oznaką ich dojrzałości jest długość brody (do pasa). Wśród krasnoludów rodzi się o wiele więcej mężczyzn niż kobiet, przez co nie każdy krasnolud może mieć żonę (w Mahakamie trzeba mieć odpowiednią wysługę lat w kopalni bądź hucie, zanim można złożyć wniosek o przydział stałej żony). Krasnoludy są bardzo zazdrosne o swoje kobiety i na ogół sądzą, że ich kobiety są obiektem pożądania mężczyzn innych ras-co jednak nie ma nic wspólnego ze stanem faktycznym.