Tomb Raider: The Last Revelation – komputerowa przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Core Design, wydana w 1999 roku przez Eidos Interactive na Windowsa i PlayStation, a rok później na Dreamcasta i Mac OS-a. Czwarta odsłona serii Tomb Raider, w której archeolog i poszukiwaczka przygód Lara Croft próbuje uwięzić egipskiego boga Seta po tym, jak nieopatrznie doprowadziła do jego uwolnienia. Gracz osiąga postępy poprzez kończenie kolejnych poziomów, co wymaga rozwiązywania zagadek, zaliczania wyzwań platformowo-zręcznościowych i pokonywania wrogów.

Proces produkcji The Last Revelation rozpoczął się w 1998 roku. Ponieważ twórcy wydawali kolejne części corocznie od 1996 i byli zmęczeni zarówno serią, jak i postacią, postanowili uśmiercić Larę w finale gry. Chociaż całość powstała na tym samym silniku, co poprzednie odsłony, ponownie został on znacząco usprawniony, co pozwoliło na stworzenie lepszej oprawy wizualnej czy zaprogramowanie inteligentniejszych przeciwników. Wersja na Dreamcasta powstała po wygaśnięciu kilkuletniej umowy na wyłączność, jaką w 1997 roku Eidos podpisał z Sony. Muzykę do gry napisał , który zastąpił dotychczasowego kompozytora Nathana McCree.

The Last Revelation spotkało się z ogólnie pozytywnym odbiorem ze strony recenzentów, którzy uznali grę za powrót serii do formy, wskazując jednak na brak znaczących nowości w rozgrywce; część krytyków uznała wprost, że seria stanęła w miejscu i przestała się rozwijać. Port na Dreamcasta spotkał się z krytyką, przede wszystkim ze względu na znacznie gorszą wydajność względem pozostałych platform. Do 2009 roku gra sprzedała się w ponad pięciu milionach egzemplarzy. Pomimo uśmiercenia Lary, Eidos naciskał na kontynuowanie serii, wobec czego studio rozpoczęło prace nad dwiema kolejnymi odsłonami – Tomb Raider: Chronicles przeznaczonym na te same platformy docelowe, co The Last Revelation, i opracowywane z myślą o konsolach szóstej generacji The Angel of Darkness.

W 2025 roku The Last Revelation wydano w odnowionej wersji w ramach pakietu Tomb Raider IV–VI Remastered.

Fabuła Nastoletnia Lara Croft i jej mentor, Werner von Croy, w 1984 roku poszukują artefaktu w Angkor Wat. Profesor aktywuje pułapkę, zmuszając Larę do ucieczki i pozostawienia go. W 1999 roku bohaterka bada grobowiec Seta, w którym według podań uwięziony ma być rzeczony bóg. Po odnalezieniu legendarnego Amuletu Horusa zostaje zdradzona przez swojego przewodnika, potajemnie pracującego dla von Croya, i nieumyślnie doprowadza do uwolnienia Seta. Wraz ze swoim znajomym, Jeanem-Yves’em, udaje się do ruin pod Karnakiem i dociera do grobowca Semercheta – sojusznika Horusa, będącego wrogiem Seta.

Semerchet, przewidując przed tysiącami lat taki obrót wydarzeń, pozostawił instrukcje odnośnie do tego, jak na przełomie tysiącleci przywołać na świat Horusa za pomocą jego zbroi i amuletu. Artefakt zostaje wykradziony przez von Croya, a Lara i Jean-Yves wyruszają w pogoń za nim i jego poplecznikami. W pałacu Kleopatry w Aleksandrii odnajdują zbroję, jednak Jean-Yves zostaje porwany przez von Croya, który chce wymienić go za artefakt. W drodze do Kairu, gdzie ma dojść do wymiany, profesor zostaje opętany przez Seta.

Lara dociera do Kairu opanowanego przez siły Seta. Z pomocą Azizasa, sierżanta armii egipskiej, gromadzi ładunki wybuchowe niezbędne do zabicia olbrzymiego węża blokującego drogę do Cytadeli Kairskiej. Azizas poświęca się, prowadząc wypełnioną materiałami wybuchowymi ciężarówkę, dzięki czemu Larze udaje się uratować Jeana-Yves’a. Następnie ściga von Croya do krypt krzyżowców pod cytadelą, żeby odzyskać tabliczkę z inkantacją niezbędną do spętania Seta. Egipski bóg proponuje Larze, żeby przystąpiła do niego, ta jednak odmawia i odzyskuje amulet. Następnie udaje się pod piramidę Cheopsa i rozpoczyna rytuał przywołania Horusa, który zostaje przerwany przez Seta, jednak Larze udaje się uwięzić go pod piramidą za pomocą amuletu. Wykończona i ranna, ucieka z walącej się świątyni. Przy wyjściu widzi czekającego na nią von Croya, ale nie mając pewności, czy profesor jest naprawdę sobą, Lara odmawia podania mu ręki, żeby mógł ją uratować. Von Croy, nie mogąc dłużej czekać, ucieka, pozostawiając ją własnemu losowi.

Rozgrywka Tomb Raider: The Last Revelation jest przygodową grą akcji, w której gracz wciela się w archeolog i poszukiwaczkę przygód Larę Croft przemierzającą starożytne ruiny i grobowce w poszukiwaniu prastarych artefaktów. Pierwsze dwa poziomy, stanowiące samouczek, rozgrywają się w Kambodży, a kolejne osadzone zostały w różnych miejscach w Egipcie. Poziomy podzielone są na strefy, a żeby osiągnąć postępy w fabule niekiedy konieczne jest wracanie do zwiedzonych już wcześniej obszarów. Podobnie jak w poprzednich odsłonach, wydarzenia w grze przedstawiane są z perspektywy trzeciej osoby. Czynnością kluczową do ukończenia poziomów jest rozwiązywanie rozsianych po nim zagadek, polegających albo na pociągnięciu za odpowiednie dźwignie, albo na odnalezieniu niezbędnych dla fabuły przedmiotów. W niektórych miejscach Lara może korzystać z jeepa lub motocykla z bocznym wózkiem.

W The Last Revelation zachowano stosowane w poprzednich częściach sterowanie typu tank controls, w którym gracz kontroluje ruch względem pozycji postaci, a nie perspektywy kamery. Lara może biegać, chodzić, przesuwać określone przedmioty, ręcznie obracać kamerą w celu lepszego rozeznania się w otoczeniu, wspinać się, chodzić w zwisie, czołgać się przez wąskie przestrzenie, wykonywać przewroty i przeskakiwać przez rozpadliny. Wśród ukrytych czynności, jakie może wykonać postać, znajdują się obrót podczas skoku, skakanie z dużej wysokości do wody i stawanie na rękach. W głębokich akwenach Lara może pływać pod wodą, mając jednak do dyspozycji ograniczoną ilość tlenu, który musi uzupełniać wypływając na powierzchnię, żeby nie utonąć. W płytszej wodzie może jedynie brodzić lub skoczyć w górę. Wśród nowych ruchów znajdują się m.in. wspinanie się po rurach i linach, bujanie się na linach umożliwiające przekroczenie rozpadlin, używanie celownika broni i wspinanie się po ścianach. Lara może także wejść w interakcję z niektórymi elementami środowiska, takimi jak chociażby pochodnie.

W określonych miejscach poszczególnych poziomów pojawiają się wrogowie, których Lara musi wyeliminować. Jej podstawową bronią są dwa pistolety z nieograniczoną amunicją, a poza nimi znaleźć może także strzelbę, uzi, wyrzutnię rakiet i kuszę. Bronie niepodstawowe zużywają amunicję, a niektóre mają alternatywne tryby prowadzenia ognia, skuteczne przeciwko różnym rodzajom przeciwników. Gracz może przełączać się pomiędzy ręcznym a automatycznym trybem celowania, a niektóre bronie można wyposażyć w celownik laserowy, co przełącza widok na pierwszoosobowy i umożliwia dokładniejsze celowanie. Przemierzając poziomy Lara może znaleźć przedmioty niezbędne do ich ukończenia bądź ułatwiające eksplorację, takie jak lornetki pozwalające dostrzec, co znajduje się w oddali, łomy wykorzystywane do oddzielania przedmiotów od powierzchni, do których są przytwierdzone bądź otwierania drzwi, flary oświetlające ciemne miejsca, jak również apteczki przywracające zdrowie. W grze wprowadzono nowy widok ekwipunku – podczas gdy w poprzednich odsłonach przedmioty przedstawiano na okręgu, w The Last Revelation zastosowano poziome przewijane menu, pozwalające łączyć przedmioty i przełączać się pomiędzy różnymi rodzajami amunicji.

Proces produkcji

Proces produkcji The Last Revelation rozpoczął się w połowie 1998 roku i początkowo przebiegał równolegle do prac nad Tomb Raider III. Core Design wydawało wówczas nową odsłonę serii co roku, czego po sukcesie pierwszej gry w 1996 roku domagał się Eidos Interactive. Konieczność pracowania ciągle nad tym samym materiałem i rygorystyczne terminy narzucane przez wydawcę prowadziły do fizycznego i psychicznego wyczerpania twórców, którym dodatkowo kończyły się pomysły na to, co jeszcze mogą zrobić, żeby seria dalej sprawiała wrażenie rozwijającej się. Ponieważ Eidos zapewniał zespołowi dużą swobodę nad kreatywnymi aspektami projektu, twórcy potajemnie postanowili uśmiercić Larę i zakończyć serię. Opracowany w ciągu dwóch tygodni plan udało się utrzymać w tajemnicy na tyle długo, że kiedy został odkryty przez kierownictwo, niemożliwe było już wprowadzenie zmian, ponieważ wiązałoby się to z niedotrzymaniem terminu premiery. Jeremy Heath-Smith, prezes Core Design, dowiedziawszy się o planach pracowników zrugał ich, ci jednak byli zadowoleni z perspektywy uśmiercenia postaci.

Pomysły na historię przedstawioną w grze zebrali Andrew Sandham, Pete Duncan, Kieron O’Hara i Richard Morton, a scenariusz napisali Sandham wraz z Hope Caton. Tytuł gry i jej ogólny zarys fabularny nawiązuje do pragnienia zespołu, żeby gra była dla serii czymś nowym, niczym tytułowa „rewelacja”. Początkowo zespół zapoznał się z książkami o starożytnych cywilizacjach, na podstawie czego zaprojektowano poziomy, a ostatecznie Sandham napisał fabułę, która spaja ze sobą te elementy. Sandham objął funkcję głównego scenarzysty, ponieważ nikt inny nie chciał podjąć się tego zadania. Dzięki ograniczeniu odwiedzanych przez Larę miejsc do jednego kręgu kulturowego twórcy nie musieli rozmieniać fabuły na drobne, co pozwoliło lepiej skoncentrować się na bogatej mitologii regionu, z której zaczerpnięto chociażby przeciwników i miejscówki. Chociaż rozwiązanie takie było korzystne dla scenarzystów, stanowiło wyzwanie dla działu artystycznego, ponieważ bardzo mocno ograniczało paletę kolorów i różnorodność tekstur, jakie mogli zastosować. Pierwotnie planowano, że twórcy wybiorą się na wycieczkę do Egiptu, żeby zebrać dane pomocne do realistycznego przedstawienia go w grze, jednak ze względu na napięte terminy pomysł ten zarzucono, a materiały zgromadzono na podstawie wystawy egipskiej w Muzeum Brytyjskim i książek z ilustracjami.

Zamiarem scenarzystów było przedstawienie prostej i jednoznacznej historii, chociaż w trakcie produkcji wprowadzono pewne zmiany w fabule. We wczesnej wersji scenariusza Sandhama Lara miała zostać w finale zdekapitowana, co jednoznacznie ucięłoby spekulacje odnośnie do tego, czy przeżyła, jednak kierownictwo Core Design sprzeciwiło się temu rozwiązaniu i nakazało zmienienie go. Sandham przyznał, że planowanie zabicia Lary było dla twórców doświadczeniem oczyszczającym, chociaż zespół przypuszczał, że wydawca pomimo tego wymusi stworzenie kolejnej gry. Twórcy porównali relację Lary i Jeana-Yves’a do tej pomiędzy Foksem Mulderem a Daną Scully w Z Archiwum X. Sama postać Jeana-Yves’a wzbudziła kontrowersje, ponieważ niezamierzenie nawiązała do francuskiego archeologa . Eidos, otrzymawszy skargę od Empereura, przeprosił go za ukazanie w grze postaci, która może kojarzyć się z nim, i postanowił, że nie pojawi się ona w kontynuacjach.