mały|Mapa lochów stworzona na potrzeby gry fabularnej mały|Zrzut ekranu z gry Legend of Grimrock, pierwszoosobowej gry typu dungeon crawler opartej na siatce, w stylu Dungeon Master. W centrum obrazu znajduje się widok na lochy. Po prawej stronie widoczny jest otwarty ekwipunek członka drużyny. Dungeon crawl (inne nazwy to dungeon crawler i dungeon bash) – rodzaj scenariusza w grach fabularnych (RPG) fantasy, w którym bohaterowie przemierzają labiryntowe środowisko (tzw. „loch”), walcząc z różnymi potworami, unikając pułapek, rozwiązując zagadki oraz zbierając znalezione skarby. Gry komputerowe i planszowe, w których dominują elementy dungeon crawl, uważa się za odrębny gatunek.

Słowo dungeon (z ang. „podziemia, loch”) zostało prawdopodobnie zaczerpnięte z nazwy gry fabularnej Dungeons & Dragons.

Gry planszowe Początki dungeon crawl w grach planszowych sięgają 1975, kiedy to wydano grę Dungeon! (1975). Na przestrzeni lat wiele gier rozwinęło ten koncept. Jedną z najbardziej docenianych gier planszowych końca lat 2010. jest Gloomhaven, która należy właśnie do tego gatunku.

Gry komputerowe Scenariusze typu dungeon crawl bardzo często pojawiają się w komputerowych grach fabularnych a szczególnie w grach roguelike.

Pierwszą komputerową grą typu dungeon crawl był pedit5, stworzony w 1975 przez Rusty’ego Rutherforda na systemie edukacyjnym PLATO. Choć gra została szybko usunięta z systemu, wkrótce pojawiły się kolejne, takie jak dnd i Moria.

Gry komputerowe i serie z lat 80., takie jak Rogue (1980), Ultima I (1980) i Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981), The Bard’s Tale (1985), Cosmic Soldier (1985), Gauntlet (1985), Might and Magic (1986), The Legend of Zelda (1986), Dungeon Master (1987), Megami Tensei (1987), Phantasy Star (1987) czy Madō Monogatari (1989) pomogły ustalić standardy gatunku. Ich prymitywna grafika sprzyjała stylowi ze względu na potrzebę powtarzających się kafli lub podobnie wyglądających grafik, aby stworzyć skuteczne labirynty. Matt Barton z Game Developer opisał Telengard (1982) jako „czystego dungeon crawlera” ze względu na braku elementów rozpraszających uwagę, a jego rozległe lochy jako „kluczowy punkt sprzedażowy”.

Niektóre dungeon crawlery z tej epoki wykorzystywały także system walki charakterystyczny dla gier akcji RPG, takie jak Dragon Slayer (1984) i The Tower of Druaga (1984). Gry, które wyewoluowały z tego stylu, również uważa się za dungeon crawlery, ponieważ gracz jest ograniczony do wnętrza murów lochu, ale wciąż pozwala na złożone systemy zdobywania łupów, a także na możliwość gry wieloosobowej i online. Przykładami takich gier są Gauntlet (1985), Diablo (1996), The Binding of Isaac (2011) i Enter the Gungeon (2016).

Warianty motywu dungeon crawl można znaleźć także w innych gatunkach. Na początku lat 2010. zaobserwowano skromny renesans ich popularności, zwłaszcza w Japonii, głównie dzięki sukcesowi serii Etrian Odyssey (2007) produkcji Atlus.

Instancyjne lochy W masowych grach online (MMO) instancja to specjalny obszar, zwykle loch lub ograniczone środowisko przypominające loch, który generuje nową kopię lokalizacji dla każdej grupy lub określonej liczby graczy wchodzących do obszaru. Instancjonowanie (ogólny termin na określenie tej techniki) rozwiązuje kilka problemów, z jakimi spotykają się gracze we współdzielonych przestrzeniach wirtualnych światów, ale poświęca przy tym społeczny element współdzielonych przestrzeni oraz realistyczne zanurzenie w tym wirtualnym świecie. Instancje są zwykle znacznie mniejsze i bardziej liniowe.

Zobacz też Hack and slash Munchkin

Przypisy

Kategoria:Terminologia stosowana w grach fabularnych Kategoria:Terminologia gier komputerowych