W 2000 roku gry edukacyjne rozszerzyły się na tematykę zrównoważonego rozwoju dzięki tytułom takim jak Learning Sustainable Development w 2000 roku i Climate Challenge w 2006 rokuKatsaliaki, Korina; Mustafee, Navonil (2012-12-09). „A survey of serious games on sustainable development”. Wsc '12. Winter Simulation Conference: 136:1–136:13..
Inne kierunki rozwoju poważnych gier wideo poza edukacją zaczęły pojawiać się na początku XXI wieku, czego przykładem była gra America’s Army wydana w 2002 roku. Gra była strzelanką pierwszoosobową stworzoną przez armię Stanów Zjednoczonych jako narzędzie rekrutacyjne, a później wykorzystywaną jako narzędzie wczesnego szkolenia dla nowych rekrutów.
Od roku 2013 obserwuje się rozwój gier poważnych tzw. drugiej generacji, które dzięki wbudowanym normom psychometrycznym potrafią same oceniać zachowania i decyzje gracza w grze (sprawność, trafność, szybkość decyzji i zachowań), odnosić tę ocenę do wbudowanej normy, a następnie na tej podstawie automatycznie adaptować poziom trudności kolejnych rozgrywek. Przypomina to sytuację, gdy algorytm szachów komputerowych sam rozpoznaje, jak zaawansowany szachista siedzi przed klawiaturą (analizując dotychczasowe ruchy szachisty), po czym algorytm ten sam podnosi lub obniża poziom trudności rozgrywki – dopasowując go do kompetencji gracza.