Tego typu gry stanowią (stan na rok 2024) mniej niż 1% dostępnych na rynku gier, jednak ich udział powoli rośnie.

Koncepcja „gier drugiej generacji” została w badaniach poddana weryfikacji ekspertów HR pod kątem przydatności w rekrutacji, szkoleniach i ocenie kompetencji zawodowych, oraz w modelowaniu decyzji biznesowych. Ponad 67% badanych osób postrzega tego typu gry jako szansę na znacznie lepszą diagnozę kompetencji i osobowości (w porównaniu do aktualnie istniejących testów osobowościowych).

Dostępność rynkowa gier drugiej generacji ograniczona jest głównie do produkcji militarnych (symulatory wojskowe), gier dotyczących kompetencji informatycznych oraz gier dla dzieci i młodzieży (edukacja szkolna). Gry innego typu (np. dot. kompetencji finansowych, decyzyjnych, społecznych, strategicznych) są dopiero we wczesnej fazie rozwoju. Według stanu na rok 2024 w literaturze opisano dopiero dwa projekty badawcze dotyczące rozwoju tego typu gier o biznesowym charakterze.