Literackim źródłem inspiracji była powieść La Horde du Contrevent , opowiadająca o grupie odkrywców poszukujących źródła wiatru; w warstwie plastycznej twórcy przywoływali twórczość Moebiusa.

Na początku produkcji nikt w zespole nie miał doświadczenia wspinaczkowego; część projektantów zaczęła się wspinać dopiero w trakcie prac – współreżyser Kevin Poupard rozpoczął treningi mniej więcej pół roku po starcie projektu. Studio świadomie zrezygnowało z konsultacji z zawodowymi wspinaczami, ponieważ celem nie było stworzenie realistycznego symulatora. W jednej z wczesnych iteracji gracz sterował również nogami postaci, jednak rozwiązanie to uznano za zbyt wolne i skomplikowane. Z gry usunięto ponadto sekwencję jazdy na sterowanym owadzie oraz zdolność Ballasta do wystrzeliwania pocisków energii.

Kierunek artystyczny, za który odpowiadał Edouard Caplain, określono mianem „uproszczonej rzeczywistości”: ciepła, płaska paleta barw i gładka geometria miały uniknąć zarówno estetyki kreskówkowej, jak i sztucznego oznaczania chwytów. Świat zbudowano wokół motywów morskich pozbawionych wody – alg, koralowców i zastygłej lawy.