Jednak największy sukces w historii gier komputerowych stał się udziałem World of Warcraft (2004). Mimo konieczności opłacania miesięcznego abonamentu (wynoszącego ok. 13 euro), produkcja ta osiągnęła niespotykaną wcześniej popularność, gromadząc w szczytowym momencie 12 milionów aktywnych subskrybentów na całym świecie. Wydany w styczniu 2007 roku pierwszy dodatek, The Burning Crusade, pobił rekordy sprzedaży, rozchodząc się w nakładzie 2,4 mln kopii już pierwszej doby.

Modele finansowania W początkowym okresie rozwoju gier MMO model abonamentowy stanowił podstawową i najczęściej stosowaną formę monetyzacji, wymagał od graczy regularnego opłacania miesięcznej subskrypcji w zamian za pełny dostęp do rozgrywki. Model ten dominował rynek przez wiele lat i był charakterystyczny dla najpopularniejszych tytułów tamtego okresu.

Wraz z rozwojem rynku gier sieciowych oraz rosnącą konkurencją zaczęły pojawiać się alternatywne sposoby finansowania i w kolejnych latach popularność zyskiwały gry MMORPG funkcjonujące w modelu free-to-play. Oferowały one darmowy dostęp do podstawowej zawartości, jednocześnie wprowadzając opcjonalne mikropłatności. Choć tego typu rozwiązania pozwalają na swobodną zabawę bez ponoszenia kosztów, w niektórych przypadkach płatne elementy mogą zapewniać graczom przewagę w rozgrywce.

Zobacz też

Przypisy

Bibliografia Online World Timeline

Kategoria:Gatunki gier komputerowych