Następcą AM został, również stworzony przez Lenata, program Eurisko.

Badania nad uczeniem maszynowym nabierają tempa od początku lat 90., kiedy Gerald Tesauro stworzył program TD-Gammon, potrafiący konkurować w grze Backgammon z mistrzami świata. Aby dojść do takiej perfekcji, program ten uczył się swojej strategii, grając jako przeciwnik w ponad milionie gier. Algorytm zaimplementowany w programie znalazł później zastosowanie w neuronauce.

W 1997 Garri Kasparow, mistrz świata w szachach, został pokonany w tzw. miniaturze (partia trwała jedynie 19 posunięć) przez komputer Deep Blue w ostatniej z sześciu rozgrywek, w której został znacznie unowocześniony przez firmę IBM. Kasparow zarzucił firmie IBM oszustwo, kiedy odmówiła mu dostępu do historii wcześniejszych gier Deep Blue. W ten sposób Kasparow nie był w stanie analizować strategii przeciwnika, podczas gdy twórcy Deep Blue niezwykle dokładnie analizowali i opracowywali wszystkie wcześniejsze rozgrywki Kasparowa, tworząc odpowiednie algorytmy programu. Pozostało mu jedynie studiowanie sposobów gry ogólnodostępnych programów szachowych. Rosyjski szachista domagał się rewanżu, ale firma IBM nie zgodziła się i Deep Blue przeszedł na „emeryturę”.