Dzięki temu liczba wielokątów potrzebnych do opisania takiego modelu może być znacznie zredukowana. thumb|center|550px|Mapowanie wypukłości pozwala uzyskać podobną wizualną złożoność modelu, nawet na bardzo uproszczonej geometrii.
Mapy normalnych thumb|350px|Różnica między zwykłą oświetloną powierzchnią a powierzchnią wygenerowaną z użyciem techniki mapowania normalnych. Do uzyskania opisywanego efektu wykorzystana zostaje tak zwana „mapa normalnych”, będąca zapisaną w teksturze informacją o ułożeniu wektorów normalnych. Mówiąc dokładniej – każdy teksel takiej tekstury zamiast informacji o kolorze RGB, zawiera współrzędne XYZ określające kierunek i zwrot wektora normalnego. Model opisany zostaje taką mapą normalnych podobnie jak zwykłą kolorową teksturą, wykorzystując zazwyczaj te same współrzędne określające jej odwzorowanie na owym modelu. Mapa ta oczywiście nie jest wyświetlana, a jedynie służy jako kontener informacji. W fazie określania koloru pikseli dla generowanego obrazu przechowywane wektory normalne zostają odkodowane oraz zastosowane podczas obliczeń oświetlenia dla danego modelu trójwymiarowego. Ze względu na artefakty stratnej kompresji tekstur przy zapisywaniu wektorów, dokładna reprezentacja normalnych w teksturze może być inna (np.