DXT5n).
W technice mapowania normalnych stosuje się dwa rodzaje map normalnych, z których każda przechowuje informację o wektorach normalnych w innej przestrzeni.
Mapy normalnych w przestrzeni stycznej Tego typu mapy normalnych są stosowane przede wszystkim w grach komputerowych i innych symulacjach, w których obiekty podlegają deformacjom (np. animacja szkieletowa lub morph target animation). Wektory normalne w powyższej formie zawierają jedynie informacje o odchyleniu względem wektora normalnego określonego przez geometrię modelu. Domyślnie wektor reprezentujący niezaburzony wektor normalny skierowany jest w kierunku dodatniej osi Z: (0,0,1). W sytuacji, gdyby cała mapa normalnych kodowała taki niezaburzony wektor normalny, model zostałby wyświetlony w niezmienionej formie – jakby technika mapowania normalnych nie została zastosowana. Gdyby którykolwiek teksel mapy normalnych zawierał wektor odchylony od podanego wyżej, funkcja oświetlenia odbiłaby promień w innym kierunku niż normalnie.