W lutym 2001 roku ogłoszono również, a następnie anulowano, wersję na Game Boy Advance.

Kluczowym momentem kryzysowym było wycofanie finansowania przez wydawcę Virgin Interactive w grudniu 1996 roku. Zespół zdecydował się mimo to kontynuować pracę bez budżetu przez kolejne dziewięć miesięcy. Frédéric Savoir wspominał: „nie mogliśmy wyrzucić czterech lat naszego życia. Nie obchodziło nas, ile to będzie kosztować”. Po pokazie na targach ECTS we wrześniu 1997 roku projekt przejął wydawca Interplay, a do dystrybucji na rynku francuskim wybrano Infogrames (pod marką Ocean).

Przerywniki filmowe renderowano w programie 3D Studio (późniejszy 3ds Max). Jak wspominał Chahi, zespół rozważał wykorzystanie stacji roboczych Silicon Graphics, ale uznał, że różnica jakościowa nie uzasadnia ani kosztu sprzętu, ani konieczności ponownego wykonania prac. Tekstury do gry Chahi tworzył wspólnie z Chrisem Delaporte, rezygnując z gotowej biblioteki tekstur 3D Studio. Postacie szkicowano w różnych pozach, budowano w 3D Studio i programach malarskich, po czym renderowano na potrzeby przerywników i skalowano do rozmiaru sprite’ów w grze;