Zastosowany w tej grze tryb spowolnionego czasu spotkał się z zachwytem wielu ludzi związanych z branżą gier komputerowych i sprawił, że tego typu efekty stały się nieodłączną cechą filmowych gier komputerowych, nastawionych na fabułę i wartką akcję. Efekt spowolnionego czasu znalazł się także w kontynuacji Max Payne’a – wydanej dwa lata później grze Max Payne 2: The Fall of Max Payne, zaś w 2005 roku wydano grę F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, która miała duży wpływ na rozwój i odświeżenie mechanizmu spowalniania czasu. Urozmaiceniem tego mechanizmu były efekty cząsteczkowe, iskry i animacje wrogów, dzięki czemu gra cieszyła się uznaniem wielu graczy. Rzeczony efekt zawarto również w kolejnych grach z serii F.E.A.R., zaś innymi przykładami gier komputerowych z trybem umożliwiającym spowalnianie czasu są m.in. Enter the Matrix (2003), The Matrix: Path of Neo (2005), seria BloodRayne (2003–2005), Stranglehold (2007), Singularity (2010), Bulletstorm (2011) i seria Call of Juarez (2006–2013).
Przypisy
Kategoria:Efekty specjalne Kategoria:Terminologia gier komputerowych