Użytkownicy potrzebują zazwyczaj trochę czasu na adaptację w nowym środowisku, w tym przypadku, medium cyfrowego. Gry komputerowe, będąc narracyjną formą kultury, mogą oferować „doświadczenia graniczne”, które Janet Murray określa jako „przejście między światem codziennego doświadczenia, który traktujemy jako zewnętrzny wobec nas i prawdziwy, a fantazjami naszego umysłu. Kiedy jakaś historia pochłania nasza uwagę w takim stopniu, że powoduje głęboki stan zaangażowania odczuwamy prawdziwe emocje i wzruszenia, chociaż są one wywoływane przez fikcyjne obiekty”.
Przykład dzieła immersyjnego Charlotte Davies, Osmose (1995) – instalacja oparta na technologii HMD.
Przypisy
Bibliografia
Kategoria:Sztuka współczesna Kategoria:Terminologia gier Kategoria:Rzeczywistość wirtualna