W 2008 roku na konferencji Games For Health, która odbyła się w Baltimore w Stanach Zjednoczonych, epidemiolodzy zwrócili uwagę na trudności, z jakimi się spotyka przy planowaniu i sterowaniu modeli epidemiologicznych oraz na możliwość rozwiązywania niektórych z nich właśnie poprzez badanie wirtualnego świata z World of Warcraft oraz innych gier MMO.

W 2011 roku na spotkaniu podczas Game Developers Conference pokazano, że w momencie wybuchu pandemii skład demograficzny graczy był unikalny w swoim zróżnicowaniu (nie tylko stereotypowi gracze), co czyniło go świetnym przykładem do badania zjawisk behawioralnych podczas epidemii.

Terroryzm Analiza wydarzeń podczas „Corrupted Blood Incident” przeprowadzona przez Intelligence and Terrorism Information Center stała się podstawą do badań nad modelem obejmującym aspekty terrorystyczne. Z badań tych wywnioskowano również, że rozprzestrzenienie się zarazy było nie tyle spowodowane samym zarażeniem w walce w Zul'Gurub, co celowymi działaniami niektórych graczy. Miały one znamiona terroryzmu, a główną przyczyną rozszerzania się epidemii było pojawienie się grieferów, wchodzących do instancji tylko po to, by się zarazić, po czym teleportujących się do większych skupisk ludności na serwerze, o czym informowali na forach internetowych.