W wykładni monomitu Campbell opisuje liczbę etapów lub kroków podczas podróży. Zastajemy bohatera w zwykłym świecie, gdzie odbiera wezwanie do niezwykłego świata osobliwych mocy i wydarzeń (wezwanie do przygody). Jeśli bohater zaakceptuje wezwanie/zew/apel do przejścia do tego nieznanego świata, musi stawić czoła zadaniom i próbom (droga prób), którym będzie musiał podołać sam lub z pomocą wysłanników opiekuńczej siły nadprzyrodzonej. Jeżeli bohater sprosta wyzwaniom może sięgnąć po „wielki dar” („Ostateczna nagroda”), co często prowadzi do głębokiego samopoznania. Następnie musi zdecydować czy chce powrócić do miejsca skąd wyruszył („powrót do zwyczajnego świata”), co często równa się z kolejnymi wyzwaniami w drodze powrotnej. Jeśli bohaterowi uda się powrócić (przejść przez ostatni próg) zostaje „Mistrzem dwóch światów”, a jego dar może zostać wykorzystany do ulepszenia świata.

Niewiele mitów zawiera wszystkie wymienione etapy podróży. Niektóre z nich koncentrują się wyłącznie na jednym z etapów, zaś inne mogą omawiać wszystkie etapy w odmiennej kolejności. Etapy te mogą być organizowane na różne sposoby, jednak klasyczny schemat mitologicznej wyprawy bohatera jest powiększeniem wzoru spotykanego w obrzędach przejścia i składa się z/zawiera: „Oddzielenie”, „Inicjację” oraz „Powrót” (s.