Unreal Engine e игрови двигател, разработен от Epic Games. За пръв път е демонстриран през 1998 година в играта Unreal. Въпреки че е разработен предимно за шутъри от първо лице, той е използван успешно в редица игри от различни жанрове като стелт, MMORPG и RPG. Софтуерният код на Unreal Engine е написан на езика C++, което му осигурява висока степен на портативност. Днес се използва от много разработчици на игри.
Текущата версия е Unreal Engine 5, предназначена за технологията DirectX 11 и 12 на Майкрософт(за Microsoft Windows, Xbox One и Windows RT); OpenGL (за OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation 5, iOS, Android, Ouya и Windows XP); и JavaScript/WebGL (за уеб браузъри, поддържащи HTML5blog.mozilla.org).
Версии Unreal Engine 1
С дебюта си през 1998 година с играта Unreal, първото поколение Unreal Engine интегрира рендъринг, откриване на сблъсъци, изкуствен интелект, видимост и полезрение, работа в мрежата, скриптиране, и управление на файлова система в един цялостен двигател. Unreal Engine 1 предоставя напреднал софтуерен растеризатор и хардуерно-ускорен рендъринг използвайки Glide API, специално разработен за 3dfx графични процесори. По-късно е добавена поддръжка за OpenGL и Direct3D. Значителни части от играта са имплементирани чрез вградения скриптов език, наречен UnrealScript. Epic използват двигателя за Unreal и Unreal Tournament. С излизането на Unreal Tournament се отбелязва голям напредък в мрежовата производителност и поддръжката на Direct3D и OpenGL.
Двигателят става популярен благодарение на модулната си архитектура и вградения скриптов език, който улеснява модифицирането. Tactical Ops е игра, започнала като мод за Unreal Tournament и превърнала се в самостоятелно заглавие след цялостна модификация.
По време на интервю със списание Maximum PC, създателят на Epic Games – Тим Суийни заявява, че от самото начало двигателят е проектиран така, че да бъде лесно разширяван и подобряван за бъдещи игри.books.google.co.uk
Unreal Engine 2
Втората версия прави своя дебют през 2002 година в „Армията на Америка“ – безплатна мултиплеър шутър игра, създадена и спонсорирана от американската армия. В тази версия основния код и съответстващия игрови двигател са напълно пренаписани. Освен това тя включва и UnrealEd 2, което присъства и в предишна версия на игровия двигател, скоро след което е последван от UnrealEd 3, заедно с Karma physics EDK. Този физичен двигател осъществява рагдол физиката (процедурна анимация, използвана за пресъздаване на определени статични анимации) в Unreal Tournament 2003 и Unreal Championship. Други елементи на двигателя също са надградени, като например добавянето на съпорт за GameCube и Xbox.
Unreal Engine2.5, ъпдейт на оригиналната версия на UE2, подобрява представянето си и добавя транспортна физика, редактор за частици за UnrealEd, а също така и 64-битов съпорт за Unreal Tournament 2004. Специално издание на UE2.5, наречен UE2X, е използван за Unreal Championship 2: The Liandri Conflict за оригиналната Xbox платформа. То съдържа оптимизации специфични за тази конзола. UE2X e създадена през март 2004 като билд 2227. През март 2011 е обявено, че UE2.5 е съвместима с Nintendo 3DS.www.computerandvideogames.com
Unreal Engine 3
Първи скрийншотове на третата версия са презентирани през 2004 годинаwww.gamespot.com, като към този момент този енджин вече е разработван от 18 месецаwww.eurogamer.net. За ралика от втората версия, която все още поддържа пренос с фиксирани функции, третата версия използва пълните възможности на изцяло програмиран шейдър хардуер. Всички изчисления за светлината вече се правят на вертекс, а не на пиксел. От гледна точка на рендъринга, UE3 вече предоставя поддръжка за гама високо-динамичен диапазонов рендърър. В UE3 са отчетени очакванията че съдържанието ще бъде както с висока, така и с ниска резолюция, а също така и присъствието на нормални карти за рънтайм. Основна разлика с предишните поколения двигатели е, че съдържанието на играта е моделирано директно. (Тъй като нормалното картиране е операция „на пиксел“и почти цялото динамично осветяване в UE1 и UE2 се е калкулирало „на вертекс“ посредством шединг техниката на Гуро).
Третото поколение на двигателя е проектирано за DirectX(версии 9 – 11 за Windows, Windows RT и Xbox360) както и за системи използващи OpenGL, включително OS X, iOS Android, Stage3D за Adobe Flash Player 11 и javascript за HTML браузъри. Първоначално, UE3 поддържа само Windows, Xbox и PlayStation, докато поддръжката на Android и iOS е добавена през 2010. OS X съпорт е добавен през 2011. Неговият рендърър поддържа много напреднали технологии като HDRR, осветяване „на пиксел“ и динамични сенки. Също така се надграждат наличните инструменти от предишни версии. През Октомври 2011, двигателят започва да поддържа Adobe Flash Player 11 през Stage3D хардуерно акселерирани API-та. Epic използват тази версия на двигателя за разработването на своите игри. Агресивното лицензиране за тази итерация получава широка подкрепа от много известни лицензанти. Epic обявяват, че UE 3 работи на Windows 8 и Windows RT. Първата конзолна игра, използваща UE 3 е Gears of War, докато първата компютърна игра е RoboBlitz.
Освен в гейминг индустрията, UE3 е припознат и в много проекти от други сфери. Например:
Популярното детско ТВ шоу LazyTown използва UE3 по време на снимки за да генерира виртуален сет за интеграция в реално време със заснемане на герой и кукли, които играят пред зелен екран. През март 2012, ФБР лицензира УЕ3 за да го използва в симулатор с тренировъчни целиwww.bbc.com. Анимационния софтуер „Muvizu Play“, пуснат през 2013, също използва UE3.
Unreal Development Kit
Въпреки че UE3 е доста отворено за разработчици възможността да се публикуват и продават игри, за направата на които е използван UE3, са ограничени само до лицензиантите на двигателя. През ноември 2009 Epic издава безпалтна версия на UE3 SDK, наречена Unreal Development Kit(UDK). Според условията за ползване, разработчиците на игри могат да продават своите игри, плащайки на Epic цената от 99 долара, както и 25 процента от приходи, свързани с UDK (ако приходите надвишават 50 000 долара) за всички базирани на UDK игри или комерсиални апликации.
През 2010 УДК добавя поддръжка за създаване iOS игри и апликации. Пакетът на UDK за iOSwww.ign.com включва: Пълният сорс и съдържание за Epic Citadel, а също така и допълнителна демо карта на замък. Съпорт за основните UE3 десктоп фийчъри, като това включва Unreal Editor и неговия напълно интегриран пакет от инструменти (Unreal Kismet, Unreal Cascade and Unreal Matinee). Подобрени рендъринг системи, включващи Unreal Lightmass global illumination, поддържана от Unreal Swarm distributed computing. Функционалност за пренос на съдържанието. Подобрено осветяване и работа със сенки (например осветяване „на пиксел“ и сенки в реално време) Подобрени възможности на конзолата. Пълна визуално скриптираща функционалност на Unreal Kismet, което позволява на разработчиците да създават игри, без да е нужно да модифицират програмния код. UDK Remote позволява на iOS устройства да служат като безжични контролери с пълна функционалност за тестване на игри на компютър.
От септември 2011 iOS, OS X и Windows поддържат всички игри, създадени с UDK. Ъпдейти През живота на UE3 значителните обновения са: Epic Games съобщават по време на Game Developers Conference (Конференция за разработчици на игри) 2009 някои подобрения направени по Unreal Engine 3. Те включват: Unreal Lightmass: Предоставя високо-качествено статично осветление със следваща генерация ефекти като меки сенки Способността да се добавят фрактурни елементи на статични мешове, за да се симулира околна среда, възможна за унищожение Меки динамики на телата Симулации на големи тълпи Декември 2009, Epic демонстрират UE3, която върви на трета генерация iPod Touch. Казват, че ще поддържат iPhone 3GS и незнайна мобилна платформа, която е възможно да бъде webOS през CES 2010. Разкрито е да бъде нещо на платформата Tegra на Nvidia. Март 2010, Steamworks е вграден в софтуера и е предлаган на хората закупили лиценз. Юни 2010, Марк Ревин по време на Electronic Entertainment Expo 2010, показва тек демо на играта Gears of War 2 в стереоскопично 3D вървейки на Xbox 360 благодарение на TriOviz for Games Technology. Октомври 2010 TriOviz for Games Technology е официално интегрирана в UE3. Това позволява минали и идващи игри лесно да бъдат конвертирани в стереоскопично 3D. От Март 2011 Unreal 3 Engine поддържа DirectX 11. Юли 2011, Geometrics обявяват, че тяхната глобална система за осветление Enlighten вече е интегрирана в UE3 и достъпна за хората с лиценз. Октомври 2011, Epic Games обявяват, че версия на енджина ще бъде съвместима с Adobe Flash Player. Май 2012, добавя се поддръжка на RealD 3D стереоскопична технология. Март 2013, Mozilla и Epic Games демонстрират UE3, който върви на браузър, използващ HTML5 и JavaScript.
Unreal Engine 4
На 17 август 2005, Марк Рейн, вицепрезидентът на Epic Games разкрива, че Unreal Engine 4 е била в разработка още от 2003. До средата на 2008 разработката била изцяло правена от Тим Суийни, създателя на Epic Games. Целта на енджина са осмата генерация конзоли и настолни компютри. През февруари 2012, Марк Рейн казва: „Хората ще са шокирани, когато по-късно тази година видят Unreal Engine 4“. Едно от основните свойства на UE4 е осветление в реално време, което заместило предварително заредено осветление. Обаче, това свойство е заменено с подобно, но по-евтино от страна на компютърна сила преди пускането на продукта на всички платформи, включващи и настолните компютри. Главната причина за това била загрижеността за работата на енджина на следващата генерация конзоли. UE4 също добавя нови неща за разработчиците, за да намали времето нужно за итерация, и позволява обновление на С++ код, докато енджина работи. Новата „Blueprint“ визуална система за правене на скриптове позволява бързо разработване на игрова логика без използването на С++ и включва live дебъгване. Резултатите са намалено време за итерация и по-малко разделение между технически художници, дизайнери и програмисти. На 19 март 2014, по време на Game Developers Conference, Epic Games пускат UE4 и всичките и инструменти и пълен С++ сорс код, за абонаментен модел. Всеки може да се получи енджина за 19$ на месец, плюс 5% от печалбата от всеки комерсиален продукт създаден с енджина. Тим Суийни казва, че новият бизнес модел показва промяната в индустрията. Epic Games обикновено давали енджина на големи отбори от девелапъри, за цени около милиони долари, но с еволюцията на индустрията им се наложи да премислят цялата си бизнес стратегия и начина, по който правят енджина достъпен за девелапъри. Според сайта на Unreal Engine, абониралите се могат да се откажат от абонамента си по всяко време и да го подновят по всяко време. Те ще имат възможността да запазят пълен достъп до инструментите на UE4, но няма да получат достъп до бъдещи издания на Unreal Engine 4. На 3 септември, Epic Games пускат Unreal Engine Marketplace, позволявайки на абониралите се за енджина да купуват и продават това създадено от други абонирали се. Освен всичкия безплатно пуснат материал, marketplace-а идва с разнообразие от различни околни среди, герои, звуци материали, анимации и готов С++ код, заедно с безплатни примери и уроци. На 3 септември, Epic Games пускат UE4 безплатно за училища и университети, включвайки и лични копия за ученици, записани по програми за разработка на видео игри, компютърни науки, симулации и програми за визуализиране. Освен това учениците имат право да запазят своя неограничен достъп до всяка версия на енджина, която са ползвали по време на курсовата си работа, което им дава опцията да превърнат учебния си проект в продукт, който може да се продава наистина.