Burning Rangers (japonès: バーニングレンジャー, Bāningu Renjā) és un videojoc d'acció del 1998 desenvolupat per Sonic Team i publicat per Sega per a la Sega Saturn. Els jugadors controlen un dels membres d'un grup d'elit de bombers, els Burning Rangers, que apaguen incendis i rescaten civils d'edificis en flames en una societat futurista. La majoria de les tasques consisteixen a recollir cristalls d'energia per transportar els civils fins a un lloc segur. En comptes d'un mapa dins del joc, Burning Rangers incorpora un sistema de navegació per veu que guia els jugadors pels passadissos.

El desenvolupament va començar poc després de la publicació de Christmas Nights el novembre del 1996. El productor Yuji Naka volia crear un joc centrat a salvar persones en comptes de matar-les. Sonic Team va escollir la lluita contra incendis perquè considerava que era una manera eficaç de fer que els jugadors s'identifiquessin amb l'heroisme.

Burning Rangers va rebre crítiques majoritàriament positives. Els crítics van elogiar-ne la banda sonora i l'àudio, especialment el sistema de navegació per veu. Alguns van considerar que els gràfics es trobaven entre els millors de la Saturn, però la detecció de col·lisions i els errors gràfics van ser criticats. Burning Rangers va ser un dels últims cinc videojocs de Saturn publicats a Amèrica del Nord.

Sistema de joc Burning Rangers és un videojoc de trets en tercera persona en què els jugadors completen missions que consisteixen a apagar incendis i rescatar civils. El jugador completa tasques al llarg de quatre nivells. L'objectiu principal és transportar fins a un lloc segur els civils atrapats als edificis en flames mitjançant cristalls d'energia que apareixen quan s'apaguen els incendis. Calen com a mínim cinc cristalls per transportar un civil; si el jugador n'utilitza deu, rep un escut energètic. Els cristalls funcionen de manera semblant als anells dels jocs de Sonic the Hedgehog: disposar d'almenys un cristall permet sobreviure als danys provocats per un enemic o pel foc. Quan el jugador rep un impacte, els cristalls s'escampen i queda exposat a morir.

Tots els nivells transcorren en espais interiors formats per habitacions de diverses plantes i passadissos connectats mitjançant ascensors i portes. El jugador disposa d'una motxilla propulsora que li permet arribar a zones elevades i efectuar maniobres acrobàtiques, com tombarelles cap enrere i rodolaments. També pot nedar i submergir-se sota l'aigua. Els robots ataquen el jugador disparant flames quan hi entren en contacte. Cada fase acaba amb una batalla contra un cap, que pot anar des de flors que escupen foc fins a peixos robòtics. Com en molts jocs de Sonic Team, en completar una fase els jugadors reben una qualificació segons el seu rendiment.

Com que no hi ha cap mapa dins del joc, el personatge depèn d'un sistema de navegació per veu per orientar-se. El controlador de la missió dona indicacions al jugador segons la seva ubicació, que es poden tornar a escoltar en qualsevol moment. Al final de cada fase, el jugador rep una classificació basada en la puntuació i en l'eficàcia amb què ha apagat els incendis; «S» és la qualificació més alta i «D», la més baixa. En completar el joc es desbloqueja una modalitat de generació aleatòria que modifica l'ordre dels passadissos, amb un total potencial de 3.125 recorreguts diferents.

Argument Burning Rangers transcorre en una societat futurista on el foc és l'única amenaça per a la vida humana. Un equip de bombers anomenat Burning Rangers és enviat a situacions d'emergència per combatre incendis i rescatar les persones que es troben en perill. El jugador pot escollir entre dos personatges jugables, Shou Amabane i Tillis. El personatge seleccionat coneix els altres membres de l'equip —Chris Parton, Reed Phoenix, Big Landman i el personatge jugable que no s'ha escollit— abans de començar les missions.

Les missions transcorren, respectivament, en una central elèctrica, un hàbitat submarí, una estació espacial i una nau espacial en ingravidesa. Durant l'última missió, els Rangers coneixen Iria Klein, una noia que va ser posada en animació suspesa i enviada a l'espai després de contreure una malaltia incurable. Iria els explica que la seva nau està destinada a estavellar-se contra la Terra i provocar-ne la devastació total, de manera que els Rangers elaboren un pla per aturar-la i rescatar-la. Shou i Tillis acaben convertint-se en membres de ple dret dels Rangers, mentre que Iria es cura de la malaltia i comença una nova vida a la Terra com a membre dels Burning Rangers.

Desenvolupament Concepció i planificació «Volíem crear un joc en què poguessis rescatar persones. Avui dia hi ha molts jocs en què simplement mates gent. Nosaltres, en canvi, vam decidir fer un joc de rescats». — Yuji Naka, en una entrevista a Sega Saturn Magazine.

El desenvolupament de Burning Rangers va començar cap al novembre del 1996, després de la publicació de l'anterior joc de Sonic Team, Christmas Nights, una demostració nadalenca de Nights into Dreams. L'equip de desenvolupament, format per 31 persones d'una plantilla total d'uns cinquanta treballadors de Sonic Team, estava dirigit per Naoto Ohshima, amb Takao Miyoshi com a dissenyador principal. La resta de l'equip estava format per tres planificadors, sis programadors, divuit dissenyadors i dos productors de so; la majoria havien treballat a Nights into Dreams. A més del personal de Sonic Team, Sega va assignar al projecte un equip complet de programari de consum.

El concepte va sorgir de la idea de rescatar persones en comptes de matar-les, un element que el productor Yuji Naka considerava massa habitual en els videojocs contemporanis. L'equip va escollir els bombers perquè considerava que el foc era el recurs més adequat per generar por i tensió. En una entrevista retrospectiva, Ohshima va explicar que moltes de les activitats pròpies dels bombers, inclòs el rescat de persones, constituïen «l'essència mateixa d'un joc de Sonic Team», i que havien reconegut en els bombers una figura heroica amb què la gent es podia identificar. L'equip volia crear un joc amb una temàtica de rescat perquè Naka considerava que hi havia pocs videojocs basats en aquest concepte.

Segons Miyoshi: «La primera inspiració ens va venir de les escenes d'explosions i destrucció d'edificis de les pel·lícules de Hollywood. Simplement volíem mostrar l'heroisme de salvar vides en un entorn sorollós i explosiu d'aquesta mena». Els desenvolupadors volien dissenyar un futur «net i bonic», basat en l'energia sostenible, però en què encara es poguessin produir desastres dels quals només uns herois poguessin protegir la població. Els dissenyadors imaginaven que un bomber del futur seria acrobàtic i àgil per poder arribar als llocs on quedessin persones atrapades.

Segons Miyoshi, Burning Rangers es va concebre inicialment com un joc en línia per a quatre jugadors, però els problemes de xarxa van fer que l'equip el convertís en un videojoc individual; Sonic Team va recuperar posteriorment el concepte amb el joc de Dreamcast Phantasy Star Online (2000). També es va provar una modalitat fora de línia per a dos jugadors; una còpia de preproducció de les últimes fases del desenvolupament permetia que dos jugadors s'enfrontessin en una gran arena, però els errors feien impossible jugar-hi durant més d'uns períodes breus.

Tot i que el públic objectiu de Burning Rangers eren els aficionats als jocs d'acció, els desenvolupadors també volien atreure seguidors d'altres títols de Sonic Team. Ohshima va remarcar que aspirava a un públic més ampli i no només al tipus de persona que jugava a Sonic the Hedgehog, i va afegir que amb Burning Rangers «els jugadors haurien de reconèixer immediatament el toc de Sonic Team». El títol provisional era Firefighter, però es va descartar perquè l'equip volia un nom que sonés «més atractiu». Naka considerava que burning tenia en japonès una connotació semblant a «endavant!» i que encaixava amb la temàtica de rescat en desastres. Inicialment dubtava d'incloure ranger al títol perquè, en la cultura occidental, associava el terme als guardes forestals. L'equip també pensava que la imatge d'un «ranger» recordava la franquícia Power Rangers i, després de consultar parlants d'altres llengües, es va escollir definitivament el nom Burning Rangers.

Disseny Durant les primeres fases del desenvolupament, alguns membres de Sonic Team van visitar Hong Kong poc abans de la transferència de la sobirania britànica, amb l'esperança de trobar inspiració per als escenaris. Alguns treballadors també van viatjar a Universal Studios Hollywood a Califòrnia per experimentar l'atracció Backdraft i estudiar com podien generar una sensació semblant. L'equip també va assistir a un acte especial dedicat als bombers a Tòquio, on van veure robots apagant incendis i van quedar sorpresos per la semblança amb la seva pròpia visió d'un entorn futurista. Naka recordava que el robot disposava de sensors infrarojos especials i d'una càmera capaç de veure a través del foc, i va quedar impressionat per les tècniques que utilitzava.

Segons Naka, l'equip no va demanar assessorament a bombers professionals durant el desenvolupament, en part perquè temia que el joc no fos ben rebut, ja que creia que haurien assenyalat que la lluita real contra els incendis «no era tan senzilla». Al Tokyo Game Show, però, un bomber real sí que va comentar que els uniformes dels personatges eren massa prims. Naka va reflexionar que, si haguessin fet molt realista qualsevol dels elements del joc, el contrast entre aquests elements i els clarament ficticis hauria quedat exagerat.

miniatura|esquerra|upright|Yuji Naka, productor del joc, fotografiat el 2015.

Burning Rangers utilitza el mateix motor que Nights into Dreams. Quan Sonic Team va desenvolupar Nights into Dreams, encara tenia poca experiència programant per a Sega Saturn; en reutilitzar-ne el motor per a Burning Rangers, l'equip va poder fer-lo més ràpid i potent. Per dissenyar les fases i els entorns, Miyoshi començava traçant els passadissos, després hi situava els incendis i finalment hi afegia efectes d'il·luminació per simular l'aparença del foc. Miyoshi considerava que l'equip havia estat massa ambiciós amb el nivell de detall dels escenaris: «Tothom de l'equip volia posar tantes coses al joc que només vam arribar a completar aproximadament la meitat del que volíem fer».

Naka va explicar que, encara que només havien dissenyat quatre fases, s'havien assegurat que l'experiència del jugador augmentés progressivament, ja que cadascuna era de grans dimensions. Inicialment, els desenvolupadors van utilitzar tecnologia de captura de moviment per obtenir dades per a les postures i animacions, però Naka va descobrir aviat que era impossible aconseguir els resultats desitjats perquè les persones no podien executar físicament els moviments especials que necessitaven. L'equip va acabar creant les animacions manualment i només va utilitzar les dades de captura de moviment per a les animacions de caminar dels personatges jugables.

El desenvolupament del sistema de navegació per veu va comportar moltes dificultats, ja que cap joc anterior de Sonic Team havia inclòs diàlegs parlats. Naka va afirmar que l'equip havia reconsiderat durant el desenvolupament totes les idees sobre què havia d'incloure el joc, però que la decisió de no mostrar cap mapa a la pantalla i confiar en la navegació per veu havia estat «present des del principi». L'equip va provar diferents sistemes de navegació i va escollir el que funcionava millor. Tot i que altres jocs de Saturn que utilitzaven navegació per veu, com Solar Eclipse, ho feien conjuntament amb música de fons, els desenvolupadors creien que la música reduiria la sensació d'estar físicament present dins del joc. Miyoshi considerava que utilitzar únicament els efectes sonors del foc i dels cruixits de les parets generaria una major immersió.