Simula 67 je nejspíš první funkční objektově orientovaný programovací jazyk, odvozený podobně jako Pascal z Algolu (kterému se syntaxí velmi podobá).
Jazyk byl navržen v roce 1967 speciálně pro simulování systémů hromadné obsluhy. Proto byl vybaven možností kvaziparalelního výpočtu a kalendářem událostí.
Jazyk se prakticky neuplatnil mimo akademické prostředí, ale měl významný vliv na další vývoj objektového programování. Mnoho rysů Simuly (speciálně celé pojetí tříd a dědičnosti) bylo totiž později převzato jazykem C++ nebo Java. Jazyk Java byl sice odvozen z jazyka C++, nicméně v některých rysech se blíží Simule. Simula, stejně jako Java a některé další jazyky, obsahuje garbage collector, což je mechanismus pro automatické uvolňování nepoužívaných objektů z paměti.
Charakteristika jazyka
Základní datové typy Integer Short Integer Real Long Real BooleanInteger a; Real b; Boolean c; a:=25; b:=6.2; c:=True; a:=a+20; b:=b/2; c:=c and (a<20);
Řídící struktury Příkaz: je ukončen středníkem.
Přiřazení hodnot: A:=B převzaté z Algolu.
Přiřazení referencí: A:-B.
Blok: begin…..end.
Podmínka: if výraz then příkaz nebo blok (else příkaz nebo blok).
Cyklus while: while výraz do příkaz nebo blok.
Cyklus for: velmi obecný
Procedury
Přístup k parametrům procedury
Hodnotou Implicitní pro jednoduché typy, možné pro texty a pole.! toto je komentář procedure X(Param); value Param; text Param; ! text předávaný hodnotouProcedura pracuje s kopií proměnné.
Referencí Implicitní pro nejednoduché typy.procedure X(Param); text Param; ! text předávaný referencíProcedura pracuje přímo s proměnnou, předává se jí reference na proměnnou. Pokud je proměnná v proceduře změněna, projeví se změna i v původní proměnné.
Jménem Povolené pro všechny typy.procedure X(Param); name Param; text Param; ! text předávaný jménemPodobné jako předávání referencí, ale proměnná se při každém použití znovu vyhodnotí.
Příklad procedury Procedure FormatujText(T, N, Ok); Text T; Integer N; ! Vypíše text T zarovnaný zprava, N je maximální počet sloupců Name Ok; Boolean Ok; ! Pomocí Ok se vrátí, jestli se text vešel do N sloupců Begin Integer I; Ok := N >= T.Length; ! ověření, zda se text vejde do N sloupců For i:=1 step 1 until N-T.Length do ! výpis mezer zleva Begin OutText(" "); End OutText(T); ! výpis textu End of FormatujText;
Funkce Pro deklaraci funkce se před procedure napíše typ, který funkce vrací. Pro předávání parametrů platí totéž co pro procedury.
Příklad funkce Integer Procedure Umocni(Zaklad, Exponent); Integer Zaklad; Integer Exponent; ! Umocni Zaklad na Exponent Begin Umocni:=Zaklad**Exponent; ! Operátor ** slouží k umocnění End
Třídy Třída v Simule je tvořená čtyřmi částmi: parametry, atributy, metody a životní pravidla.
Deklarace Class Obdelnik (Width, Height); Real Width, Height; ! třída se dvěma parametry Begin Real Obsah, Obvod; ! atrubuty;
Procedure Aktualizuj; ! metody Begin Obsah := Width * Height; Obvod := 2*(Width + Height) End of Aktualizuj;
Boolean Procedure JsemCtverec; Begin JsemCtverec := Width=Height; End of JsemCtverec; ! životní pravidla Aktualizuj; OutText("Vytvořen obdélník: "); OutFix(Width,2,6); OutFix(Height,2,6); OutImage End of Obdelnik;
Vytvoření objektu Ref(Obdelnik) obd; obd:-New Rectangle(20, 30);Objektu se přiřadí paměť zkopírují se hodnoty parametrů a začnou se provádět životní pravidla.
Vytvoření podtřídy Obdelnik Class GrafickyObdelnik(Viditelny); Boolean Viditelny; Begin If Viditelny Then OutText("Tento obdelnik je viditelný"); Else OutText("Tento obdelnik není viditelný"); OutImage; End of GrafickyObdelnik;Při vytvoření objektu se nejdříve provedou životní pravidla nadtřídy a potom podtřídy. Lze to změnit příkazem inner.
Vytvoření objektu podtřídy Ref(GrafickyObdelnik) obdelnik; obdelnik:-New GrafickyObdelnik(40, 10, True);
Inner Pokud do nadtřídy umístíme příkaz inner, budou se nejdříve provádět pravidla nadtřídy, ale až se narazí na inner, provedou se pravidla podtřídy a pak se bude pokračovat v příkazech nadtřídy za inner.Class A Begin !kod A1 Inner; !kod A2 End of A;
A Class B Begin !kod B1 Inner; !kod B2 End of B;
B Class C Begin !kod C1 Inner; !kod C2 End of C;Provede se nejdříve kód A1, potom se narazí na inner a začnou se provádět pravidla B, provede se kód B1, až se narazí na inner provede se kód C1. Inner ve třídě C nemá žádný efekt, takže se provede kód C2. Pak program pokračuje zpět do třídy B a provede se B2 a nakonec se provede A2.
Ukázka kódu Program Hello world vypadá takto:
Begin OutText("Hello World!"); OutImage; End;
Odkazy
Reference
Externí odkazy http://www.sweb.cz/oopsimula/
Kategorie:Programovací jazyky