miniatura|derecha|300px|Resident Evil (1996), videojuego que nombró y definió al género. El survival horror, horror de supervivencia, terror y supervivencia o terror de supervivencia es un subgénero de los videojuegos de terror y de acción y aventura que se centra en el personaje y su travesía por la sobrevivencia, mientras al mismo tiempo se intenta asustar a los jugadores con diferentes elementos del terror. Aunque el combate suele ser parte de la jugabilidad, generalmente se hace que el jugador se sienta menos en control que en los videojuegos de acción típicos, a través de municiones, salud, velocidad y visión limitadas, o a través de la obstrucción de la interacción del jugador con las mecánicas del videojuego. El jugador también tiene el reto de encontrar elementos que desbloqueen el camino hacia nuevas áreas y resuelvan acertijos para continuar avanzando en la trama del videojuego. Los videojuegos hacen uso de fuertes temas de terror, como entornos oscuros, y laberínticos, o ataques inesperados de los enemigos.

El término en inglés “survival horror” sería usado por primera vez para el lanzamiento original en japonés de Resident Evil en el año 1996, videojuego que sería influenciado por obras de terror anteriores como Sweet Home de 1989 y Alone in the Dark del año 1992. El nombre se ha utilizado desde entonces para videojuegos con jugabilidades similares, y se ha aplicado de forma retroactiva a títulos anteriores. A partir del lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005, el género comenzó a incorporar más características de los videojuegos de acción y los videojuegos de disparos en primera persona y en tercera persona más tradicionales. Esto ha llevado a los periodistas a cuestionarse si las franquicias de larga data y las más recientes han abandonado el género y se han mudado a un género distinto al que a menudo se le denomina «acción y terror».

Definición Survival horror hace referencia a un subgénero de los videojuegos de acción y aventura con elementos de los videojuegos de terror, en que el desafío principal es la supervivencia del jugador. El personaje del jugador es vulnerable y suele estar poco armado, lo que pone énfasis en la resolución de acertijos y la evasión, en lugar de que el jugador tome una estrategia ofensiva. Los videojuegos comúnmente desafían al jugador a administrar su inventario y racionar los recursos escasos, como las municiones. Otro tema importante en todo el género es el aislamiento. Normalmente, estos videojuegos contienen relativamente pocos personajes no jugadores y, como resultado, con frecuencia cuentan gran parte de su historia en segundo plano a través del uso de diarios, textos o registros de audio.

Si bien muchos videojuegos de supervivencia cuentan con protagonistas solitarios contra enjambres de enemigos en un ambiente de suspenso, los survival horror son distintos de los videojuegos de acción con temática de horror. Estos tienden a enfatizar el combate en lugar de desafíos como esconderse o huir de enemigos y resolver rompecabezas. Sin embargo, no es inusual que los videojuegos de terror y supervivencia recurran a elementos de los videojuegos de acción en primera persona, los videojuegos de acción y aventura o incluso los videojuegos de rol. Según IGN, «El terror y supervivencia es diferente de los géneros típicos de los videojuegos en que no está definido estrictamente por una mecánica específica, sino por el tema, el tono, el ritmo y la filosofía de diseño».

Diseño de juego

Elementos destacados del combate

Los videojuegos de terror y supervivencia son un subgénero de los videojuegos de terror, donde el jugador no se puede preparar o armar completamente a su avatar o personaje. El jugador usualmente encuentra que hay muchos factores que hacen que el combate no sea atractivo como opción primaria, como un número limitado de armas o enemigos invulnerables, si las armas están disponibles, su munición es más escasa que en otros videojuegos, y las armas poderosas como los lanzadores de cohetes, son raras, si es que están disponibles. Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los videojuegos de acción, y la hostilidad del entorno establece una narrativa donde las probabilidades se sopesan decisivamente contra el personaje. Esto aleja el videojuego del combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o cambiar el entorno contra ellos. Los videojuegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad al hacer que el videojuego sea solo para un solo jugador en lugar de jugadores múltiples, y al darle a un jugador un personaje más frágil que el típico héroe del videojuego de acción.

El género del terror y supervivencia también es conocido por otros desafíos que no son de combate, como resolver rompecabezas en ciertas ubicaciones en el mundo del videojuego, y recopilar y gestionar un inventario de objetos. Las áreas del mundo del videojuego estarán fuera de los límites hasta que el jugador obtenga ciertos elementos. Ocasionalmente, los niveles están diseñados con rutas alternativas. Los niveles también desafían a los jugadores con entornos de tipo laberinto, que ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador. Los niveles a menudo se diseñan como oscuros y claustrofóbicos (a menudo se utilizan condiciones de luz tenue o sombría y ángulos de cámara y de visión que restringen la visibilidad) para desafiar al jugador y proporcionar suspenso, aunque los videojuegos del género también hacen uso de enormes entornos espaciales.

Diseño de enemigos

Una historia de terror y supervivencia generalmente involucra la investigación, y la confrontación de fuerzas horribles e incluso sobrenaturales, y, por lo tanto, muchos videojuegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en desafíos de juego. Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara vistos en películas de terror, lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están ocultas a la vista del jugador. Además, muchos videojuegos de terror y supervivencia utilizan señales de advertencia, u otros avisos para notificar al jugador de un peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador a prepararse, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre que ralentizan el avance.

Los videojuegos suelen presentar una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos. Los enemigos pueden aparecer de forma inesperada o repentina, y los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas. Los videojuegos de terror y supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con el jefe dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y derrotar al jefe avanzará la historia del videojuego, aunque no es un elemento esencial derrotar al jefe, y suelen existir métodos para evadir el enfrentamiento, o escapar de la batalla.

Historia

Orígenes (1980s–1996)

Los orígenes del videojuego de terror y supervivencia se remontan a la ficción del terror anterior. Los arquetipos se han vinculado a los libros del escritor de ficción HP Lovecraft, que incluyen narrativas de investigación o viajes a través de las profundidades. Se han hecho comparaciones entre los Antiguos de Lovecraft y los encuentros con jefes vistos en muchos videojuegos de terror y supervivencia. Los temas de supervivencia también se han rastreado hasta el subgénero de la película, en el que el protagonista sufre una confrontación con el antagonista definitivo. Otra influencia importante en el género es el terror japonés, incluyendo la clásica teatral Noh, los libros de Edogawa Rampo, y el cine japonés. El género de terror y supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales (principalmente estadounidenses) y asiáticas (principalmente japonesas), con el enfoque occidental al horror que generalmente favorece el horror visceral orientado a la acción, mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror psicológico.

Nostromo fue un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito, para el PET 2001. Fue portado a la PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, luego se unió a Game Arts), y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón. Inspirado en el videojuego sigiloso de 1980 Manibiki Shoujo y en la película de terror de ciencia ficción Alien de 1979, el videojuego de Nostromo involucró a un jugador que intentaba escapar de una nave espacial mientras evitaba la vista de un alienígena invisible, que solo se hace visible cuando aparece frente al jugador. El videojuego también involucró recursos limitados, donde el jugador necesita recolectar ciertos artículos para escapar de la nave, y si ciertos artículos requeridos no están disponibles en el almacén, el jugador no puede escapar y, finalmente, no tiene más remedio que morir para que no lo atrape el extraterrestre.

Otro ejemplo temprano es el videojuego de la Atari 2600 llamado Haunted House de 1982. El videojuego es típico de futuros títulos de terror y supervivencia, ya que enfatiza la resolución de rompecabezas y la acción evasiva, en lugar de la violencia. El videojuego utiliza monstruos comúnmente presentados en la ficción de terror, como murciélagos y los fantasmas, cada uno de los cuales tiene comportamientos únicos. El videojuego también incorpora la recolección de elementos y la gestión del inventario, junto con las áreas que son inaccesibles hasta que se encuentra el elemento adecuado. Debido a que tiene varias características que se han visto en videojuegos de terror y supervivencia posteriores, algunos revisores han clasificado retroactivamente este videojuego como el primero en el género.

3D Monster Maze, lanzado para Sinclair ZX81 en 1982, es un videojuego en primera persona sin un arma; el jugador no puede luchar contra el enemigo, un Tyrannosaurus rex, por lo que debe escapar encontrando la salida antes de que el monstruo lo encuentre. El videojuego establece su distancia y conciencia del jugador, aumentando aún más la tensión. Edge dijo que se trataba de "miedo, pánico, terror y enfrentarse a un implacable y fuerte enemigo que te va a vencer" y lo considera "el videojuego original de terror y supervivencia". Retro Gamer declaró: "El terror y supervivencia puede haber sido una frase acuñada por primera vez por Resident Evil, pero podría haberse aplicado fácilmente al golpe masivo de Malcolm Evans".