(abrégé UT99) est un jeu vidéo de tir à la première personne développé par et et publié par sur PC le aux États-Unis et à partir de en Europe. Le jeu a également été publié sur Linux en 1999, puis sur Macintosh par le . Le jeu a enfin été publié par Infogrames sur PlayStation 2 le et sur Dreamcast le . se déroule dans un univers de science-fiction dans lequel le joueur incarne un combattant participant à un tournoi de combats à mort. Son mode solo rompt avec les jeux de tir subjectif classique en se focalisant sur des affrontements contre des bots dans différents modes de jeu comme les matchs à mort, la capture du drapeau, la domination ou l'assaut.

Après la sortie d, les développeurs du jeu commencent à travailler sur une extension destinée à pallier les lacunes de ce dernier en mode multijoueur. Devant l'ampleur du projet et les améliorations alors apportées au moteur du jeu, l'équipe décide finalement d'en faire un jeu à part entière qu'ils baptisent dans un premier temps . Malgré les doutes de la presse spécialisée concernant la capacité d' à développer un titre multijoueur capable de concurrencer , il bénéficie d'une certaine couverture médiatique du fait des débats qui l'opposent à ce dernier. À sa sortie, le jeu est cependant très bien accueilli par les critiques qui estiment qu'il parvient à s’imposer comme un des meilleurs jeux d’un genre pourtant très compétitif. Il rencontre un certain succès commercial avec plus d'un million de copies vendues en moins d'un an.

Après la sortie du jeu, se concentre sur la programmation d’une nouvelle génération de moteur graphique qu'ils utilisent pour développer deux suites : et . Un troisième volet, baptisé , est publié en 2007. La série a également été portée sur Xbox avec dont le premier opus est publié en 2002.

Trame prend place dans un univers de science-fiction futuriste. Dans ce monde, l’augmentation de la violence dans les populations de mineurs à la fin du a conduit le gouvernement mondial à légaliser les combats à mort dans lesquels tous les coups sont permis, permettant à la d'organiser une série de matchs sanglants. La popularité de ces combats augmente rapidement et les bénéfices qu’ils génèrent ne tardent pas à dépasser ceux des autres branches du groupe. La Liandri décide d’organiser une ligue professionnelle, baptisée , réunissant les combattants les plus violents de l’univers connu. Le jeu se déroule en 2341, cinquante ans après la création de ces matchs à mort, le joueur incarnant un combattant sélectionné pour participer au tournoi..

Système de jeu est un jeu de tir à la première personne se focalisant sur des affrontements entre combattants dans des arènes prévues à cet effet.

Équipement Au début d’un match standard, le joueur dispose de deux armes : le nettoyeur, un pistolet automatique, et le marteau à impact, ce dernier étant une arme de corps à corps pouvant également être utilisée pour dévier des projectiles ou effectuer des mouvements spéciaux. En explorant l'arène, le joueur peut récupérer d’autres types d’armes plus ou moins puissantes. La plupart des armes du jeu, comme le fusil bio, le fusil ASMD ou le canon anti-aérien, sont quasiment identiques à celles disponibles dans . De nouvelles armes font néanmoins leur apparition, comme le pistolet à impulsion ou le rédempteur. Le premier projette des boules ou un jet de plasma à une cadence élevée alors que le second permet de lancer un unique missile pouvant tuer instantanément tous les combattants se trouvant dans sa zone d'impact..

En plus des armes standards, certaines armes spéciales ne sont disponibles que dans certains modes de jeux ou par l'intermédiaire d'un « mutator ». Le téléporteur, qui n'est disponible que dans certains modes de jeu, projette par exemple un module jusqu’auquel le joueur peut ensuite se téléporter. De son côté, le fusil ASMD amélioré n’est disponible qu’en activant un mutator spécifique dans lequel celui-ci devient l’unique arme disponible et permet de tuer n’importe quel adversaire en un coup.

Outre les armes, de nombreux bonus sont disponibles dans le jeu. Les plus fréquents, les trousses de soins et les armures, permettent respectivement de se soigner et d’absorber une partie des dégâts subis par le personnage. Certains bonus plus rares et souvent dissimulés dans un passage secret donnent au joueur des avantages spéciaux temporaires lui permettant par exemple d'infliger plus de dégâts, de sauter plus haut ou de devenir invisible..

Interface L'interface du jeu est similaire à celle d. La majeure partie de l'écran est occupée par ce que voit le joueur, c’est-à-dire l'environnement et les ennemis qui lui font face. En bas à droite de cette zone, le joueur peut voir quelle arme équipe son avatar ainsi que la quantité de munitions dont il dispose dans son chargeur. En bas et en haut à gauche sont indiquées les quantités de points de vie et d’armure dont le joueur dispose..

Modes de jeu dispose de deux modes de jeu différents. Dans la campagne solo, le joueur peut d'abord choisir l'apparence de son personnage et un des huit niveaux de difficulté disponibles (novice, moyen, expérimenté, habile, adepte, maître, inhumain et dieu). Le joueur accède ensuite à une série de matchs à mort dans lequel il affronte des bots contrôlés par l’intelligence artificielle du jeu. Après avoir gagné un certain nombre de matchs, trois autres modes de jeu se jouant en équipe sont débloqués successivement : domination, capture du drapeau et assaut. Dans le mode domination, deux équipes s’affrontent pour le contrôle de trois points stratégiques d’une carte. Dans le mode capture du drapeau, chaque équipe tente de dérober le drapeau de l’équipe adverse pour le ramener dans son camp. Dans le mode assaut, une équipe d’attaquants se voit assigner une série d’objectifs devant être réalisés dans un temps imparti, l’autre équipe devant l’en empêcher. Lorsque les attaquants ont réalisé ces objectifs, les rôles sont inversés, l’autre équipe devant parvenir à accomplir les objectifs en moins de temps que la première ... Après avoir gagné un match sur chacune des arènes des quatre modes de jeu, le joueur débloque une nouvelle série de matchs à mort dans lesquels il affronte l’élite des combattants du tournoi avant d’affronter en duel le champion en titre, Xian Kregor.

Le joueur peut également affronter des bots, ou d’autres joueurs en réseau local ou sur Internet via les protocoles IPX ou TCP/IP, dans des parties personnalisées dont il peut définir la difficulté, le mode de jeu, les règles et les adversaires. En plus de ceux disponibles dans la campagne, le joueur a accès à des modes de jeu supplémentaires incluant des matchs à mort en équipe ou des matchs du dernier homme debout. Le joueur peut également sélectionner un ou plusieurs mutators permettant de modifier les conditions ou les règles du match.

Développement Début du projet Lorsqu sort en , le jeu est plutôt bien accueilli par la presse spécialisée et les joueurs, mais sa réputation est peu à peu ternie par les lacunes de son mode réseau qui rebutent les joueurs expérimentés. Dans les mois qui suivent la sortie d, les développeurs se focalisent donc sur la correction des problèmes entachant le mode multijoueur. commence alors réfléchir à une extension officielle destinée à améliorer le code réseau du jeu et à introduire de nouvelles cartes et autres éléments de . ..

L'équipe commence à travailler sur cette extension au cours de l'été 1998 mais la tâche se révèle être compliquée du fait de la structure virtuelle d’. À l’époque, l’équipe de est en effet regroupée à London en Ontario alors que l'équipe d'Epic est dispersée dans tous les États-Unis. Pour régler ce problème, Epic décide de regrouper ses employés à Raleigh et en septembre, le travail sur l’extension peut réellement commencer. Steve Polge pose alors les bases de plusieurs nouveaux modes de jeu, comme les modes capture du drapeau ou domination, et il est décidé que l’extension se focalisera uniquement sur l’aspect multijoueur du jeu. Le contenu de l’extension s’enrichit rapidement et bientôt, l’équipe se rend compte qu’elle avait sous-estimée l’ampleur de la tâche. En novembre, après une réunion avec GT Interactive, Mark Rein propose de faire de l’extension un jeu à part entière. Bien qu’au départ réticente, l’équipe de développement accepte finalement cette idée et en décembre, le jeu est baptisé .

Équipe de développement right|thumb|Cliff Bleszinski, un des directeurs artistiques et du jeu.

L'équipe de développement d est constituée d'environ seize personnes.. La plupart d'entre elles ont déjà travaillé sur , mais Epic recrute plusieurs nouveaux développeurs pour renforcer les équipes travaillant sur son nouveau projet. Brandon Reinhard rejoint par exemple Epic dès pour contribuer à la création des patchs correctifs d puis à la conception d’. En , Brandon et James Schmalz découvrent un nouveau mod d, baptisé , qui propose une nouvelle interface de navigation pour les parties en réseau. Ils décident alors de présenter celle-ci à James Schmalz, le de , qui décide de recruter Jack Porter, l'auteur du mod. Celui-ci trouve rapidement ses marques au sein de l’équipe et intègre sa nouvelle interface dans le jeu..

Au cours du développement, le manque d'artistes se fait cruellement sentir. Shane Caudle et les artistes de ne parviennent pas à fournir suffisamment de nouvelles textures pour faire face à la diversité des cartes et des apparences des personnages du jeu. Epic doit donc faire appel aux services de graphistes indépendants, Steve Garofalo et John Mueller, pour renforcer l'équipe. Cet effort se révèle cependant insuffisant et les développeurs sont contraints d'utiliser un panel réduit de textures..

Producteur : Neil Haldar Directeurs artistiques : Cliff Bleszinski, James Schmalz Scénaristes et concepteurs de niveaux : Cliff Bleszinski, T. Elliot Cannon, Shane Caudle, Pancho Eekels, David Ewing, Cedric Fiorentino, Alan Willard Programmation : Tim Sweeney, Erik de Neve, Steven Polge, Jack Porter, Brandon Reinhart, Carlo Vogelsang Programmation de l'IA : Steven Polge Musique : Michiel van den Bos, Alexander Brandon, Andrew Sega, Daniel Gardopée, avec la contribution de Tero Kostermaa, Kai-Eerik Komppa, Peter Hajba Responsable des relations commerciales : Mark A. Rein

Conception La conception du jeu est supervisée par Cliff Bleszinski et James Schmalz, respectifs d' et de .. Comme pour le développement d, l'équipe d' est chargée de la programmation et de la conception du contenu du jeu, l’équipe de se focalisant sur la conception des cartes et l’élaboration des effets sonores et des textures. La conception s'organise autour de réunions hebdomadaires au cours desquelles les différents membres de l'équipe débattent de l'intérêt des différentes nouveautés proposées. Du fait de l’organisation encore très anarchique des deux équipes de développement, les concepts du jeu ne sont pas clairement définis au début du projet. Les principales tâches sont ainsi distribuées en fonction des préférences de chacun, tous les développeurs étant mis à contribution pour la conception. D’après Brandon Reinhart, les points forts du jeu sont ainsi les résultats d’initiatives personnelles plutôt que le travail d’une équipe de conception dédiée.

Le scénario et le des différents personnages ont été écrits par Brandon Reinhart, qui a également réalisé la conception du mode solo et des tutoriels du jeu.

Pour la conception des armes, une des principales problématiques rencontrées par l'équipe est de décider quelles sont les armes d à conserver pour et quelles sont les armes à abandonner. Certaines armes, comme le stinger ou le pistolet à dispersion, sont en effet utiles au début d'un jeu solo comme où le joueur doit commencer avec des armes faibles. Pour un jeu en multijoueur, les armes doivent au contraire être d'une puissance équivalente afin de s'assurer qu'elles possèdent toutes une certaine utilité..