thumb|upright|Centre Sony à Berlin, décrit comme un exemple réel de lieu cyberpunk par David Suzuki..

Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée, notamment dans les technologies de l'information et la cybernétique.

Selon Bruce Sterling : « le courant provient d'un univers où le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture où les tortillements des chaînes génétiques s'imbriquent ». Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres et déprimants. Les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides.

Le cyberpunk a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux médias : bande dessinée, cinéma, musique, jeux vidéo et jeux de rôle.

Thématiques vignette|gauche|William Gibson auteur de Neuromancien, roman emblématique du genre. En opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large (voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu), le cyberpunk est un confluent et conflit des thématiques du hackeur, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre.

Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement, « No Future! », et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive (en particulier celle de la branche dite « néo-punk » comprenant notamment le mohawk, la coupe « iroquois »). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue.

Les écrivains cyberpunk empruntent divers éléments aux romans noirs, policiers et récits post-modernistes pour exprimer un côté underground, chaotique et nihiliste d'une société entièrement informatisée voire robotisée. Cette vision trouble et tourmentée du futur est souvent à l'antipode de ce qu'elle fut dans les années 1940. Dans son livre "The Gernsback Continuum", William Gibson exprime avec sarcasme le mépris de la culture cyberpunk envers le roman utopique. Dans les œuvres cyberpunk, l'action prend le plus souvent place en ligne, dans le cyberespace, ce qui a tendance à souvent brouiller les frontières entre virtuel et réalité.

Neuromancien de William Gibson est le roman canonique du genre Media in America: The Wilson Quarterly Reader Par Douglas Gomery .. L'auteur y a le pressentiment de ce qui va devenir le fait marquant, dans le domaine des technologies, de la décennie suivante : Internet. Il fait véritablement œuvre d'anticipation, en imaginant un futur où la technologie, au développement hypertrophique, finit par envahir irrémédiablement l’environnement humain, par le remplacer ; un univers froid où l’informatique révèle son pouvoir de contrôle, renforçant celui des autorités, où elle sacre son omniprésence en venant s’inscrire au cœur des organismes humains, au moyen de tout un arsenal de gadgets électroniques.

Futur proche Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres.

Le cyberpunk brosse un portrait sinistre et noir du monde qui serait alors entièrement dominé par des programmes informatiques et où les multinationales ont, pour la plupart, remplacé toute forme de gouvernement. Le concept de techno-accélération y est important, la technologie avançant plus vite que la pensée et la société, l'humain semblant dépassé par la machine.

Les œuvres cyberpunks popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine, donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'informatique promet alors.

Techno-orientalisme

vignette|Chongqing, municipalité de la république populaire de Chine.vignette|droite|Une rue illuminée de néons à Shinjuku, Japon.

Le techno-orientalisme, un concept qui imagine le futur dominé par l'Asie de l'Est, est souvent associé au cyberpunk.. Dès les années 1980, les auteurs de science-fiction réduisent le Japon et la Chine à une culture futuriste où la technologie (cybernétique, intelligence artificielle, téléphonie, informatique) envahit le mode vie occidental.

On retrouve dans le cyberpunk une architecture proche des mégapoles asiatiques illuminées de publicités multicolores comme Tokyo, Shanghai, Hong-Kong ou Séoul, des sinogrammes comme les kanji, les hiragana et les katakana, des gadgets et des tenues inspirés par les manga et les anime. Les femmes asiatiques sont fétichisées, souvent représentées comme des androïdes, des clones ou des cyborgs. Comme dans Neuromancien ou , le techno-orientalisme est une succession de stéréotypes et David S. Roh, Betsy Huang, Greta A. Niu, « Techno-Orientalism: Imagining Asia in Speculative Fiction, History, and Media », MELUS, volume 41, 2016..

Perception, mémoire et réalité virtuelle Possibilité commune d'une histoire réécrite comme dans Blade Runner ou de l'ensemble du monde sensible qui est faux comme dans Matrix. Dans Jusqu'au bout du monde de Wenders les personnages deviennent accros à l'usage d'une machine enregistrant leur propre rêve Media in America: The Wilson Quarterly Reader. Par Douglas Gomery .

Anti-héros et méga-corporations Il nait un nouveau type de personnage, l’homme de la rue, solitaire et marginal, contraint de s’adapter à une évolution technologique rapide et incessante, et de s’en sortir le moins mal possible. Ce personnage sans racines, surdoué de l’électronique mais pas des relations humaines, travaille parfois pour de grandes sociétés, mais le plus souvent pour son compte ; spécialiste de l’infiltration de banques de données, de la création de virus informatiques, et de la prise de drogues suspectes, c’est un « mauvais garçon » sous tous rapports, un punk de l’âge cyber.

Les anti-héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs de multinationales devenues plus puissantes que des États ; elles ont leurs propres lois, possèdent des territoires, et contrôlent la vie de leurs employés de la naissance à la mort. Leurs dirigeants sont souvent dénués de tout sens moral.

Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possèdent les méga-corporations : ils sont face à elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du hackeur contre la multinationale et constitue un thème récurrent des romans cyberpunks (comme Gravé sur chrome, William Gibson, 1986).

Histoire et origine du terme thumb| Bruce Sterling, auteur et éditeur du fanzine Cheap Truth sous le pseudonyme Vincent Omniaveritas.

Contexte et précurseurs Les auteurs de romans cyberpunks prirent leur inspiration de nombreuses sources. Il est possible de faire remonter les influences du mouvement jusqu'au Frankenstein de Mary Shelley Richard Kadrey et Larry McCaffery, "Cyberpunk 101 : A Schematic Guide to Storming the Reality Studio" in Larry McCaffery par Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science . En préface à l'anthologie Mozart en verres miroirs (), Bruce Sterling nomme plusieurs auteurs dont Harlan Ellison, Samuel Delany, Norman Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss, J. G. Ballard, John Brunner et surtout Phillip K. Dick en source pour le genre Bruce sterling présente Mozart en verres miroirs, Denoël 1996, .

Origine du terme cyberpunk Le terme cyberpunk a été popularisé par Gardner R. Dozois, éditeur du . C'est le , dans le , qu'un article de Dozois intitulé « » qualifie de « cyberpunk » le style de l'œuvre de l'écrivain William Gibson, et plus particulièrement de son roman Neuromancien (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le fanzine : Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en , par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiées en dans le magazine Beril Balkan, Hackers, pirates, cyberpunks : la résistance du web, Nouvelobs.com, 05/08/2009 consulté le 05/08/2009 ..

Influences et adaptations Les innovations technologiques sur lesquelles s'appuie la littérature cyberpunk sont présentes dans beaucoup de média qui ne sont pas classés comme cyberpunks. Par exemple, certains auteurs considèrent que le film Johnny Mnemonic, bien qu'inspiré de la nouvelle du même nom de William Gibson, n'est pas cyberpunk et marque plutôt la fin de celui-ci..

Adaptations audiovisuelles Cinéma New York 1997 (John Carpenter, 1981) Blade Runner (Ridley Scott, 1982, d'après le roman de Philip K. Dick) Tron (Steven Lisberger, 1982) RoboCop (Paul Verhoeven, 1987). Ce film a fait l'objet d'un remake en 2014. Tetsuo (Shin'ya Tsukamoto, 1989) Total Recall (Paul Verhoeven, 1990, d'après une nouvelle de Philip K. Dick). Ce film a fait l'objet d'un remake en 2012. Hardware (Richard Stanley, 1990) Jusqu'au bout du monde (Wim Wenders, 1991) Demolition Man (Marco Brambilla, 1993) Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995, d'après une nouvelle de William Gibson) Judge Dredd (Danny Cannon, 1995). Ce film a fait l'objet d'un remake en 2012. Strange Days (Kathryn Bigelow, 1995) Nirvana (Gabriele Salvatores, 1996) New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998, d'après une nouvelle de William Gibson) Matrix (les Wachowski, 1999) The Science Fiction Handbook Par M. Keith Booker, Anne-Marie Thomas . Avalon (Mamoru Oshii, 2001) Minority Report (Steven Spielberg, 2002, d'après une nouvelle de Philip K. Dick) Cypher (Vincenzo Natali, 2002) Immortel, ad vitam (Enki Bilal, 2004, librement inspiré de La Foire aux immortels et La Femme piège) Babylon A.D (Mathieu Kassovitz, 2008) Tron : L'Héritage (Joseph Kosinski, 2010) Chappie (Neill Blomkamp, 2015) Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017) Alita: Battle Angel (Robert Rodriguez, inspiré du manga Gunnm, 2018). Upgrade (Leigh Whannell, 2018) Ready Player One (Steven Spielberg, 2018) Plusieurs films du réalisateur David Cronenberg relèvent du genre cyberpunk ou contiennent des thématiques s'en inspirant. (eXistenZ, Vidéodrome...)

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