Magic : L'Assemblée ( en anglais), souvent appelé Magic ou MTG, est un jeu de cartes à collectionner, à la fois physique et numérique, conçu par Richard Garfield et publié par Wizards of the Coast en 1993. Premier jeu de cartes échangeables de son éditeur, il a marqué l’histoire des jeux de société et rassemble aujourd’hui près de cinquante millions de joueurs à travers le monde.

Magic : l'Assemblée se joue entre deux adversaires ou plus, aussi bien en présentiel qu’en ligne, grâce à des plateformes dédiées comme Magic: The Gathering Arena ou Magic Online.

Chaque carte, illustrée et dotée de règles précises, se divise en deux grandes familles : les terrains, sources d'énergie indispensables appelé « mana », et les sorts, qui regroupent créatures, artefacts, enchantements et autres effets magiques.

Le jeu se distingue par son système de mots-clés, qui simplifie la compréhension des mécaniques tout en offrant une profondeur stratégique inégalée.vignette|Tournoi amical de Magic en Winston Draft

Genèse du jeu Richard Garfield développe très tôt un attachement pour les jeux. Avant de s’installer en Oregon, son père, architecte, emmène sa famille au Bangladesh et au Népal dans le cadre de projets professionnels. Garfield ne parle pas les langues locales, mais parvient à se lier d’amitié avec les jeunes du pays en jouant aux cartes ou aux billes. De retour aux États-Unis, il entend parler de Dungeons & Dragons, mais ni son magasin de jeux local ni ses amis ne possède un exemplaire du jeu. Il développe alors sa propre version de ce qu’il imaginait être le jeu, sur la base des descriptions qu’il avait lu. Cette ouverture inspire Garfield, comme beaucoup d’autres, à concevoir ses propres idées de jeux. Dans son cas, il s’agit d’un jeu intitulé Five Magics, fondé sur cinq magies élémentaires. Garfield continua à en affiner les mécanismes au fil des années sans jamais envisager sa publication.

En 1991, Garfield est doctorant en mathématiques combinatoires à l’université de Pennsylvanie et exerçait également comme professeur associé au Whitman College. Durant cette période, il développe et teste RoboRally, un jeu de plateau basé sur le déplacement de robots à travers une usine truffée de dangers. À la recherche d’un éditeur, il reçoit de son collègue Mike Davis la suggestion de contacter la société récemment fondée Wizards of the Coast, créée par Peter Adkison, analyste de systèmes chez Boeing à Seattle. À la mi-1991, les trois hommes se rencontrent. Adkison est impressionné par RoboRally, mais estime que le jeu implique trop de contraintes logistiques et présente un risque commercial excessif. Il indique rechercher un jeu portable, pouvant être joué pendant les temps morts fréquents des conventions de jeux.

Après cette rencontre, Garfield reste en Oregon afin de réfléchir aux conseils d’Adkison. Lors d’une randonnée près des chutes de Multnomah, il a l’idée de reprendre le concept de Five Magics en l’appliquant à des cartes à collectionner associées à des couleurs, permettant à chaque joueur de constituer un jeu personnalisable, considéré comme une part de son identité. Garfield organise une nouvelle rencontre. En entendant cette proposition, Adkison perçoit immédiatement le potentiel d’un jeu extensible indéfiniment grâce à l’ajout de nouvelles cartes, contrairement à la plupart des jeux de plateau traditionnels. Il écrivit par la suite sur USENET : « Si elles sont correctement mises en œuvre, [ces cartes] nous rapporteront des millions ». Adkison accepte aussitôt de produire le jeu.

Conception initiale Garfield retourne en Pennsylvanie et entreprend de concevoir les règles et les cartes initiales du jeu. Le style de jeu associé à chaque couleur demeure cohérent avec celui de Five Magics et avec ce que Magic: The Gathering conservera par la suite. D’autres jeux influence également la conception, Garfield citant notamment Cosmic Encounter et Strat-O-Matic Baseball.

Les premières cartes utilisent des illustrations protégées par le droit d’auteur disponibles à l’époque et sont copiées sur papier pour être testées par des groupes de volontaires à l’université. Environ six mois après la rencontre avec Adkison, Garfield finalise la première version complète du jeu. Il commence également à établir l’univers narratif du jeu dans Dominia, un multivers composé d’une infinité de plans dont les joueurs, incarnant des magiciens, peuvent tirer leur pouvoir.

Parallèlement, Adkison cherche des investisseurs pour Wizards of the Coast en vue de la publication du jeu. L’entreprise s’était déjà engagée dans la réalisation du livre de règles de The Primal Order, qui attire l’essentiel des investissements. Adkison dut faire appel à plusieurs artistes locaux de Cornouailles pour illustrer les cartes de Garfield, les rémunérant en parts de Wizards of the Coast . Adkison décide finalement de créer une société distincte, Garfield Games, pour publier le jeu de cartes.

Durant la majeure partie des phases de test, le jeu fut simplement appelé Magic. Toutefois, au moment de l’enregistrement officiel, un avocat indiqua que ce nom était trop générique pour être déposé comme marque. Mana Clash fut alors choisi pour la première sollicitation commerciale. Après de nouvelles consultations juridiques, il fut décidé d’adopter le titre Magic: The Gathering, permettant ainsi son dépôt en tant que marque.

Premières éditions En 1993, Garfield et Adkison sont prêts à présenter Magic: The Gathering lors de la convention Gen Con de Milwaukee mais ne disposent pas des fonds nécessaires pour assurer une distribution préalable aux magasins spécialisés. Adkison se rend à l’Origins Game Fair avec une seule boîte de cartes et quelques jeux complets afin d’obtenir un financement. Parmi les personnes présentes figurent des représentants de Wargames West, fabricants de jeux de stratégie historique. Après une démonstration, ils proposent à Adkison de négocier les modalités de financement. Adkison repart avec , somme suffisante pour lancer la production.

La première édition de Magic: The Gathering sort le . Après l’expédition des commandes, Adkison et son épouse se rendent en voiture à Milwaukee, s’arrêtant dans divers magasins de jeux. Les premières démonstrations attirent peu de monde, mais le bouche-à-oreille se propage rapidement, et les joueurs sont de plus en plus importants au fil du trajet. Garfield rejoint Adkison à Gen Con, où la livraison de de cartes, prévue pour la convention, avait été retardée d’un jour. Malgré cet incident, l’intégralité du stock est vendu avant la fin de la convention.

Le succès de Magic est immédiat pour Wizards of the Coast. En , l’entreprise a déjà vendu l’ensemble des de cartes produites. Wizards hésitait même à promouvoir le jeu, incapable de répondre à la demande existante. Si Magic attire initialement de nombreux joueurs de Dungeons & Dragons, son public s’élargit rapidement à des profils très variés.

Internationalisation du jeu Le succès de l’édition initiale conduit à une réédition plus tard en 1993, suivie de plusieurs extensions. Arabian Nights fut la première extension, publiée en . De nouvelles extensions et des révisions du jeu de base, appelées sets de base (Core Sets), sont ensuite publiées régulièrement, à raison de quatre sorties par an. À la fin de l’année 1994, plus d’un milliard de cartes ont déjà été imprimées. Jusqu’à la sortie de Mirage en 1996, les extensions sont publiées de manière irrégulière.

À partir de 2009, une révision annuelle du set de base et un ensemble de trois extensions liées, appelé bloc, sont publiés chaque année. Ce système n'est modifié qu'en 2015 : les sets de base sont supprimés et les blocs réduits à deux extensions, publiées semestriellement. Une nouvelle révision intervint en 2018, réintroduisant les sets de base et abandonnant la structure en blocs. Bien que l’essence du jeu reste inchangée, les règles de Magic ont connu trois révisions majeures avec la sortie de la Revised Edition en 1994, de la Classic Edition en 1999 et de Magic 2010 en . Avec la sortie de la Huitième Édition en 2003, Magic bénéficie également d’une refonte visuelle importante.

En 1996, Wizards of the Coast lance le Pro Tour, un circuit de tournois offrant aux joueurs la possibilité de remporter des prix en argent substantiels lors d’événements organisés sur un week-end. Homologués par la DCI, ces tournois conférèrent un prestige supplémentaire au jeu grâce aux récompenses financières et à la couverture médiatique au sein de la communauté. Pendant une brève période, ESPN2 diffuse même les compétitions.

En , deux milliards de cartes ont été vendues. En 1999, Wizards of the Coast est rachetée par Hasbro pour de dollars.

Un brevet est accordé à Wizards of the Coast en 1997 pour « une nouvelle méthode de jeu et des composants de jeu qui, dans une de leurs réalisations, prennent la forme de cartes à collectionner ». Ce brevet couvre des jeux dont les règles incluent de nombreux éléments de Magic, tels que le changement d’orientation d’un composant pour indiquer son utilisation (appelé « engagement », dans les règles de Magic et de jeux ultérieurs de Garfield comme Vampire: The Eternal Struggle) et la construction d’un jeu à partir d’un ensemble plus large de cartes.

Ce brevet suscite des critiques de la part de certains observateurs, qui considèrent certaines de ses revendications comme invalides. En 2003, il fut l’un des éléments d’un litige plus large opposant Wizards of the Coast à Nintendo, concernant des secrets commerciaux liés au Pokémon Trading Card Game. L’affaire fut réglée à l’amiable et ses termes ne furent pas divulgués.

En pour les du jeu, Wizards annonce que plus de de cartes Magic: The Gathering ont été imprimées. En 2022, le site CBR rapporte que « plus de cartes MTG uniques ont été créées » depuis la sortie du jeu.

Wizards of the Coast continue de publier des extensions. Toutefois, le nombre annuel de sorties a augmenté au début des années 2020, suscitant des inquiétudes chez les investisseurs et des analyses selon lesquelles ce rythme accéléré pourrait entraîner une saturation du marché.

Fonctionnement du jeu thumb|Un groupe de joueurs en compétition dans le mode « draft ». Chaque joueur commence la partie avec de vie, et mélange son deck, qui constitue alors sa bibliothèque. Le but est de faire perdre son adversaire, en général en réduisant ses points de vie à zéro. La victoire peut également s'obtenir si son adversaire doit piocher une carte alors qu'il n'a plus de carte dans sa bibliothèque ou s'il a dix marqueurs poison (des compteurs que certaines cartes mettent sur les joueurs). De plus, certaines cartes peuvent indiquer qu'un joueur gagne ou perd la partie s'il remplit leurs conditions. Chaque joueur commence la partie avec une main de sept cartes (mis à part dans certaines variantes). En règle générale, un match .

Hors variante, il y a deux grandes catégories de cartes : les terrains et les sorts. Les terrains fournissent le mana (énergie magique) nécessaire pour lancer les sorts. Il faut en général engager (tourner à 90°) les terrains pour leur faire produire du mana. Si le mana produit n'est pas utilisé, il disparaît à la fin de chaque étape ou phase du tour. Un joueur ne peut mettre qu'un seul terrain en jeu à chacun de ses tours. Les sorts représentent les rituels, éphémères, enchantements, créatures, artefacts, ou planeswalkers que le joueur invoque. La grande majorité ont un coût de mana, qui détermine combien il faut de mana pour les lancer.