Warhammer, le jeu de rôle fantastique est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui se déroule dans l'univers de Warhammer.
Il est dérivé du jeu de figurines Warhammer le jeu des batailles fantastiques.
Historique Warhammer, le jeu de rôle fantastique se distingue du genre représenté par Donjons et Dragons en mettant en scène une société sombre, gothique, désespérée, et historiquement proche du Moyen Âge tardif et du début de la Renaissance.
La première édition, publiée par Games Workshop en 1986, a été traduite en français par Jeux Descartes. Le système de jeu reprend et développe celui utilisé pour le jeu de rôle Judge Dredd, sorti un an plus tôt.
La campagne L'Ennemi Intérieur, qui se déroule en l'an 2512 du Calendrier impérial (CI), contribue grandement à la renommée et au succès de cette première édition.
À la fin des années 1980, Games Workshop abandonne le jeu de rôle pour se consacrer aux wargames et aux jeux de plateaux, plus rémunérateurs. La licence passe de mains en mains sans qu'aucun éditeur n'arrive réellement à relancer la gamme.
En 1989, Flame Publications, une division de Games Workshop spécialisée dans le jeu de rôle, reprend la gamme et publie une deuxième campagne, Les Pierres du Destin, adaptée de scénarios de Donjons et Dragons.
En 1995, Hogshead Publications reprend les droits et lance une nouvelle série de suppléments, dont Les Royaumes de la Sorcellerie, qui actualisent le système de magie. De son côté, Jeux Descartes publie une campagne de création française, L'Architecte des Destinées. Elle permet de jouer en l'an 2515 du Calendrier impérial et s'inscrit dans la suite de L'Empire en Flamme, dernier chapitre de L'Ennemi Intérieur.
En 2002, Games Workshop reprend les droits et prépare la deuxième édition, qui est publiée en 2005. Son système de jeu est utilisé en 2008 pour le jeu de rôle Warhammer 40,000 Roleplay, dérivé du jeu de figurines Warhammer 40,000.
En 2009, la troisième édition est publiée par Fantasy Flight Games. La version française est éditée par Edge Entertainment en 2011.
En 2018, une quatrième édition est publiée par Cubicle 7. La version française est éditée par Khaos Project l'année suivante.
En 2020, devrait paraître Soulbound, basé sur l'univers du jeu de figurine Warhammer Age of Sigmar.
Univers
Warhammer se différencie de Donjons et Dragons par une société plus proche historiquement de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance, mais aussi par son ambiance plus sombre et désespérée. L'histoire de ce monde a été marquée par l'ascension puis la chute de nombreuses races ; la situation actuelle est présentée comme extrêmement dure : les zones civilisées sont entourées de zones hostiles où règnent des créatures maléfiques ; et même au cœur des espaces sous contrôle, des comploteurs tentent de renverser l'ordre établi.
La géographie générale du monde de Warhammer ressemble à une géographie déformée de la Terre : de façon très approximative, le Vieux Monde correspond à l'Europe, l'Arabie et les Terres du Sud à l'Afrique, les Steppes et les Sombres Terres et Cathay à l'Asie, la Lustrie à l'Amérique du Sud, et Naggaroth à l'Amérique du Nord ; les pôles sont présentés comme des territoires où le chaos règne sans partage. Les règles de base situent l'essentiel de l'action dans le Vieux Monde.
Le Vieux Monde est principalement peuplé d'humains, divisés en plusieurs nations qui peuvent évoquer, elles aussi, les puissances européennes du Moyen Âge tardif dont on aurait exagéré certains traits : Kislev (évoque la Russie impériale), L'Empire (évoque le Saint Empire Germanique), la Bretonnie (évoque la France féodale), le Royaume Estalien (évoque le Portugal ou l'Espagne), les cités souveraines de Tilée (calquées sur les cités qui se sont partagé l'Italie avant son unification) ; au sud-est, de petites principautés frontalières servent d'états tampons contre les invasions gobelines. Les elfes se concentrent dans une grande forêt appelée la Forêt de Loren (cas des elfes sylvains), mais tiennent aussi des comptoirs dans les grands ports humains (cas des hauts elfes). Les nains habitent soit dans les villes humaines d'assez grande taille, soit dans leurs ancestrales demeures souterraines, notamment dans la grande chaîne des Montagnes du Bord du Monde, qui sert de frontière naturelle au Vieux Monde ; ces nains là mènent une lutte constante, et souvent sans espoir, contre les gobelins, les orques, et toutes les autres créatures maléfiques qui se pressent aux frontières. Enfin, les halfelings résident là où résident les hommes ; l'Empire leur a octroyé un territoire qu'ils administrent directement et où on les trouve en grand nombre : Le Moot.
Les habitants de l'Empire croient en un panthéon de dix dieux :
Sigmar, dieu de l'Empire et premier empereur Manaan, dieu de la mer Morr, dieu de la mort Myrmidia, déesse de la stratégie Ranald, dieu de la ruse Rhya, déesse de la fertilité Shallya, déesse de la miséricorde Taal, dieu de la nature Ulric, dieu de la guerre Verena, déesse de la sagesse
Première édition Règles La première édition ressemble au jeu de figurines et les personnages y sont définis selon le même système, sauf pour certaines caractéristiques qui varient de 1 à 100 pour le jeu de rôle alors qu'elles variaient entre 1 et 10 pour le jeu de figurine. Chaque créature possède donc des caractéristiques physiques (capacité de combat, capacité de tir, dextérité, endurance, force, initiative, mouvement, nombre d'attaques, points de blessures) et mentales (calme — ou sang-froid —, commandement, force mentale — ou volonté —, intelligence, sociabilité), souvent mises à l'épreuve lorsque cette créature essaye d'accomplir une action (ex. : il faut réussir un test de volonté pour résister à un sort d'immobilisation).
Lors de la création du personnage, le joueur choisit la race qu'il désire incarner (humain, elfe, nain, halfeling), puis détermine les caractéristiques de ce personnage. Il commence ensuite l'une des multiples carrièresPar exemple : apprenti sorcier, cocher, pilleur de tombes, marin, mercenaire, ovate, raconteur, ratier, voleur, etc. Il y a plus de 100 carrières dans le jeu. proposées dans les règles, et obtient des compétences qui illustrent son savoir-fairePar exemple : baratin, coups assommants, esquive, héraldique, métallurgie, potamologie, théologie, etc. Il y a plus de cent-trente compétences dans le jeu.. La carrière a une influence capitale sur la progression du personnage, car les points d'expérience gagnés après chaque aventure ne peuvent être dépensés que conformément à la carrière choisie.
Dès qu'un personnage pense avoir épuisé les possibilités qu'offre sa carrière, il peut changer de métier : soit il choisit une autre carrière de base, soit il se spécialise en choisissant une carrière avancée. Par exemple, un personnage qui a terminé son apprentissage d'écuyer peut choisir de se spécialiser en chevalier errant ou en capitaine mercenaire, ou peut apprendre une nouvelle carrière de base.
Les enchanteurs se divisent en deux catégories : ceux qui pratiquent la magie profane (alchimistes, démonistes, élémentalistes, illusionnistes, nécromants, sorciers) et ceux qui pratiquent la magie permise par leur dieu (clercs, druides). Les sorts sont répartis en 4 niveaux de puissance ; lancer un sort oblige l'enchanteur à dépenser des points de magie et à détruire un ingrédient spécifique.
Enfin, le joueur dispose de quelques points de destin, qui lui permettent de revenir sur une action, notamment quand celle-ci est susceptible de provoquer un désastre (ex. : coup mortel subi au combat). Durant une partie, cela est souvent présenté comme un coup de chance, voire un miracle.
Publications Éditions Descartes Warhammer, le jeu de rôle fantastique (livre de base, 1988) Écran (écran, 1989) P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. (accessoire, 1989) L'Ennemi Intérieur (campagne, An 2512 (CI)) : La Campagne Impériale (1989) Mort sur le Reik (1989) Le Pouvoir Derrière le Trône (1990) Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev (1991) L'Empire en Flammes (1991) Middenheim la Cité du Loup Blanc (supplément de contexte, 1990) Repose sans Paix (recueil de scénarios, 1991) Le Seigneur des Liches (scénario, 1991) Le Premier Compagnon (supplément de règles et de contexte, 1992) Les Pierres du Destin (campagne) : Le Feu dans la Montagne (1992) Le Sang dans les Ténèbres (1992) La Mort sur son Rocher (1992) La Guerre au Royaume des Nains (1992) Cœur du Chaos (2002) Sombre est l'Aile de la Mort (supplément de contexte, 1993) Château Drachenfels (scénario, 1993) L'Architecte des Destinées (campagne, An 2515 (CI)) : Pour la Gloire d'Ulric (1995) Le Nouvel Apocryphe (supplément de règles et de contexte, 1996) L'Agonie du Jour (scénario, 1997) Marienburg à vau-l'eau (supplément de contexte, 2000) Les Royaumes de la Sorcellerie (supplément de règles et de contexte, 2002) Nains : Pierre et Acier (supplément de règles et de contexte, 2003)
Le Grimoire Le Grimoire est une maison d'édition associative qui, durant les années 1990, a assuré un suivi officieux du jeu Warhammer. Arcanes Magiques (supplément de règles et de contexte, 1995) Manuel du Joueur (supplément de règles et de contexte, 1996) Sartosa la Cité des Pirates (supplément de règles et de contexte, 1998) Warpstone (supplément de règles et de contexte, 2000) Le Mootland (supplément de règles et de contexte, 2003) Le Grimoire du Chaos - Les Terres du Nord (supplément de règles et de contexte, 2004)
Campagne L'Ennemi intérieur
L'Ennemi intérieur est le nom de la plus célèbre des campagnes du jeu de rôle Warhammer. Jusqu'à la sortie de la seconde édition du jeu de rôle Warhammer, cette campagne est restée comme le background officiel du jeu. Les suppléments de la première édition tels que la campagne de L'Architecte des destinées prennent en compte les changements de background apportés par l'Ennemi intérieur.
Mais avec la nouvelle édition du jeu, les changements apportés par cette campagne ne sont pas pris en compte. En effet, les concepteurs avaient voulu s'écarter du contexte du jeu Warhammer Fantasy Battle. Ainsi de nombreux changements notamment politiques furent introduits dans l'Empire. Or, avec la nouvelle édition, Games Workshop a voulu unifier les deux jeux afin que les joueurs ne soient pas déroutés. Le produit phare étant Warhammer Fantasy Battle, le contexte du jeu de rôle fut donc modifié afin qu'il coïncide avec le jeu de figurines.
Ainsi cette campagne est difficile à faire jouer aujourd'hui avec la seconde édition du jeu. Elle est donc réservée aux joueurs de la première édition. L'aventure se déroule en l'an 2512 du Calendrier Impérial (CI), les joueurs devront sauver l'Empire, menacé de l'intérieur par les forces du Chaos. La campagne est composée de cinq volumes.
En 1997, le magazine de jeux de rôle Casus Belli a nommé la campagne de l'Ennemi intérieur meilleur supplément de jeu de rôle de tous les temps ex æquo avec Les Masques de Nyarlathotep, une campagne de L'Appel de CthulhuLe best of suppléments, in Casus Belli , juillet-août 1997, pages 88 et 89. Les votants étaient dix-huit personnalités du jeu de rôle français.
Seconde édition Par l'intermédiaire de sa filiale Black Industries, Games Workshop a édité une seconde version de Warhammer FRP, avec l'aide de Green Ronin jouant le rôle de studio créatif. Vingt ans après la première édition, le 29 mars 2005, la nouvelle version fait son apparition en version originale et en français. Fin , l'éditeur français Darwin Project étant en liquidation judiciaire, la licence a été reprise avec succès par la Bibliothèque Interdite qui s'occupait déjà des romans de la gamme Warhammer.