A Dragon Quest szerepjáték-videójáték, eredetileg Dragon Warrior címmel jelent meg Észak-Amerikában, a Chunsoft által fejlesztve a Nintendo Entertainment System számára. Japánban az Enix adta ki 1986-ban, Észak-Amerikában pedig a Nintendo 1989-ben. Ez az első játék a Dragon Quest videojáték-sorozatban. A Dragon Quest-t számos videójáték-platformra portolták és újraalkották, köztük az MSX, MSX2, PC-9801, Super Famicom, Game Boy Color, Nintendo 3DS, PlayStation 4, mobiltelefonok és a Nintendo Switch 2019-ig. A játékos irányítja a hős karaktert, akit azzal bíznak meg, hogy megmentse Alefgard Királyságát, és kiszabadítsa a gonosz Dragonlordtól a hercegnőt. A Dragon Warrior története a második rész lett egy trilógia keretében, számos leágazó anime és manga sorozattal.

A Dragon Questet Yuji Horii alkotta, korábbi szerepjátékok, mint a Wizardry, Ultima, és saját, 1983-as The Portopia Serial Murder Case játéka ihlette. Horii egy bevezető RPG-t kívánt létrehozni széles közönség számára, kiemelve a történetmesélést és az érzelmi bevonódást. Emellett leegyszerűsítette a felületet annak érdekében, hogy átültethesse a japán konzolpiacra a főként nyugati PC-játékok műfaját, az RPG-t. A művészi részt Akira Toriyama, a Dragon Ball alkotója készítette, míg a zenei részt Koichi Sugiyama felel. Az észak-amerikai verzió számos változtatást tartalmaz, ideértve az akkumulátoros RAM mentést (a jelszómentési rendszer helyett), a nagyobb karaktereket és az ál-Erzsébet-kori angol stílusú párbeszédpanelt.

A Dragon Quest kereskedelmi szempontból sikeres volt Japánban, de a későbbi megjelenése Dragon Warrior néven Észak-Amerikában kevésbé volt sikeres. A játék eredeti verziójából több mint 2 millió példány kelt el világszerte, ebből 1,5 millió Japánban és 500 ezer az Egyesült Államokban. Később a nyugati kritikusok észrevették a játék hiányosságait, ugyanakkor elismerték annak jelentőségét a műfaj szempontjából. Ez inspirálta a rajongók által készített ROM-feltöréseket, jelentős változtatásokkal. A játék szintetizált filmzenei részét hangszerelték, melyet számos koncerten előadtak. Összességében a Dragon Warrior nevéhez fűződik a későbbi japán konzolos RPG-k alapsablonjának létrehozása.

Játékmenet A Dragon Warrior egy egyjátékos szerepjáték. A megjelenése utáni évek során a játékmenet mechanikáját egyszerűnek és spártainak minősítették. A játékos egy fiatal hőst irányít, aki útra kel, hogy legyőzze a Sárkányúrként ismert lényt. A játék kezdődik egy menüvel, amely lehetőséget nyújt az új küldetés elindítására, a korábbi küldetés folytatására, vagy az üzenetek képernyőn való megjelenési sebességének módosítására. A japán verzióban a küldetés folytatásához jelszó szükséges. Az észak-amerikai Nintendo Entertainment System (NES) verzióban az angol változat a küldetést a játékkazetta akkumulátoros mentési tartalékára menti (amelyet az "Imperial Scrolls of Honor"-ban "Adventure Log"-nak neveznek), lehetőséget adva a mentett küldetés törlésére vagy másolására. Egy új küldetés során a játékos bármilyen nevet adhat a hősnek, amelyet a játék elemzése alapján meghatároz a kezdeti képességpontszámok és statisztikai növekedés szempontjából a játék során.

A Dragon Warrior már kezdetektől fogva világos célt szab a játékosoknak, és egy sor kisebb forgatókönyvet alkalmaz a hős erejének növelése érdekében, hogy elérje a kitűzött célt. A játék a Tantegel kastélyban, Lorik király kamrájában kezdődik, ahol a hős információkat kap a Sárkányúrról, akit le kell győznie, valamint az ellopott Fénygolyókról, amelyeket vissza kell szereznie. Miután néhány tárgyat és aranyat kapott, a hős nekivág a küldetésnek. A Dragon Warrior jelentős része a városlakókkal folytatott beszélgetéseken alapul, melyek során információkat gyűjtenek, amelyek további helyekhez, eseményekhez és titkokhoz vezetnek. A városokban találhatóak olyan üzletek, amelyek továbbfejlesztett fegyvereket és páncélokat árulnak; vegyesboltok, ahol a játékos egyéb árukat vásárolhat; fogadók, amelyek lehetővé teszik a hős számára, hogy visszanyerje egészségét és varázspontjait; valamint üzletek, amelyek kulcsokat kínálnak a vásárláshoz. A játékos féláron adhat el tárgyakat a boltoknak, amelyek fegyvereket, páncélokat vagy általános árut kínálnak. A hős állapota mindig látható ablakban jelenik meg, amikor megáll, és tartalmazza az aktuális tapasztalati szintet (LV), találati pontokat (HP), varázspontokat (MP), aranyat (G) és tapasztalati pontokat (E).

Ahhoz, hogy biztonságosan folytathassa a játékot a következő területeken, a játékosnak tapasztalati pontokat és aranyat kell gyűjtenie a városon kívüli ellenfelek legyőzésével, beleértve a túlvilágot és a börtönöket. A Tantegel kastélytól való távolság növekedésével a játékosok szabadon barangolhatnak, mivel fizikai korlátozás nincs, kivéve a Sárkányúr kastélyát. A szörnyek nehézsége azonban nő, ahogy a játékosok távolabb merészkednek. A hős szintjének emelkedésével a játékosok kevesebb kockázattal fedezhetik fel a távolabbi területeket. Az ellenségek véletlenszerű találkozások során jelennek meg, és a hős mindig egy ellenféllel szembesül. A találkozási arány a mezőkön a legalacsonyabb, míg az erdőkben és dombokon magasabb. A csaták körökre vannak osztva, és az első személy nézőpontjából zajlanak, miközben a hős a képernyőn kívül marad. A játékosoknak le kell győzniük az ellenséget, hogy annak HP-jét nullára csökkentsék. A csatában a játékosoknak négy parancs áll rendelkezésre: "harc", "futás", "varázslat" és "tárgy". A "harc" parancs segítségével a hős támadja az ellenséget fegyverrel vagy puszta kézzel, ha nincs fegyver. A "futás" parancs segítségével a hős megpróbál elmenekülni a csatából, különösen alacsony HP esetén ajánlott. A "varázslat" parancs varázslatokat használ, például gyógyítást vagy ellenség sebzését. Az "elem" parancs gyógynövényeket használ, amelyek feltöltik a hős HP-jét.

Harc közben a hős elveszíti az életerejét (HP), amikor sebzést szenved, és a kijelző pirosra vált, ha az életerő alacsony. Ha az életerő nullára esik, a hős meghal, és visszakerül Lorik királyhoz feltámasztás céljából, elveszítve aranyának felét "büntetésként". Ha a hős sikeresen legyőzi az ellenfelet, tapasztalati pontokat és aranyat szerez; ha elegendő tapasztalati pontot gyűjt, a tapasztalati szintje nő, ami nagyobb erőt, mozgékonyságot, gyorsaságot és varázslatok használatának képességét eredményezi. Minden varázslat használatakor a hős varázspontjai (MP) különböző mértékben csökkennek. Mind az életerő, mind a varázspontok visszaállíthatók egy fogadóban való pihenéssel, és egy nem játékos karakter pótolhatja a hős varázspontjait a Tantegel kastélyban. Ahogy a hős több aranyat szerez, lehetősége van jobb fegyverek, páncélok és tárgyak vásárlására. A játékosnak óvatosan kell gazdálkodnia a korlátozott készlettel. A sötét barlangok felfedezéséhez fáklyára vagy a "SUGÁRZÓ" varázslatra van szükség, amely ideiglenes látóteret biztosít. Az angol verzióban a játékos bármikor visszatérhet Lorik királyhoz, hogy megmentse a küldetést.

A vezérlőpult mozgatja a hőst és a menükurzort. A többi gomb megerősíti és visszavonja a parancsokat. Az angol nyelvű változat menüparancsokkal kommunikálhat az emberekkel, ellenőrizheti állapotukat, keresgélhet a lábuk alatt, tárgyakat használhat, kincsesládákat vehet, ajtókat nyithat és lépcsőzhet. Néhány remake-nél bizonyos parancsok gombokhoz vannak rendelve, a lépcsőn történő navigáció automatikus, és a hős sebessége is nagyobb.

Fejlesztés

Háttér Amikor az Eidansha Boshu Service Center 1975-ben megalakult, bulvármagazinokat adott ki, amelyek ingatlanokat hirdettek. 1982-ben, miután nem sikerült létrehozni egy üzletláncot, a cég alapítója, Yasuhiro Fukushima játékokkal foglalkozó szoftvercéggé alakította és létrehozta az Enixet. Tehetségek felkutatása érdekében Fukushima megszervezte az "Enix Game Hobby Program Contest" versenyt. A versenyt mangaversenyek szerint rendezték, számítógépes és mangamagazinokban hirdették, és a nyerteseknek 1 millió jen volt a díjuk. A győztesek közé tartozott Kazuro Morita (森田和郎), Koichi Nakamura, és a Shōnen Jump manga magazin írója, Yuji Horii, aki lett a legjobb a versenyen. Horii tervezett egy teniszjátékot, a Love Match Tennis-t, amely az Enix első kiadása lett. Bár nem hitte, hogy nyerni fog, a szerkesztője motiválta, aki élvezte a játékokat, és megjelentette Horii cikkeit róluk. Később, amikor az Enix elkezdett játékokat készíteni a NES számára, Fukushima újabb versenyt rendezett. Ezúttal Nakamura nyert "rajzfilmszerű és kreatív versenybejegyzésével", a Door Doorral, amely az Enix első kiadása lett a NES számára.

Horii legkorábbi ihletője a Dragon Quest saját, 1983-as PC-s vizuális regénye, a The Portopia Serial Murder Case – egy gyilkossági rejtélyes kalandjáték, amely bizonyos hasonlóságokat mutat olyan játékokkal, mint a Mystery House (1980), a Zork (1980), a King's Quest (1984), és különösen a Déjà Vu (1985). Horii párbeszédek segítségével kívánta előmozdítani a játék történetét. A Portopia eredetileg a japán NEC PC-6001-re jelent meg, majd 1985-ben átkerült a NES-re. A port az Enix második kiadása a rendszerhez, és az első játék, amelyen Horii és Nakamura együtt dolgozott. Horii újratervezte a port interfészét a konzol korlátozott vezérlőinek alkalmazkodva, és hozzáadott egy kazamaták bejárási területét, amelyet a detektív felfedez. Bár a Portopia közvetlenül nem vezetett a Dragon Quest létrejöttéhez, az 1UP.com szerint ez volt az RPG "próbaterepe". A Portopia menüalapú parancsrendszerét később a Dragon Questben is felhasználják.

A Dragon Quest eredeti ötlete a Portopia 1985-ös NES kikötőjének fejlesztése során született. Horii és Nakamura egy Macworld Conference & Expo alkalmával fedezték fel az RPG varázslót. Hatással volt rájuk a NES Portopia kazamata szegmensei, különösen Horii számára tetszett a mélysége és a látványvilága. Szerette volna létrehozni a Wizardryhoz hasonló játékot, hogy felfedezze Japánt, a főleg nyugati uralta RPG műfajjal, és terjeszteni akarta a műfajt a számítógép-rajongókon túl is. Horii az Ultima sorozatot is idézte a Dragon Quest ihletőjeként, különösen a Wizardry első személyű véletlenszerű csatáit és az Ultima felső perspektíváját. Bár az RPG műfaj túlnyomórészt nyugati volt és a PC-kre korlátozódott, a japán játékosok élvezték a saját gyártású játékokat, mint például a The Black Onyx és a Dragon Slayer sorozat, a nyugati RPG-portok mellett. Habár Horii és Nakamura élvezte a varázsló kazamatában való mászkálását és a statisztikai jellegét, rájöttek, hogy a legtöbben nem. Ez eredetileg nem okozott gondot, de a Super Mario Bros. sikere nagymértékben megnövelte az új Famicom vagy NES játékok potenciális közönségét. A Dragon Quest létrehozásához a játékmenetet egyszerűsíteni kellett. Horii szerint: "Nem volt billentyűzet, és a rendszer sokkal egyszerűbb volt, csak egy [játék] kontrollerrel. De mégis úgy gondoltam, hogy a játékos számára nagyon izgalmas lenne alteregóként játszani a játékban. Én személy szerint akkoriban a Wizardryval és az Ultimával játszottam, és nagyon élveztem, hogy saját magamat láthattam a játékban."

Annak érdekében, hogy olyan RPG-t hozzon létre, amely a műfajt és általában a videojátékokat nem ismerő széles közönséget vonzzon, Horii egy olyan típusú RPG-t kívánt létrehozni, amely nem támaszkodott a Dungeons & Dragons asztali RPG-vel kapcsolatos korábbi tapasztalatokra, nem igényelt több száz órányi szokatlan harcot, és bármilyen játékos számára vonzó lehet. Ennek eléréséhez le kellett egyszerűsítenie a rendszert, és a játékosokat a hőshöz kellett társítania. Így a játék előrehaladtával a hős erősebbé válik, ellentétben az olyan akciójátékokkal, mint a Super Mario Bros., ahol Mario nem válik folyamatosan erősebbé a játék során. A Portopia-ra akart építeni, és nagyobb hangsúlyt fektetett a történetmesélésre és az érzelmi bevonásra. Kidolgozott egy felnőttkorú mesét, amelyhez a közönség kapcsolódni tudott, és az RPG szintépítő játékmenetét használta fel ennek bemutatására.

Japán fejlődés