A MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – nagyon sok szereplős online szerepjáték) interneten, online játszható szerepjáték.
A nagyon sok szereplős online szerepjáték a számítógépes játékok azon műfaja, ahol nagyszámú játékos képes egymással kapcsolatot teremteni egy virtuális világban. Manapság már igen elterjedt játékforma. Az elnevezés arra utal, hogy sok ezer, millió ember játszik egyszerre. Képességeket (skilleket) fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül, vagy többen, kereskednek, társalognak. A lehetőségek tárháza végtelen, de játékonként eltérő lehet. A MMORPG kifejezést Richard Garriott eszelte ki, az Ultima OnlineUltima Online, uo.com alkotója, a játéké, mely 1997-ben népszerűsíteni kezdte e műfajt.www.ge-eu.com (angol)www.pc.ign.com (angol)
Mint minden RPG-ben (Role Playing Game), a szerepjáték játékosai felveszik egy kitalált karakter szerepét (leggyakrabban egy fantáziavilág keretein belül),What IS an MMORPG actually? (angol) és ezen karakter cselekvéseinek zömét irányíthatják.What is an MMORPG (angol) A MMORPG játékokat megkülönböztetjük az egyjátékos, illetve a kisebb többjátékos számítógépes szerepjátékoktól: elsősorban a játékosok száma alapján, másrészt a MMORPG állandóan létező világa miatt, amit általában a forgalmazó cég tart fenn, és ami akkor is létezik, ill. fejlődik, ha a játékos épp nem vesz részt benne.
A MMORPG online játékok világszerte népszerűek,www.mmogchart.com (angol) a bevételük 2005-ben meghaladta a fél milliárd dollárt,Online játékbevételek megháromszorozódása 2009-re (angol) és 2006-ban csak a nyugati bevételek meghaladták az egy milliárd USA-beli dollárt.Nyugati MMOG Piac:2006 Áttekintés és Előrejelzés 2011-re (angol)
Általános jellegzetességek
Habár a modern MMORPG-k néha rettentően különböznek az őseiktől, a legtöbbjükben található közös vonás. Többek közt a megszokott témák, a fejlődés valamilyen formája, a játékon belüli szociális kölcsönhatás, mikrokultúra kialakulása, és a rendszer felépítése. Nem minden MMORPG oldja meg egyformán ezeket, van például, amelyik tartalmaz beszélgetőpanelt (chat), de van, ahol ez hiányzik, mégis tudunk érintkezni a többiekkel.
Témák
A MMORPG-k többsége hagyományos, kitalált "fantasy" témákon alapul, sokuk belső világegyeteme összevethető a Dungeons and Dragons című játékkal. Néhányuk vegyes témájú, ahol a fantáziaelemeket kiegészítik, esetleg felcserélik tudományos-fantasztikus, kard és mágia-alapú, vagy bűnügyi fikcióval. További játékok még mélyebb szubkulturális tartalommal bírnak, mint például amerikai képregények, az okkult, vagy egyéb irodalmi műfajok. Ezek az elemek gyakran kapcsolódnak olyan feladatokhoz és helyzetekhez, mint küldetések, szörnyek, zsákmány. Ahogy a MMORPG műfaj érik, és újabb fogyasztói csoportok kerülnek a vonzáskörzetébe, úgy számíthatunk ezen változatosság bővülésére. Egy MMOPRG ami nem ezekhez kapcsolódik a Club Penguin, egy pingvines MMORPG.
Fejlődés
Majdnem minden MMORPG-ben a játékos karakterének a fejlődése az elsődleges cél. Sok játék oly módon oldja ezt meg, hogy a játékosok tapasztalati pontokat szereznek tevékenységeik során, és ezen pontok révén a karakter „szinteket” ér el, így egyre ügyesebb lesz az adott téren. Hagyományosan a tapasztalati pontok elsődlegesen szörnyekkel való csatározás, és NPC-k azaz (Non Player Characters) vagy magyarul, NJK-k (nem játékos karakterek) számára végrehajtandó küldetések révén keletkeznek, melyeket egyedül, vagy másokkal együtt is végezhetünk. Sok játékban a vagyon felhalmozódása (beleértve a harci eszközöket) szintén utat nyit a fejlődés felé, és ez szintén leggyakrabban csaták során érhető el. A ciklust, amit ezek a feltételek teremtenek – harc új tárgyakért, amik által még többet harcolhatunk – pejoratívan 'szint taposómalomnak', 'darálásnak', vagy néha 'farmolásnak' nevezik. A Progress Quest szerepjáték kimondottan eme trend paródiájaként született meg.
Ebben a műfajban szintén hagyomány, hogy a játékosokban egy idő után kialakul az igény arra, hogy csoportosuljanak másokkal az optimális haladási mérték elérésének, vagy fenntartásának érdekében. Ez időnként arra készteti a játékosokat, hogy megváltoztassák valós világbeli elfoglaltságaikat, hogy „ne maradjanak le” a játék világában. Bár egyes szolgáltatók felismerik ennek a problémának a létezését, és a fejlődést időhöz kötöttség nélküli formában teszik elérhetővé, ez mégis egy széles körben kritizált pontja a műfaj játékainak.
Játéktér PvE A PvE (player vs environment) során a játékos egyedül, segítőkkel, vagy más játékosokkal együtt az adott terület szörnyei ellen küzdenek. Klasszikus csapatfelállás a tank (állja a csapásokat, eléri, hogy minden szörny őt támadja) – healer (gyógyító) – damagedealer (nagyot sebző) ami kiegészülhet az adott szörny(ek) megöléséhez speciálisan szükséges szereppel, például debuffer (gátolja a szörny valamely tevékenységét, gyengíti a védelmét, és/vagy támadását), buffer (pozitív hatású varázslatokat rak a csapatra, a negatívakat pedig leszedegeti), offtank (a ráadásnak megjelenő szörnyeket magára vonja, míg a többiek elintézik a főszörnyet).
A küzdelem célja lehet a 'farmolás' ekkor valamely anyag, tárgy, honorpont stb. megszerzése, tömeges felhalmozása a cél, további tárgyak előállítása és/vagy becserélése, aukción eladása stb. végett. Lehet küldetés, a küldetések igen változatosak, az "eredj fiam csapd le X fejét", vagy "gyűjts nekem 1500 buwangbőrt", vagy "itt ez a flaska olaj, kenj meg minden hangyát az erdőben, hogy megtaláld a szegény átváltoztatott lottóárust", a küldetés jutalma szintén valamely tárgy, pénz, honor. Lehet továbbá 'insta', amelyben egyedül vagy csapatban, a főszörnyig elvergődés, vagy elsettenkedés, majd a főszörny kiiktatása, az így nyert ritka tárgyak megszerzése a cél. Ez mind egy idő után unalmassá válik. A PvP tartja életben a mmorpgt, hiszen csak a legfanatikusabbaknak okoz örömet harminccsiliomodszor megölni Glintet, Krystallust vagy Okander "Mad Man" Mallent.
PvP A PvP (player vs player) – azaz játékos a játékos ellen módban két játékos egymás ellen (duel) vagy csapatok a csapatok ellen harcolnak. Minden játék alapproblémája, hogy az a skill, amivel PvE üzemmódban harcol a játékos, PvP üzemmódban vagy 'imba' (imbalanced – túl sokat sebez, gyógyít, túl sokáig vakít, némít stb.) vagy teljesen használhatatlan. Valahogy mindig kialakul egy-egy 'bild' mely az adott faj/foglalkozás skilljeiből leírja, hogy melyeket, milyen sorrendben alkalmazva lehet a leghatékonyabban győzni. Gyakori panasz, hogy a régebb óta pvpző játékosok felszerelése – pont a pvp nyerések során megszerezhető pontoknak köszönhetően – több nagyságrenddel jobb ezért a kezdő játékos 'csak egy ütés'.
A panaszok miatt a fejlesztők belefognak a 'balanszolás' nevű misztikus tevékenységbe, melynek során kiherélik a 'tuti kombókat', 'nerfelik' azaz lecsökkentik az adott skill támadás/gyógyítás stb. hatását, átértelmeznek meglevő skilleket, növelik egy egy skill támadás/gyógyítás stb. hatását, függéseket tesznek bele, vagy oldanak fel – (ha vérzik, akkor tudsz mély sebet ütni, stb), mindezt a játékélmény kiegyensúlyozása miatt. Maga a PvP megoldása az alkotók fantáziája/fantáziátlansága (-Főnök, legyen PvP? -Hú basszus kifelejtettük a tervezésből. Tudod mit, tegyünk be egy üres szobát ahol csépelhetik egymást.) miatt egyedi sajátságokkal bír.
Példák: a WoWban a legjellemzőbb az ellenfél 'kikapcsolása' stun, sleep, fear stb. arra a pár másodpercre, míg a 'spike' (rövid idő alatt bevitt nagy sebzés) hatására a karakter egy helyre 'odafagyasztva' meghal. A paplovag típusok (kicsi sebzés/elegendő gyógyítás) egymás elleni harca igazi kínszenvedés. Az igazi PvP játékélményt a Guild Wars nyújtja, jobbat még nem láttam, bármely karakter bármely 'viable' builddel, bármely karaktert le tud győzni, a harc során végig irányítható a karakter, az veszít, aki hamarabb elfogy, az nyer aki jobban ért a karakteréhez. Mindenütt megtalálható az a játékos, aki pénzért megvásárolta az adott maxos ++ karaktert és legyőzhetetlennek tűnik, amíg a fifikásabb játékos(ok) bolonddá nem szedik.
A csapatok csapatok ellen általában külön területeken harcolnak. A legegyszerűbb az aréna – amelyik csapat életben marad, az nyer. A CTF (capture the flag) célja, hogy az ellenfél zászlaját a saját bázisod zászlajához vidd, megakadályozandó az ellencsapat ugyanezen erőkifejtéseit. A zászlófoglalás során a cél, hogy a játéktérben található zászlók közül minél hosszabb ideig, minél több az adott csapat irányítása alatt álljon. A raid során a cél, hogy a védekező csapat tevékenységét gátolva az adott céltárgya(ka)t/célszemély(eke)t elpusztítani/megtapizni. Érdekes megemlíteni a SilkRoad rendszerét, mely thief<->hunter-trader szembenállás, az adott jelmez magadra öltésével a PvE térben folyik a küzdelem a zsákmányért, melyet a trader egyik városból szeretne elszállítani a másikba, a hunter védelmezi, a thief pedig megpróbálja elrabolni, hogy ő adja el. A SHO Online PvPje során a PvE területek birtoklása és az ezzel járó permanens buff a tét.
Jellemző, hogy a játékosok egy részének lövése sincs az adott PvP terület szabályairól, céljáról, akit érnek azt ütik. Jó ha egy személy magához vonja a kezdeményezést, irányítja az egységeket, megnevezi az elérendő célt. A legesélyesebb az előre formált, összeszokott csapat, akik – rész az egészben – egymásra odafigyelésükkel, (ventrilón, TS-en stb, vagy az adott szobában szóban:) összehangolt cselekedeteikkel eldöntik, vagy megfordíthatják az adott játék végkimenetelét.
Társasági érintkezés
Az MMORPG-k minden esetben lehetővé teszik, hogy a játékosok kommunikáljanak egymással. A játék által meghatározott érintkezési formák szerint más és más szociális elvárások az érvényesek. Sok MMORPG kihasználja a játékosok közösségépítő hajlamát, és támogatja a játékon belül létrejövő céheket, vagy klánokat (habár általában akkor is kialakulnak, ha a játék nem kimondottan támogatja) Ennek az az eredménye, hogy a játékos egy idő után a tagja, esetleg a vezetője lehet egy ilyen csoportnak. Ezen csoportok valószínűleg további elvárásokat támasztanak a tagjaik elé (mint például céhen belüli segédlet).
Még ha a játékosok nem is csatlakoznak hivatalosan egy csoporthoz, nagy általánosságban belekerülnek egy-egy kisebb csapatba a játék során, s így esetleg egy meghatározott szerepbe. Harc-alapú MMORPG-kben ilyen szerep lehet például a "tank" (olyan karakter, aki állja az ellenség ütéseit, és védi a többi csapattagot), a "healer" (aki szükség szerint gyógyítja a csapatot),tonioloewald.blogspot.com (angol) a "DPS" (akinek másodpercekre lebontott sebzése a legnagyobb), és néha a "CC" (aki ideiglenesen lefoglalja az ellenfelet, ált. NJK-t, hogy az veszítsen képességeiből).
Az MMORPG-k vagy engedik, hogy a játékosok felvegyék ezeket a szerepeket, esetleg más, hibrid szerepeket, vagy egyáltalán nem. A változatosság ellenére sok játékosnak van "kedvenc" szerepe, ami szívesebben felvesz, mint a többit, és több MMORPG játékban is ezt választja.
Vannak MMORPG-k, amelyek elvárják, hogy a játékosok valóban szerepjátékkal személyesítsék meg a karakterüket – úgymond viselkedjenek és beszéljenek úgy, ahogy a karakterük tenné, még ha ez azt is jelenti, hogy bizonyos célok, mint vagyon, vagy tapasztalat ezáltal kerülendővé válik. Mivel ez a viselkedés eltér a "normától", a legtöbb MMORPG játékos valójában soha nem játssza el a karakterét.RP, Where Hast Thou Gone? (angol) Ennek ellenére vannak MMORPG-k, amelyek biztosítanak "csak szerepjátékra való" szervereket azoknak, akik szeretnék jobban beleélni magukat.
Az MMORPG-knek általában vannak Moderátorai, vagy Játékmesterei, akik lehetnek fizetett alkalmazottak, de akár bér nélküli önkéntesek is, akik megpróbálják felügyelni a világot. Egyes "mesterek" olyan funkciókat és információkat érhetnek el, melyek a többi játékos számára nem ismertek.
Kultúra