Hârnmaster è un gioco di ruolo fantasy basato nell'ambientazione di Hârn. L'autore principale sia del sistema di gioco, che dell'ambientazione è N. Robin Crossby.. L'edizione originale venne pubblicata dalla Columbia Games, ma in seguito alle vicende editoriali esistono correntemente due versioni diverse di Hârnmaster pubblicate dalla Columbia Games e della Keléstia Productions.
Ambientazione Propriamente parlando Hârn è un'isola al largo della costa occidentale della regione di Venârivè, (la parte nord occidentale del continente di Lýthia) sul pianeta Kèthîra, ma poiché l'ambientazione è stata tradizionalmente incentrata su Hârn generalmente ci si riferisce al mondo come Hârn o HârnWorld. Hârn è degno di nota per diverse ragioni: Non c'è la dicotomia "male contro bene" che domina molte altre ambientazioni. Ha un alto livello di dettaglio e consistenza interna. Un gran numero di fortificazioni, città, manieri e luoghi di interesse per un avventuriero sono stati dettagliati fino al nome delle famiglie di contadini che vi risiedono. Nel suo immenso dettaglio rivaleggia altre ambientazioni note per la loro profondità, come Tekumel. Il suo alto livello di realismo e il suo concomitante basso livello di magia. Le società di Hârn sono per la maggior parte modellate abbastanza strettamente su quelle dell'Europa medievale (in particolare su quella normanna). Nonostante ciò ha molte caratteristiche tipiche del fantasy, come elfi, nani, orchi e maghi, anche se con una caratterizzazione specifica di Hârn. La storia scritta e gli eventi di Hârn sono dettagliati fino a uno specifico punto nel tempo (la mezzanotte del primo giorno dell'anno 720) e non c'è l'intenzione di avanzare l'ambientazione oltre questo punto, gli eventi e la storia che si sviluppano da quel punto in avanti sono controllati unicamente dal master. Perciò tutte le partite di Hârn sono uniche, ma iniziano da un comune punto iniziale.
L'isola di Hârn è divisa in sette regni umani e due regni di altre specie: Azadmere: sede dei Khuzan, i nani di Hârn. Chybisa: a seconda dei punti di vista una giovane monarchia indipendente o una contea ribelle di Kaldor. Evael: situata sulla costa meridionale e sede dei boschi dove vivono i solitari sinái, gli elfi di Hârn. Kaldor: regno feudale con un re debole, situata al centro di quattro vie commerciali. È una potenza nell'est e il più dettagliato di tutti i regni. Kanday: uno stolido regno cavalleresco situato sulla zona occidentale dell'isola. Melderyn: è il regno più antico, che ha la fama di essere stato fondato da maghi. È situato nella zona sud-orientale dell'isola e rivendica un monopolio sul commercio con il continiente di Lythia. Orbaal: un insieme di principati pacifici abitato dai jarin (gli analoghi dei celti britannici), fino a quando non venne conquistata dagli ivinian (analoghi dei vichinghi). Gli jarin sono stati brutalmente sottomessi, ma alcuni tramano la ribellione. Rethem: generalmente considerato il "regno malvagio" ma questo perché i suoi governanti valutano il potere e il merito più del diritto di nascita e dei privilegi (o forse perché la sua più grande città è stata la base di una crociata del dio della morte Morgath). È un regno nato dalla guerra e assediato da nemici su tutti i lati. Tharda: sorto dalle ceneri del precedente Corani Empire (come Kanday e Rethem) ed è l'unico Stato non monarchico dell'isola; la sua struttura sociale è superficialmente simile a quello della Repubblica romana. Comunque la corruzione e il nepotismo sono molto diffusi e la Repubblica è molto ambiziosa nelle sue rivendicazioni territoriali.
L'isola è anche sede di oltre una dozzina di tribù "barbare" mane di molte bande di gârgún, gli orchi di Hârn.
Il pianeta Kèthîra, sul quale è situato Hârn è uno di sette mondi paralleli collegati fra loro e collettivamente chiamati Keléstia. Tra gli altri mondi ci sono la Terra; Yàsháin, un mondo altamente magico che è l'aldilà di Kèthîra; Midgaad, un parallelo della Terra di Mezzo di Tolkien; e il Blessed Realm, un parallelo di Aman. Viene suggerito che gli antenati degli elfi e dei nani di Kèthîra provengano da Midgaad e che nel caso degli elfi questo sia un punto di transito nel loro lungo viaggio verso il Blessed Realm. Periodicamente appaiono dei portali detti Nimeliant al largo delle coste nordorientali di Hârn, che i sinái attraversano a bordo di navi a forma di cigno.
Sono stati pubblicati anche manuali che descrivono le regioni confinanti con l'isola di Hârn, tra cui Shôrkýnè (un grande regno feudale con un debole re), Ivínia (un analogo della Scandinavia, completo di fiordi, vichinghi e una religione simile a quella nordica antica), Chélemby, una nazione di mercanti parzialmente controllato da Ivínia (un analogo del regno scandinavo di Visby), e Lédenheim, un altro regno.
Nel 2010 è stato pubblicato un prodotto che dettaglia la regione subcontinentale di Most, Venârivè, una zona grossomodo equivalente all'Europa, il mar Mediterraneo e il Medio Oriente. Questo fornisce le basi per avventure fuori dall'isola di Hârn e pone l'isola e le sue culture in un contesto più ampio.
Storia editoriale Hârn nacque come ambientazione fantasy per altri regolamenti (Hârn Regional Module, 1983.). Sebbene fossero già da tempo state pubblicate ambientazioni queste erano generalmente manuali singoli non sviluppati ulteriormente o descritte nell'ambito di moduli di avventura e non sviluppate organicamente. Hârn non fu l'unica ambientazione fittizia a essere descritta in dettaglio (nello stesso periodo iniziò la produzione di moduli che descrivevano l'ambientazione fantascientifica di Traveller da parte della Judges Guild o la Terra di Mezzo tolkieniana da parte della Iron Crown Enterprise), ma negli anni successivi Hârn divenne una delle ambientazioni descritte con il maggiore dettaglio, coerenza e profondità..
Alla prima pubblicazione seguì rapidamente Cities of Hârn (1983), un supplemento di 48 pagine che descrive in dettaglio le sette principali città di Hârn e quindi sedici numeri dell'Encylopedia Hârnica, pubblicati tra il 1983 e il 1984, che descrivono in dettaglio un particolare aspetto dell'ambientazione. Completata la descrizione dei regni di Hârn cominciarono a essere pubblicati volumi a sé stanti, come Son of Cities (1987) o Castles of Hârn (1987).
Dopo il 1987 la cadenza di pubblicazione cominciò a rallentare, in parte per il costo dei volumi, un volume dell'Encylopedia Hârnica di sedici pagine aveva un prezzo di copertina di 5 dollari, che venne mutuato sulla fanzine Harnlore (pubblicata tra il 1987 e il 1992) di dodici pagine, in parte perché Crossby iniziò a dedicarsi allo sviluppo di un regolamento di gioco dedicato a Hârn, sottraendo tempo alla gestione editoriale dell'ambientazione..
Nel 1986 venne pubblicato il manuale base del gioco di ruolo dedicato a Hârn, Hârnmaster Core Rules e la Columbia Games iniziò a concentrare la sua attenzione alla pubblicazione di avventure, come 100 Bushels of Rye (1988) o a manuali incentrati sulle regole come Pilots' Almanac (1988), piuttosto che sul principale punto di forza di Hârn, l'ambientazione. Inoltre nel 1990 riprese a pubblicare wargame, tra cui anche un wargame tridimensionale dedicato a Hârn, Battlelust (1992), che rimase in sviluppo per cinque anni, riducendo ulteriormente il tempo dedicato all'ambientazione. Il calo del materiale dedicato all'ambientazione, piuttosto che al regolamento, spinse gli appassionati alla creazione di materiale non ufficiale, ma comunque integrato al background.
Nel 1994 la Columbia Games si trasferì dal Canada negli Stati Uniti, nello Stato di Washington, ma Crossby non si trasferì con la compagnia e cessò la sua collaborazione con essa.
Tra il 1996 e il 2000 venne una seconda edizione di Hârnmaster, questa semplifica in parte il regolamento originale e non conteneva le regole sulla magia, che vennero pubblicate su Hârnmaster Magic (1997) e Hârnmaster Religion (1998). Il regolamento venne completato da Hârnmaster Manor (1999) e Hârnmaster Barbarians (2000). Alcuni giocatori apprezzarono il cambiamento che rendeva il gioco più rapido a spese del realismo, altri preferirono il vecchio regolamento, tra questi ultimi Crossby stesso che nel 1998 autopubblicò Hârnmaster Gold una sua propria versione delle regole, che aumentava ulteriormente il realismo..
Nel 2000 la Columbia Games sfruttò della licenza d20 System della Wizards of the Coast per ripubblicare del materiale di ambientazione classico, tra cui Trollbridge Inn (2001) e Evael: Kingdom of the Elves (2002) con statistiche sia per il d20 System, sia per Hârnmaster, seguiti nel 2002 da un periodico trimestrale HârnQuest di 48 pagine con materiale di ambientazione, venduto direttamente ai lettori, piuttosto che attraverso la rete di distribuzione..
Nel 2003 la divisione già iniziata con Crossby arrivò alle conseguenze finali, questi scisse il contratto che concedeva alla Columbia Games la pubblicazione del materiale su Hârn e fondò una propria casa editrice, la Keléstia Produtions. La Columbia Games non concordò però sulla maniera in cui il contratto era stato chiuso e proseguì la pubblicazione di materiale su Hârn. Dato che nessuna delle due parti forzò la discussione in tribunale, né fu disposta a intraprendere negoziati formali per risolvere la situazione, questo portò alla presenza di due editori concorrenti che pubblicavano entrambi materiale "ufficiale" su Hârn. Il 23 luglio 2008 Crossby scomparve dopo una lunga malattia, ma la sua eredità viene portata avanti dalla figlia, Arien Crossby, che prosegue la pubblicazione di materiale su Hârn, con la Keléstia Productions, e nel 2009 ottenne un marchio registrato su "Hârn" per il Canada.
Nel 2003 la Columbia Games pubblicò la terza edizione di Hârnmaster, in gran parte compatibile con le precedenti espansioni, e riprese a supportare intensamente l'ambientazione con numerosi manuali. Inoltre visto i buoni risultati della vendita diretta del periodico HârnQuest, e scontenta dei normali canali di distribuzione decise di iniziare a vendere direttamente per corrispondenza tutto il suo catalogo.. Nel 2008, pur mantenendo la vendita diretta di Hârnmaster la Columbia ha ripreso a vendere i suoi manuali anche attraverso i normali canali distributivi, poiché la mancanza di visibilità sugli scaffali ne stava riducendo le vendite.
Sistema di gioco Creazione del personaggio I personaggi di Hârnmaster sono descritti principalmente dai loro attributi e abilità. Gli attributi vengono generalti inizialmente nell'intervallo 3-18 e possono essere modificati dalla razza, bacgkround, genere o condizioni mediche. Rispetto ad altri giochi, Hârnmaster ha in insieme vasto e dettagliato di attributi, oltre a quelli comuni come Forza, Costituzione, Intelligenza, ecc. viene tenuta indipendemente traccia della sua vista, udito senso dell'odorato, attrattività fisica (per un membro della stessa specie), destrezza corporea e manuale, volontà e forza fisica. Oltre a questi attributi base ci sono diversi altri attributi derivati (come resistenza, derivata da forza, costituzione e volontà) che descrivono le qualità base del personaggio.
Abilità Gli attributi vengono usati come base per un sistema di abilità che è il nucleo del meccanismo per risoluzione del combattimento e di altre prove di abilità. Il regolamento di Hârnmaster non prevede classi di personaggio, piuttosto è il background del personaggio, generato con un profondo livello di dettaglio, che determina le abilità possedute all'inizio del gioco. Normalmente un personaggio viene creato con diversi insiemi di abilità: Abilità automatiche, che possono essere tentate da ogni personaggio anche senza addestramento. Queste includono compiti comuni come saltare, scalare, abilità sociali di base o conoscenze comuni.