は対戦型格闘ゲームがもつゲームシステムである。

商用の対戦型格闘ゲームのタイトル数は 100 を優に超えるが、それらのゲームは模倣や収斂進化によって共通のゲームシステム(メカニクス)をしばしば実装する。単体でプレイ体験を大きく変える革新的なシステムや、組み合わせで思わぬ効果を生むシステムなど、様々なシステムが考案・実装されてきた。

ステージ ステージ()はキャラクターが自由に移動できる領域であるp.3 より引用。。フィールドとも。

ステージは格闘技のリングに相当する。全てのキャラクターはステージ上で対峙し、ステージ内を自由に移動できる。ステージは対戦型格闘ゲームを定義づける要素のひとつであり、ほぼ全ての対戦型格闘ゲームはステージシステムを実装する。

地面の次元 サムネイル|150x150ピクセル|一次元の地面 ステージの地面には一次元と二次元がある。現実世界の地面は二次元的であり、前後左右に動ける。格闘ゲームではこれに倣うあるいは単純化した形でステージの地面を表現する。

一次元の地面 一次元の地面はキャラクターがひとつの地面軸のみに沿って移動できる地面である。バトルライン、ラインとも。典型的には画面の左右方向にキャラクターが移動し、これがキャラクターの前後移動と解釈される。

著名なタイトルでは『空手道』(1984年)、ストリートファイター(初出: 『ストリートファイター』1987年)、『バーチャファイター』(1993年)、『鉄拳』(1994年)で実装された。VF・鉄拳はのちに二次元の地面へ移行した。

このシステムによって、両プレイヤーは移動を「前進で近づく」「後退で離れる」と認識する。格闘ゲームは格闘近接技が主体であるため、「近づいて自分が殴る」というリターンが「近づいた相手に殴られる」というリスクと表裏一体になる。これは武道における間合いそのものであり、ゲームに深みを与える。

二次元の地面 サムネイル|150x150ピクセル|二次元の地面 (後者) 二次元の地面はキャラクターがふたつの地面軸に沿って移動できる地面である。2つの典型的なパターンがあり、どちらのパターンも画面の左右方向にキャラクターが前後移動する(一次元の地面と同じ)。更に、ひとつのパターンでは画面の手前奥方向「遠近法を模したキャラクターの小型化/大型化」+「回転を表現したキャラクターの向き変化」で手前奥を表現にキャラクターが回り込み移動/横移動し、もうひとパターンでは画面の上下方向にキャラクターが横移動する。後者かつ上下方向の立ち位置が数個のみのパターンはマルチラインとも呼ばれる(細かい上下位置のものは ベルトスクロールアクションゲーム も参照)。軸が 2 つあるため、どのパターンでもキャラクターは二次元平面の地面を移動する。

著名なタイトルでは、前者の形式としてバーチャファイター(初出:『バーチャファイター3』1996年p.2 より引用。)、鉄拳(初出:『鉄拳3』1997年)、マルチラインとして餓狼伝説、『GUILTY GEAR ISUKA』(2003年)で実装された。

このシステムによって、プレイヤーは前後間合いに留まらず、技の前後左右間合い・画面端との両者の位置関係などを考えて移動する。

画面端 は自由な移動が制限されるステージ外縁領域である。コーナー()、、とも。

画面端はステージの外縁領域であり、それより外側への移動が制限される。制限の形は様々で、後退/押し込みが不可、下がると転落・リングアウトが挙げられる。二次元の地面の場合、隅・コーナーでは横移動にも制約が掛かる場合もある。

著名なタイトルでは、ストリートファイター、バーチャファイター、鉄拳(初出: 『鉄拳4』2001年)で実装された。

このシステムによって、プレイヤーは画面端の位置を意識して移動やコンボ選択をする必要がある。

高低差

はステージに設けられた傾斜や段差である。アンジュレーション()とも。

ステージに高低差があることでその上に立つキャラクターの相対的な身長が変化し、攻撃のヒット/スカが高低差に依存する。また地面までの高さでヒット時の浮き具合が変化し、コンボの成否が変化する。ゲームによっては上り坂方向だと相手を押しづらくなってヒットバック量が変動する。これもコンボ成否に影響する。

著名なタイトルでは『バーチャファイター3』(1996年)、『鉄拳4』(2001年)、デッド オア アライブで実装された。VF・鉄拳では次回作で廃止された。

このシステムによって、プレイヤーは高低差を考慮した技選択・コンボ選択をする必要がある。そのため移動/位置取りは間合いとラインに加えて高低差も考慮しておこなわれることになる。つまり、より複雑な状況判断が必要になり、ゲームに深みを与えるポテンシャルがある。

高低差について、他の要素と合わせると扱い切れない複雑さになってプレイヤーの敗因分析・納得感・学習欲を阻害する、と当時の VF・鉄拳開発者が後年語っている。

自動振り向き はキャラクター同士が常に正対するように自動でキャラクターの向きを変更するシステムである。

キャラが交錯し位置関係が入れ替わると相手キャラが自分の背中側に行くことがある。このとき自動でキャラの向きを変えて常に正対させるシステムが自動振り向きである。多くの格闘技や武道は「相手に背を向けて逃げる」ことをルールで禁じており(例: ボクシング"日本ボクシング連盟 競技規則 2026/4/1" より引用。、柔道"国際柔道連盟試合審判規程 (2026 年 4 月1 日より有効)" より引用。)、自動振り向きはこれに相当すると理解できる。また素早い向き変更の入力を省く便利機能とも理解できる。

著名なタイトルではストリートファイター、餓狼伝説で実装された。

このシステムによって、プレイヤーは相手に背を向けて逃げられない(=常に正対を強制される)。ほとんどの場合で後退は前進より遅く設定されるため、一方的に間合いを取って逃げ続けることは基本的に出来ず、キャラクターは対峙することになる(参考: 対戦型格闘ゲーム#キャラクターが常に対峙)。

脚注

注釈

出典

参考文献

関連項目 対戦型格闘ゲーム 鉄拳のゲームシステム