バーチャルワールドにおける語学学習(バーチャルワールドにおけるごがくがくしゅう、)とは、バーチャルワールドを教育、とりわけ語学学習に活用する取り組みである。バーチャルワールドは教育において次第に重要な役割を果たすようになっており、2007年3月の時点で200を超える大学・学術機関がセカンドライフに関与していたと推定されている(Cooke-Plagwitz, p. 548)Cooke-Plagwitz, Jessamine (2008) "New Directions in CALL: An Objective Introduction to Second Life", CALICO Journal 25, 3: https://www.calico.org/memberBrowse.php?action=article&id=716。リンデンラボのプラットフォーム・技術開発担当副社長ジョー・ミラーは2009年に「語学学習はセカンドライフにおいて最も一般的な教育関連の活動である」と述べたTeam Engage, "8D taps language learners, bots, microtransactions", EngageDigital, 20 May 2009: http://www.engagedigital.com/2009/05/29/out-of-stealth-8d-taps-language-learners-bots-microtransactions/。現在では多くの主要な語学教育機関や民間語学学校が、語学学習を支援するために3次元の仮想環境を利用している。
歴史 バーチャルワールドの起源は、1970年代のアドベンチャーゲームやシミュレーションにさかのぼる。たとえば『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』は、利用者がキーボードからコマンドを打ち込んでコンピュータと対話する、テキストのみのシミュレーションであった。こうした初期のアドベンチャーゲームやシミュレーションはMUD(Multi-user domains)や(Multi-user domains object-oriented)へと発展し、語学教師はこれらを外国語教育や異文化理解の指導に活用することができた(Shield 2003)Shield L. (2003) "MOO as a language learning tool". In Felix U. (ed.) Language learning online: towards best practice, Lisse: Swets & Zeitlinger.。
次の重要な進展は、いずれも1990年代に登場した Traveler やといった3次元のバーチャルワールドであった。Traveler では、3次元の抽象的な景観のなかで頭部だけの姿で表現されるアバター同士が音声で会話することが可能であった(ただしテキストチャットは不可であった)。Svensson (2003) は、英語の上級学習者がアクティブワールドを構成主義的学習の場として活用した「バーチャル結婚式プロジェクト」について記述しているSvensson P. (2003) "Virtual worlds as arenas for language learning". In Felix U. (ed.) Language learning online: towards best practice, Lisse: Swets & Zeitlinger.。というソフトウェアプラットフォームも、Babel-Mプロジェクトにおいて語学学習の促進に用いられた(Williams & Weetman 2003)Williams C. & Weetman C. (2003) Babel-M: A virtual environment for the promotion of language learning, Paragraph PAL, 23 June 2003.。
3次元世界セカンドライフは2003年に公開された。当初は単なるロールプレイングゲーム(RPG)の一種と受け止められていたが、やがて語学教師の注目を集めるようになった。2005年には、セカンドライフ内で初の大規模語学学校であるが開校した。2007年までに、Languagelab.com独自のVoIP(音声通信)ソリューションがセカンドライフに統合された。それ以前は、教師と学生は音声チャットのために別個のアプリケーションを使用していたErard M. (2007) "A Boon to Second Life Language Schools: New Technology will Allow High-Quality Audio in a Virtual World", Technology Review, 10 April 2007: http://www.technologyreview.com/Infotech/18510/page1/。
モナシュ大学をはじめとする多くの大学Monash University: http://www.monash.edu.au/international/dvc/virtualworlds/monashsecondlife.htmlや、ブリティッシュ・カウンシル、孔子学院、セルバンテス文化センター、ゲーテ・インスティトゥートといった語学教育機関Goethe-Institut: http://www.goethe.de/frm/sec/enindex.htmは、語学学習に特化したセカンドライフ内の島を保有している。多くの専門団体・研究機関も、セカンドライフでの活動を通じてバーチャルワールドにおける語学学習を支援している。新技術を活用した語学学習を推進する二つの代表的な専門学会であるとは、共同でバーチャルワールド特別関心グループ(VW SIG)と、セカンドライフ内の本部を運営しているEUROCALL/CALICO Virtual Worlds SIG: http://virtualworldssig.ning.com 。
語学教育に特化したバーチャルワールド内のシムを構築した近年の例としては、2006年以来、語学学習者・教師向けの無料リソースかつ活発な実践共同体として機能してきたVIRTLANTISVIRTLANTIS: Free Virtual World Language Learning - Come speak with the world!: http://www.virtlantis.com、EUの助成を受けたNIFLARプロジェクトNetworked Interaction in Foreign Language Acquisition and Research (NIFLAR): http://niflar.ning.com 、同じくEUの助成によるAVALONプロジェクトAccess to Virtual and Action Learning live ONline (AVALON): http://avalon-project.ning.com/、そして語学の学習・教育に関する情報と設備の提供を目的とする教育者コミュニティとして設立されたEduNation IslandsEduNation Islands wiki: http://edunation-islands.wikispaces.com/などがある。NIFLARはセカンドライフとの双方で実施されているNIFLAR (Networked Interaction in Foreign Language Acquisition and Research): http://niflar.ning.com/ 。この他にも多数の事例が Molka-Danielsen & Deutschmann (2009)Molka-Danielsen J. & Deutschmann M. (eds.) (2009) Learning and teaching in the virtual world of Second Life, Tapir Academic Press, Trondheim, Norway.および Walker, Davies & Hewer (2012) によって紹介されているWalker R., Davies G. & Hewer S. (2012) Introduction to the Internet. Section 14.2.1 (Second Life) of Module 1.5 in Davies G. (ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT), Slough, Thames Valley University [Online]: http://www.ict4lt.org/en/en_mod1-5.htm#secondlife。
2007年以降、SLanguagesと呼ばれる一連の会議が開催されており、セカンドライフにおける語学教育分野の実践家と研究者が集まり、24時間にわたるイベントとして3次元バーチャルワールド内で言語と文化を祝している。
オープンソースプラットフォームへの支持が高まったことによるセカンドライフの衰退Karlov, Maria (2012) "OpenSim gains record-breaking 2,177 regions", http://www.hypergridbusiness.com/2012/09/opensim-gains-record-breaking-2177-regions/に伴い、English GridやChatterdaleTrombly, Anastasiahave (2012): http://www.hypergridbusiness.com/2012/05/virtual-worlds-offer-variety-less-stress-for-language-learners/といった多くの独立した語学学習用グリッドが登場した。
バーチャルワールドにおける語学教育のアプローチ バーチャルワールドを用いた教育プロジェクトのほとんどは、語学学習者が特定の活動や期間に限って3次元の仮想環境に接するブレンディッドラーニング型のアプローチを想定している。こうしたアプローチでは、バーチャルワールドの利用と、2次元の仮想学習環境(たとえばMoodle)や物理的な教室といった他のオンライン・オフラインのツールとを組み合わせることがある。たとえばSLOODLEは、セカンドライフやのマルチユーザー仮想環境をMoodle学習管理システムと統合するオープンソースプロジェクトであるSLOODLE is a free and open source project which integrates the multi-user virtual environments of Second Life and/or OpenSim with the Moodle learning-management system: http://www.sloodle.org/moodle/ 。Languagelab.comやAvatar Languagesのように、バーチャルワールドを通じて語学学習環境全体を提供する語学学校もある。
セカンドライフのようなバーチャルワールドは、語学学習者に対して没入的、協働的、かつ課題重視でゲーム的な機会を提供する点で利用されている。したがってバーチャルワールドにおける語学学習は、以下のような(互いに組み合わせ可能な)異なる学習経験を提供すると考えられる。 没入的:没入的な経験は、語学学習を促しうる(現実または架空の)特定の環境に囲まれるという性質を活かしたものであるJeffery A. & Collins, M. (2008). Immersive Learning and Role Plays in Second Life. In K. McFerrin et al. (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2008 (pp. 2628–2632). Chesapeake, VA: AACE: Retrieved from http://www.editlib.org/p/27616, 2011-05-07.。 社会的:ほぼすべての3次元仮想空間は本質的に社会的な環境であり、語学学習者は他者と出会い、非公式に言語を練習したり、より正式な授業に参加したりできる。 創造的:バーチャルワールドにおける語学学習のアプローチとして発展途上なのが、語学学習活動の一環としてオブジェクトを構築するというものである。こうした活動に関する記録は現在のところほとんどない。
6つの学びの枠組み 「6つの学びの枠組み」(Six learnings framework)は、バーチャルワールド教育全般のために開発された教育論的な枠組みである。教育活動を捉える6通りの視点を示しているLim K. (2009) "Pedagogy, Education and Innovation in 3-D Virtual Worlds", Journal of Virtual Worlds Research 2,1: http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/424/466。 探索する(Exploring):学習者は授業のフィールドワークとして、バーチャルワールドの場所やコミュニティを探索する。 協働する(Collaborating):学習者はバーチャルワールド内で協働的な課題に取り組む。 在る(Being):学習者はロールプレイなどを通じ、バーチャルワールド内での存在を介して自分自身とそのアイデンティティを探究する。 作る(Building):学習者はバーチャルワールド内でオブジェクトを構築する。 訴える(Championing):学習者はバーチャルワールド内の活動や発表を通じて現実の社会的課題を訴える。 表現する(Expressing):学習者はブログ、ポッドキャスト、プレゼンテーション、動画を通じて、バーチャルワールド内の活動を外部世界に向けて表現する。
3次元世界における学習 カール・カップとトニー・オドリスコルによるプレゼンテーション『学習のためのバーチャルワールドの7つの感性』(The 7 Sensibilities of Virtual Worlds for Learning)は、3次元環境が学習を根本的に異なるものにする仕組みを示しているKapp, Karl & O'Driscoll, Tony (2010) The 7 Sensibilities of Virtual Worlds for Learning, Webinar presentation: https://www.youtube.com/watch?v=M3amL-BXZRk。 同じくカップとオドリスコルによる『3次元バーチャルワールド学習アーキタイプ』(3D Virtual Worlds Learning Archetypes)は、人々がバーチャルワールドで学ぶ14の類型を記述しているKapp, Karl & O'Driscoll, Tony (2010) 14 archetypes of how people learn in virtual worlds, Webinar presentation: https://www.youtube.com/watch?v=eNjV8Fvre4U。
構成主義的アプローチ 3次元バーチャルワールドは、学習者が自ら選んだ環境のなかで探索し、協働し、没入する機会を提供することから、構成主義的学習にしばしば用いられる。バーチャルワールドのなかには、利用者がオブジェクトを構築したり、自分のアバターや周囲の外観を変更したりできるものもある。タスク中心の言語学習やドグマといった構成主義的アプローチがバーチャルワールドの語学学習に適用されているのは、学習者にとって特に関わりの深い領域において、学習者が社会的に知識を共同構築できる余地があるためである。
タスク中心の言語学習 タスク中心の言語学習(TBLL)は、バーチャルワールドを用いた語学教育に広く適用されてきた。タスク中心の言語学習は、真正な言語の使用に焦点を当て、学習中の言語を用いて現実の課題を遂行するよう学生を促すものであるNunan D. (2004) Task-based language teaching, Cambridge: Cambridge University Press.。課題は、セカンドライフのモナシュ大学「中国島」で医師の診察を受けるといった日常的な作業を学生が遂行する、きわめて実務的なものであり得る。同時に、中国の医療制度に関する付随的知識や文化的情報も得られるChinese Island is an initiative by the Chinese Studies Program at Monash University in Melbourne, Australia designed to complement traditional classroom-based learning with context-based, hands on learning in the virtual environment of Second Life: http://www.virtualhanyu.com/。
また、バーチャルワールド内でのより社会的な活動やインタビューのように、対話的な言語により重点を置いた課題もある。
ドグマ言語教授法 は本質的にコミュニケーション重視のアプローチであり、従来型の教科書よりも学習者と教師の間の会話を主たる焦点とする。ドグマは一部の教師からは反テクノロジー的と受け取られているものの、バーチャルワールドが提供する社会的・没入的・創造的な経験と、真正なコミュニケーションおよび学習者中心のアプローチの機会ゆえに、バーチャルワールドにおける語学学習と特に親和性が高いと考えられている。
ウェブクエスト バーチャルワールドのウェブクエスト(SurReal Questsとも呼ばれる)は、2次元のウェブクエストの概念と、3次元バーチャルワールドの没入的・社会的な経験とを組み合わせたものである。学習者は自らの調査に基づいてテキスト、音声、ポッドキャストを制作し、その一部をバーチャルワールド内で行う。
ランゲージ・ヴィレッジ 現実のランゲージ・ヴィレッジの概念がバーチャルワールド内に再現され、語学学習者が自国にいながら言語没入環境を得られるようになっている。オランダのDigitale Schoolは、中等教育の生徒向けにOpenSimグリッド上でChatterdale(英語)とParolay(フランス語)という2つの仮想ランゲージ・ヴィレッジを構築した3DLES (3D Learning Experience Services): http://www.3dles.com/en/projects.html。
仮想教室 Hundsberger (2009, p. 18) は仮想教室を次のように定義しているHundsberger S. (2009) Foreign language learning in Second Life and the implications for resource provision in academic libraries, Arcadia Fellowship Programme, Cambridge University Library: http://arcadiaproject.lib.cam.ac.uk/docs/second_life.pdf。
「セカンドライフ内の仮想教室が他の仮想教室と異なるのは、通常の教室が言語を学ぶ場であるのに対し、セカンドライフの仮想教室は言語を練習する場であるという点である。ランゲージラボから外部世界へのつながりは2次元的なつながりだが、セカンドライフで活動する英国の大学の多さから結論づけられるように、人々はセカンドライフのような豊かで動的な3次元環境をますます享受するようになっている。」
仮想教室が、現実の教室のように言語を教える場ではなく、あくまで言語練習の場であるべきかどうかは議論の余地がある。Hundsbergerの見解(p. 18)では「[…]セカンドライフの教室は現実の教室の代替とはみなされない。セカンドライフの教室は、教師・学習者が用いる追加的なツールである」とされる。
バーチャル観光 語学学習はバーチャルワールド内の公共空間でも行われうる。これは場所の選択においてより高い柔軟性をもたらし、学生自身が場所を選べることで、より構成主義的なアプローチが可能になる。
セカンドライフにはバルセロナ、ベルリン、ロンドン、パリなど多様な実在都市の再現があり、を通じた語学学習の機会を提供している。学生はこうした場所に集う母語話者と会話したり、さまざまな言語によるガイドツアーに参加したり、さらには英語以外の言語でセカンドライフの使い方を学んだりできる。
Hypergrid Adventurers Clubは、さまざまなOpenSimバーチャルワールドについて議論し訪問する、開かれた探検者グループである。ハイパーグリッド接続を用いることで、アバターは単一のアイデンティティと持ち物を保ったまま、まったく異なるOpenSimグリッド間を移動できるHypergrid Adventurers Club: http://becunningandfulloftricks.com/hypergrid-adventurers-club/。
TAFE NSW西部研究所のバーチャル観光プロジェクトは2010年に開始され、オーストラリアのFlexible Learning FrameworkのeLearning Innovations Projectから資金提供を受けた。これは職業技術教育(TVET)の観光専攻学生向けにバーチャルワールド学習体験を開発することに焦点を当てており、joycadiaGrid上に置かれているTAFE-NSW Virtual Tourism Project: http://jokaydia.com/2010/07/20/wit-jokaydiagrid/。
自律学習 バーチャルワールドはのためのきわめて優れた機会を提供する。ヘレン・マイヤーズ(セカンドライフ内ではKarelia Kondor)による動画『Language learning in Second Life: an Introduction』は、成人学習者がセカンドライフに入門し、イタリア語を学ぶ経験をよく示しているMyers H. Language learning in Second Life: an Introduction: http://kareliakondor.blip.tv。
タンデム学習(バディ学習) (バディ学習)は、自律学習をさらに一歩進めたものである。この学習形態では、母語の異なる2人がペアを組み、互いの語学力向上を助け合うLittle D. (2001) "Learner autonomy and the challenge of tandem language learning via the Internet". In Chambers A. & Davies G. (eds.) Information and Communications Technology: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger。各パートナーは外国語による説明を通じて相手を助ける。この学習形態は異なる言語共同体・文化に属する成員同士のコミュニケーションに基づくため、も促進する。セカンドライフには、Teach You Teach Me(Language Buddies)というタンデム学習グループがある。
ホロデッキ ホロデッキという語は、テレビシリーズおよび映画『スタートレック』に由来する。作中でホロデッキは、訓練や娯楽のためのシミュレーションを生成できる密閉された部屋として描かれている。ホロデッキは、娯楽、プレゼンテーション、会議、そしてもちろん教育・学習に利用できる各種シミュレーションを即座に呼び出せるという刺激的な可能性を提供する。たとえばホスピタリティを学ぶ学生にホテルのチェックインで使う言語を導入する場合、ホロデッキの「レザー」(さまざまなシナリオを保存・生成する装置)から選択することで、ホテルのフロント周辺のシミュレーションを即座に生成できる。ホロデッキは、学生に情景を描写させたり、情景を構築させたりするためにも使える。ホロデッキは各種のロールプレイに広く用いられている。
CAVE技術 CAVE(cave automatic virtual environment)は、部屋大の立方体の3面から6面の壁にプロジェクターで投影を行う没入型バーチャルリアリティ(VR)環境である。CAVEはより大きな部屋のなかに設置された大型の劇場である。CAVEの壁は背面投射スクリーンで構成され、床は下向き投射スクリーンでできている。高解像度プロジェクターが鏡に画像を投影し、鏡がそれを投射スクリーンに反射することで各スクリーンに映像が表示される。利用者はCAVEが生成する3次元グラフィックスを見るための特殊な眼鏡をかけてCAVE内に入る。この眼鏡を用いることで、利用者は空中に浮かぶオブジェクトを実際に見ることができ、その周囲を歩き回って、対象物の周りを歩いたときの見え方をリアルに体験できる。
O'Brien, Levy & Orich (2009) は、他の技術では不可能な仕方で学生が外国語を学び、目標文化を経験することを支援する環境として、CAVEおよびPC技術の有効性を論じているO'Brien, M., Levy R. & Orich, A. (2009) "Virtual Immersion: The Role of CAVE and PC Technology", CALICO Journal 26, 2: https://www.calico.org/memberBrowse.php?action=article&id=746。
バーチャルワールドと人工知能 バーチャルワールドがもたらす没入感は、語学学習のための人工知能機能によって拡張されている。学習者は音声やジェスチャーを用いて場面内のエージェントと対話できる。自動対話相手との対話は、AIとVRを用いた新しい没入型教室において、ロールプレイやタスク中心の言語学習を通じて、語学学習者に真正で没入的な会話への接近を可能にする。
音声チャット Traveler(1996年)を除き、初期のバーチャルワールドはテキストチャットのみを提供していた。音声チャットは後から追加されたものであるCraig, Kathleen (2006) "Voice Chat Comes to Online Games", Wired, 7 August 2006.。セカンドライフが音声機能を導入したのは2007年になってからで、それ以前はなどの独立したVoIPシステムが用いられていた。セカンドライフの現在の内蔵音声システムには、距離が音量に及ぼす効果を再現する機能が加わっており、利用者間に聴覚的な空間感覚が生まれる。