— японский геймдизайнер, геймдиректор, режиссёр, сценарист, продюсер и актёр.

Кодзима известен своеобразным авторским подходом к созданию игр; ещё до прихода в игровую индустрию он увлекался литературой и кинематографом и позже рассматривал разработку игр как новую возможность для художественного творчества. Кодзима на протяжении многих лет работал в компании Konami Digital Entertainment, в том числе как руководитель внутренней студии Kojima Productions, и некоторое время был вице-президентом Konami. После разрыва с Konami в 2015 году Кодзима воссоздал и возглавил Kojima Productions уже как независимую студию.

Кодзима наиболее известен как создатель серии игр Metal Gear — разработанные под его руководством игры этой серии выходили на протяжении более чем четверти века, оказав немалое влияние на жанр стелс-игр и индустрию компьютерных игр в целом. Помимо Metal Gear, Кодзима также разработал приключенческие игры Snatcher и Policenauts и также выступал продюсером других игр и серий, в том числе Zone of the Enders, и Castlevania: Lords of Shadow. Death Stranding стала первой игрой Кодзимы, разработанной вне Konami.

Биография

Ранние годы Хидэо Кодзима родился в Токио младшим из трёх детей. Семья Кодзимы переехала из Токио в приморский городок Сирасаки, а когда Хидэо было около четырёх лет, осела в регионе Кансай, в Осаке. Кодзима вспоминал, что в этот период скучал по дикой природе и морю. В школьные годы никто не присматривал за Кодзимой до возвращения родителей с работы и не забирал его из школы — родители утром вешали ему на шею ключи от дома, чтобы он после уроков мог вернуться домой самостоятельно. По воспоминаниям Кодзимы, он ненавидел эти часы в одиночестве дома, и даже став взрослым, старался избегать таких ситуаций. Он говорил: «Когда я во время путешествий остаюсь в гостинице, едва зайдя в номер, я включаю телевизор, чтобы совладать с чувством одиночества». Большое влияние оказало посещение Expo 70, что дало возможность посмотреть передовые технологии и футуризм, продемонстрировало разнообразие стран и культур, олицетворяло гармонию с миром. Без этого не сформировались бы его взгляды на будущее и глобализм, кроме того, не появились бы Metal Gear и Death Stranding.

Отец Хидэо пережил Вторую мировую войну и бомбардировку Токио — он не служил в армии или на флоте, не поддерживал участие Японии в войне, но и сожалел о том, что не смог внести свой вклад в защиту родины. Его рассказы о военных годах произвели огромное впечатление на сына. Хотя отец Хидэо в юности ненавидел американцев как врагов в войне, со временем он страстно полюбил западный кинематограф и передал эту любовь сыну. Каждый вечер Хидэо с семьёй смотрели фильмы, и ему не разрешали идти спать, пока фильм не закончится; когда он стал чуть старше, родители стали давать ему деньги на самостоятельные походы в кино, но только при условии, что, вернувшись домой, он вдумчиво обсудит с ними смысл и режиссуру картины. По словам Кодзимы, самые ранние его воспоминания так или иначе связаны со смертью: он едва не утонул в реке, на него напала бешеная собака, его чуть не сбил поезд, когда он переходил железнодорожные путиКопия текста на сайте metalgearsolid.org: . Его отец умер, когда ему было 13 лет. В 2025 году в интервью The Washington Post Хидэо согласился с тем, что его сюжеты напоминают столкновение идеологий двух выдающихся писателей послевоенной Японии, Осаму Дадзая и Юкио Мисимы. Родители столкнулись с политическим обманом во время Второй мировой, это передалось их сыну. «Мы критикуем статус-кво. Даже мой отец и я сам говорили, что хотим переехать в страну, где произошла революция, потому что ей восхищаемся». Но подобного поворота в жизни не случилось.

В детстве Кодзима мечтал стать астронавтом, потом — детективом, полицейским, художником или иллюстратором. От этой мысли его оттолкнул семейный пример — один из его родственников был иллюстратором и часто испытывал финансовые затруднения. Ранняя смерть отца и шаткая финансовая ситуация в семье также повлияли на выбор Кодзимы. В итоге он начал писать короткие рассказы и пытался отправлять их в японские журналы, но всё время получал отказ в публикации. Он сочинял длинные романы — больше 400 страниц, в то время как большинство журналов публиковало повести длиной не больше сотни страниц. После этого он решил заняться съёмкой фильмов вместе со своим другом, у которого имелась 8-миллиметровая камера; он убедил нескольких других друзей снять фильм о зомби, чтобы показать его на ежегодном школьном фестивале. В другой раз Кодзиме и его друзьям удалось убедить родителей дать им денег на четырёхдневную поездку на остров у побережья Японии — Кодзима задумывал снять фильм-робинзонаду о группе школьников, пытающихся выжить на необитаемом острове. Однако вместо съёмок друзья три дня гуляли по острову и купались, а на четвёртый поспешно сняли ленту о зомби по придуманному на ходу сценарию, чтобы не выглядеть обманщиками; впрочем, Кодзима так и не показал отснятый материал родителям. Они также организовали музыкальную поп-группу, но это было «просто хобби». Друзья Кодзимы не разделяли полностью его страсть к кинематографу и творчеству вообще, больше занимаясь учёбой. При жизни отца планировалось, что после школы Кодзима поедет поступать в университет в Токио, но он остался с матерью в Осаке. В университете Кодзима изучал экономику и в свободное время занимался писательской деятельностью; в это же время он заинтересовался видеоиграми.

Карьера До времён учёбы в университете Кодзима не интересовался видеоиграми, но его поразила новая для того времени возможность сохранения игр на игровой приставке Famicom: так как игрок мог прервать игровую сессию и вернуться к ней позже, это открывало возможность для гораздо более сложного повествования в играх, чем прежде. На решение Кодзимы оставить учёбу и податься в игровую индустрию повлияли такие игры, как Super Mario Bros. и особенно  — детективный квест 1983 года, созданный Юдзи Хории. На четвёртом курсе университета Кодзима заявил однокурсникам и преподавателям, что решил прекратить учёбу и начать заниматься разработкой видеоигр; ему отвечали «остановись, подумай, что ты делаешь!» и называли сумасшедшим. Единственным, кто его поддержал, была мать — она говорила сыну, что тот может заниматься тем, чем пожелает. По его словам, в 1985 году поиск работы для студента гуманитарного факультета, не состоявшего в спортивных секциях, не учившегося за границей и не имевшего связей, был проблемой из-за неблагоприятной ситуации на рынке, где для бизнеса и учебных заведений действовало правило трудового соглашения 1953 года, принятое для предотвращения «скупки молодых талантов», отменённое только в 1996 году. Процесс включал телефонные звонки, рассылки и походы в ношеных ботинках, это напоминало детектива эпохи Сёва, расследующего дело об убийстве. В подобных обстоятельствах нельзя было позволить себе взять отпуск на год или поступить в аспирантуру. Большинство однокурсников стремились стать банкирами или торговать акциями. Соискателям приходилось лгать и подстраиваться под компанию. Когда он честно рассказывал работодателям, что раньше писал романы, то в ответ получал смех. На одном из собеседований менеджер по персоналу производителя медицинского оборудования посоветовал Кодзиме обратиться к творческой сфере, что и определило будущую карьеру.

В 1986 году Кодзима был принят в компанию Konami на должность дизайнера в подразделении, занимавшемся проектами для домашнего компьютера MSX. Он выбрал эту компанию, так как её акции торговались на фондовой бирже, чем в то время не могла похвастаться ни одна другая японская компания в игровой индустрии: с точки зрения Кодзимы, это был знак статуса. В молодости, до женитьбы, трудился около 20 часов в день, включая выходные, что для него не имело значения.

Первая игра, над которой работал Кодзима в роли ассистента руководителя разработки — Penguin Adventure. Первый разработанный им проект — Lost Warld (комбинация слов «war» () и «world» ()), был отменён Konami.

Первый выпущенный проект — Metal Gear для MSX 2. Так как этот компьютер был популярен в основном в Европе и Японии, то в США игра была издана значительно позже для Nintendo Entertainment System. Metal Gear первым реализовал полноценный stealth-action, в котором большую часть времени предполагалось прятаться от противников, а сами вооружённые столкновения были крайне невыгодны игроку.

В 1988 году Кодзима принял участие в разработке Snatcher, приключенческой видеоигры с элементами киберпанка, где игрок ассоциировался с жителем мегаполиса Нео-Кобе Гиллианом Сидом. По ходу игры он должен был узнать правду о своём прошлом. Несмотря на критику, проект был успешен.

В 1990 году выходит Metal Gear 2: Solid Snake для MSX только в Японии. Кодзима не стал менять формулу игрового процесса, уделив значительно больше внимания сюжету игры.

В 1992 году выходит ремейк Snatcher для PC Engine, названный Snatcher CD-ROMantic, а в 1994 — Policenauts, приключенческая игра в стиле нуар. В 1996 года оба проекта были портированы на PlayStation.

Релиз Metal Gear Solid на PS превратил Кодзиму в звезду игровой индустрии. Этот проект использовал 3D-графику и пришёлся по душе большинству игроков. Кристофер Бергстрессер, бывший вице-президент по лицензированию Konami Digital Entertainment, рассказал, что в 1999 году Вачовски предлагали создать игру по «Матрице», но компания не разрешила, руководитель Касуми Китауэ кратко ответил: «Нет», чтобы работа продолжалась над серией Metal Gear Solid. Кодзима опроверг эти сведения, хотя он встречался с режиссёрами, когда они приехали в Японию для продвижения фильма, к нему не обращались насчёт игры по франшизе.

В начале 2000-х годов Кодзима показал первые кадры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, прямого продолжения Metal Gear Solid. Благодаря возможностям PlayStation 2 кинематографические вставки игры были весьма реалистичны, так же как графика и анимация. Проект вызвал и негативные отклики, связанные в основном с заменой главного героя предыдущих игр Солида Снейка на новичка Райдена, которому достался огромный второй эпизод игры.

До выхода MGS2 Кодзима спродюсировал Zone of the Enders, шутер от третьего лица с аниме-вставками, и проект для GBA под названием Boktai: The Sun is in Your Hand. Главная идея игрового процесса заключалась в наличии сенсора, реагирующего на солнечный свет. В 2004 году был выпущен ремейк Metal Gear Solid под названием Metal Gear Solid: The Twin Snakes для Nintendo GameCube. Ролики для игры срежиссировал известный азиатский режиссёр Рюхэй Китамура.

Затем Кодзима занялся разработкой Metal Gear Solid 3, шпионского экшена в стиле 1960-х годов. Главным героем здесь был Нейкид Снейк (Биг Босс, Big Boss) — генетический отец Солида Снейка. Позднее Konami издала расширенную версию игры под названием Metal Gear Solid 3: Subsistence.

Kojima Productions 1 апреля 2005 года команда Кодзимы получила собственную студию Kojima Productions, которая за десять лет существования в качестве подразделения Konami выпустила ряд игр серии Metal Gear для различных платформ: Metal Gear Solid 3: Subsistence, Metal Gear Acid 2, Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Metal Gear Solid: Portable Ops, Lunar Knights, Metal Gear Solid: Peace Walker, Metal Gear Rising: Revengeance, Metal Gear Solid: Snake Eater 3D для платформы Nintendo 3DS и заключительная часть саги о Солиде Снейке — Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots для PlayStation 3. В 2012 году Кодзима сказал, что не собирается уходить на пенсию и будет делать игры до самой смерти. Но у него не было уверенности в продолжении работы над Metal Gear через 25 лет, а также «будет ли Konami существовать». По его словам, возможно, «к тому времени технологии будут настолько продвинуты, что я смогу сделать игру в одиночку, используя кучу роботов».

В 2015 году вышла Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, которая вобрала в себя многое из прошлых серии MGS. Игра получила достаточно высокую оценку от критиков.